カラコ+ララトに代表される、関連補正で攻撃範囲拡大されるキーパーを軸に立ち回るデッキ。
類似カードとしてマカー+シシャ、サイクロプス+シシャがあるがコストの関係上カラコ+ララトが主流。
この関連デッキ一番の凶悪さは、召喚獣をZOCで止めながら一方的にダメージを入れられる事だろう。
デッキの方向性としては以下のパターンに分類される
7/30のVer2.10アップデートで攻撃範囲は縮小、ZOCは通常のサイズに戻ったため大して脅威ではなくなった。
だがカラコ、ララト共にエンチャントの使い勝手は良いので、今後はエンチャント型バランスデッキとして派生していくと思われる。
核となるカードが2剣+2杖なので他カードの自由度は高い。
カード名 | ユニット | 所属 | ATK | スキル | アビリティ |
鮫の王 レッドアイ | シーカー | 青 | 59 | 逆境の力 | 鮫王の暴令(AP3) |
黒き魔竜騎兵隊 プルナ | シーカー | 赤 | 54 | 非情なる追撃 | 魔竜突撃(AP2) |
歌う花園の キャッツポー | マスター | 緑 | 38 | 精霊の願い | 共生の歌声(AP2) |
カード名 | ユニット | 所属 | ATK | スキル | アビリティ |
鮮血の虎騎兵隊 ガシャ | シーカー | 赤 | 41 | 狂戦士 | 血虎咆哮(AP2) |
王宮親衛隊 タイガーアイ | シーカー | 青 | 46 | 狂戦士 | 暴力的な戦略(AP2) |
カード名 | ユニット | 所属 | ATK | スキル | アビリティ |
死を告げる魔鳥騎兵隊 ヒドゥ | シーカー | 赤 | 26 | 士気旺盛 | 死鳥飛翔(AP1) |
つるはしゴブリン オユー | キーパー | 赤 | 33 | 逆境の力 | 発掘作業(AP1) |
野を駆ける ロタネー | キーパー | 黄 | 29 | 戦士の意地 | 置換作戦(AP2) |
キーカードの召喚獣カスタマイズがATKアップとATKダウンなので、他カードに合わせて選択するのが良い。
カード名 | コスト | ユニット | 所属 | ATK | スキル | アビリティ | 計略効果 |
SRレッドアイ | 3 | シーカー | 青 | 59 | 逆境の力 | 鮫王の暴令:3 | 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 |
Rタイガーアイ | 2 | シーカー | 青 | 46 | 狂戦士 | 暴力的な戦略:2 | 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの移動力を下げる。 |
Cカラコ | 2 | キーパー | 赤 | 53 | 非情なる追撃 | 炎壁の召喚:2 | 範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「近接攻撃が可能になる」 |
Cララト | 2 | マスター | 赤 | 32 | 狂戦士 | 火蜥蜴の召喚:3 | 範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「遠距離攻撃が可能になる」 |
Cロタネー | 1 | キーパー | 黄 | 29 | 戦士の意地 | 置換作戦:2 | 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、このユニットとそのユニットの位置を入れ替える。 |
バランス型。 強力なシーカー2枚の機動力とカラコ&ララトによる守りの強さで相手を追い込む。 サンプルの場合、レッドアイのアビリティは死んでいるがATKが高いのでスペック要員としても十分働いてくれる。 召喚獣は好みで良いが、召喚獣カスタマイズに攻撃力アップが多いのでユグドラシルとあわせ盤面制圧力を高くするのが良い。 |
カード名 | コスト | ユニット | 所属 | ATK | スキル | アビリティ | 計略効果 |
UCプルナ | 3 | シーカー | 赤 | 54 | 非情なる追撃 | 魔竜突撃:2 | 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げる。効果終了まで、アビリティ使用時にこのユニットが向いていた方向に強制移動をする。 |
UCガシャ | 2 | シーカー | 赤 | 41 | 狂戦士 | 血虎咆哮:2 | 範囲内の敵ユニットと敵召喚獣の中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。 |
Cカラコ | 2 | キーパー | 赤 | 53 | 非情なる追撃 | 炎壁の召喚:2 | 範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「近接攻撃が可能になる」 |
Cララト | 2 | マスター | 赤 | 32 | 狂戦士 | 火蜥蜴の召喚:3 | 範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「遠距離攻撃が可能になる」 |
UCオユー | 1 | キーパー | 赤 | 33 | 逆境の力 | 発掘作業:1 | 範囲内のエレメンタルを破壊する。 |
赤単型。低予算バランスデッキかつ関連が豊富と言う非常に優秀な構成。 オユーをチョモラにすると要Rにはなるが全カードを関連で固める事ができる。 |
カラコの関連効果はララトがフィールドに居て初めて成立するのでシーカーなどでララトを狙ってしまえば良い。
ララトを狙う素振りを見せるだけでも相手のララトの自由度は制限されるので、シーカーが入っているデッキなら積極的に揺さぶろう。
また、カラコは所詮2剣なのでマスターで狙う分には恐れる相手では無い。
2杖などでフォローさせておけば相手に増援するか引き上げるかを迫ることが出来る。
キーパーやシーカーでカラコを直接殴りに行っても返り討ちに合うだけなので、牽制しつつも基本的には無視して樽破壊や樽生成を行うのも手。
だがいくらZOCが広くても画面端に追い詰められるとカラコは逃げれない、同様に挟み撃ちにすることでカラコの逃げ道を塞ぐのも良い。
それ以外にもアーライで引っ張る、ロタネーで置換し5剣や召喚獣に当てるなどアビリティを使った対処も有効。
リヴァイアサンなど移動の遅い召喚獣はカラコのZOCで止められてしまい、召喚師にたどり着く前に撤退してしまうことがある。
なので召喚獣はジャックポットやユグドラシルなどの遠隔攻撃系、もしくは潜在能力を前提としてバハムートなどが有効。
マスター主力デッキであれば召喚獣の選択に気を付ければさほど苦労はしない。
シーカー主力デッキなら機動力を活かしララトを狙い広い召喚エリアを確保しよう。
キーパー主力デッキの場合は…挟み撃ちなど他ユニットやアビリティを駆使してがんばる他無い。