カード名 | 大和撫子 | 効果: [緑1 あなたの手札にあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く]《バトル》ターン終了時まで、このカードのパワーを+3000する。この能力のコストとして墓地に置いたカードがベースならば、あなたは自分のエネルギーゾーンにある対象のカードを2枚まで選び、リリースする。 | ||
種族 | シードマン | |||
種別 | ユニット | タイミング | クイック | |
使用コスト | 緑2 | 移動コスト | 緑1 | |
パワー | 1500 | スマッシュ | 1 |
IV-2 禁じられし邂逅にて登場した、緑?の小型?シードマン。
バトル?タイミングでのパンプアップ?とエネルギー回復を兼ねる起動型能力を搭載している。
地味に強力な能力を持っており、高いパンプアップ?をバトル?という素早いタイミングで行える。
素のパワーは1500であり、根本的な性能は弱いが自力で簡単にパワー+3000というパンプアップ?を行えるので序盤に展開できるユニットとしては高いビート力を誇る。[緑1]かつ手札1枚を墓地に送るというコストはあるものの、回数制限が無いと言う点も非常に魅力がある。手札が3枚以上残っていればなんとパワー10000以上のユニットに変貌する事すらある。
また、この起動型能力においての手札コストとしたがベース?ならば、2エネルギーの回復というオマケ付き。これにより直接戦闘を介さない状況においても、回復要員として働かせる事もできる。手札1枚につき1エネルギー分は得しているに近いため、手札を切るのはそれほど悪くないだろう。~
汎用性は高い方だが、使用コスト内での色拘束から緑?によったデッキ以外では採用が難しいのでその方面で働きを期待したい。
能力起動は簡単だが、考え無しに使うと手札が尽きる恐れもあるので計画的に使用したい。
ただし、手札さえあればエネルギーは回復し放題であるため、強力なドローギミックのお供に使ってみても良いだろう。
手札からベース?を捨てた場合のオマケをメインとして考えるのなら《再誕する迷宮》などを捨てるなり損失を減らしたい。この《再誕の迷宮》?を逆手に取り、《草夾竹桃》などのシードマンでエネルギー回復を複数発動し、ターンの主導権を奪って見るのも面白い。
他には、ベース?を多用しており事故が怖いデッキに安定剤として投入しても良い。必然的にベース枚数が膨れ上がるプラント関連のデッキでも事故回避要員として採用が見込める。
逆に緑?関連のデッキ以外では採用が難しいので投入を回避するか工夫する必要があるだろう。
バトル?タイミングでパンプアップできるので火力などにはある種の保険をかけられるが、パワーマイナス?関連などには滅法弱い。《サキュバス・ハーレム》を張られると抵抗できずにお陀仏する可能性もあるだろう。
また、緑?のデッキでもビートカードとしてもエネルギー回復としてもやや中途半端な気があるので、本当にデッキ内で上手く回るか検討は必要になる。
それでもある程度実用性はあるので、幅広い採用ができる。
他のエネルギー回復やエネルギーブーストにはやや劣る部分はあるが、それとはまた違った方向で尖っているので、上手く活躍させてやろう。