カード名 | 毒ある蛇トッコニ | 効果: ●隊列召喚−アンダーバー[赤1無1](◎のすべてのスクエアにあなたのカードがあれば、このカードを隊列召喚のコストで★のスクエアに自軍エリアのようにプレイしてよい。) ●このカードが隊列召喚でプレイされてスクエアにフリーズして置かれるに際し、かわりにリリースして置く。 | ■■■ □□□ □★□ ◎◎◎ ■■■ | ||
種族/属性 | コロボックル | ||||
種別 | ユニット | タイミング | クイック | ||
使用コスト | 赤1無3 | 移動コスト | 赤1無1 | ||
パワー | 4000 | スマッシュ | 1 |
II-3 神竜の闘気にて登場した、赤の中型?コロボックル。
隊列召喚−アンダーバー?を持ち、隊列召喚?成功時に自身をリリース?する能力を持つ。
神竜の闘気にて全色に追加された隊列召喚−アンダーバー?を持つサイクル?の1体。
隊列召喚−アンダーバー?の特徴として、ユニットを多く必要とする代わりに一切移動させる必要が無いという点がある。
アンダーバーの名の通り、自軍エリアの全て自分のユニットが埋め尽くされている状態でのみ達成可能なため、あまり深く考えなくともこの条件は満たせるといえる。
補給?のみならず覚醒による展開の高速化により、素早く確実に隊列召喚?へ繋げるのも難しくは無いだろう。
隊列召喚?成功時の恩恵として、このカード自身がリリース?するという特性がある。
スマッシュ?は1点しか無いものの、即座にスマッシュ?の体勢に移行できるため局地的な状況ではあるが詰めに使う事もできるだろう。
ただ、この隊列召喚−アンダーバー?の残念な所は隊列召喚?ユニットのステータスの低さにある。
確かに条件自体は非常に簡単で楽だが、それ故に大きな力を期待し辛い。
また相手ユニットが自軍エリアに攻め込んできている場合に満たすのは難しく、終始手札にて腐る恐れも否めないだろう。
自身がリリース?する所で次に繋げられなければ大きな力を発揮できない。
だがこの隊列召喚?の優秀な点は、自分が無理をする必要が無いため非常にリスクの軽いものだと言う事が挙げられる。
自分のユニットを自軍エリアに待機させつつ新たなユニットを増やせると言うのは悪いものではなく、もし《毒ある蛇トッコニ》が対処されたとしてもリカバーに回れるユニットを残してあるというのは大きいだろう。
中央エリア?に非常に簡単に展開でき、先制パンチをお見舞いしやすいのもこのカードの利点。その後すぐに《光の勇者マキリ》に繋げたりすると実に無駄が無い。
またこの隊列召喚?の面白い所は、別の隊列召喚?に持ち込みやすいという所がある。このカードを隊列召喚?するとリリース?するため、その状態で一歩前に歩けば隊列召喚−ビッグアイ?や隊列召喚−トライアングル?へと即座に利用できる。
このパワーで動くのは怖いかもしれないが、ベース?からの補助並びに《海の守り手アトゥイ》などを待機させておけば十分に実現可能。
よくよく見ると、このカードを隊列召喚?した時点で自軍エリアの左右のユニットとこのカードを1歩前に歩かすと隊列召喚−クロス?にも持って行くことができるので、工夫次第では色々な状況に対応できるようになる。
単体では確かに貧弱で頼りないが、このカードを起点とした動き方を模索すると面白いカードになるだろう。