《蒼冥星ネーレウスハーケン》


《蒼冥星ネーレウスハーケン》(そうめいせいネーレウスハーケン)

カードデータ


カード名蒼冥星ネーレウスハーケン効果:
隊列召喚−ボトムバー [青1無2](自分のベーススペースのすべてのスクエアにあなたのカードがある場合、あなたはこのカードを隊列召喚のコストで中央ラインの中央エリアに自軍エリアであるかのようにプレイできる。)
このカードが隊列召喚でプレイされてスクエアに置かれた時、ターン終了時まで、バトルスペースのスクエアにあるすべてのあなたのユニットに以下の能力を与える。『このカードに与えられるダメージを−2000する。』
種族ナーガ
種別ユニットタイミングクイック
使用コスト青2無5移動コスト青1無2
パワー6500スマッシュ2


ゲーム外カードデータ

収録セットNo.レアリティフレーバーテキストIllustration
IV-2IV-2 053/105Common?-長澤 真?


解説

 IV-2 禁じられし邂逅にて登場した、大型?ユニット
 ナーガの1体で、隊列召喚−ボトムバー?を持ち隊列召喚?成功時にダメージ減少を付与する。

 新たな隊列召喚?である、隊列召喚−ボトムバー?を有する。
 隊列召喚−ボトムバー?の条件は、自分のベーススペース?全てに自分のベース?がある場合に可能となるもの。
 今までにあった既存の隊列召喚?とは大きく異なり、ユニットを一切使用しない特徴がある。
 ベース?を並べるだけでかなり簡単にこのユニットを展開する事ができるため、条件を満たすのは難しくない。ベース?ならば何でも良いので、軽量のコストを持つベース?を並べるだけで良いのも強みだろう。

 隊列召喚?に成功した時の恩恵は、バトルスペース?内の自分ユニット全てにこのターン内に受けるダメージを-2000するナーガらしいもの。
 防御的な性質が強く、相手からの全体火力から守るために使うのに向いている。
 また、相手のパワー8500以下のユニットが中央ライン・中央エリアに移動するスタックが乗った時にこのカードを隊列召喚?できれば簡単に討ち取りながらこのカードを残す事ができる。
 ダメージをマイナスできれば自分ユニットの多くが生き残りやすくなり、最低でもこのカードが残せれば中央に存在するスマッシュ?2点ユニットとしてビートも可能になるだろう。

 扱いやすい部類に入る隊列召喚−ボトムバー?だが、いくつか欠点もある。
 隊列召喚?の条件にユニットが不要なので条件は満たしやすい、がベース?を3枚並べなければならないので当然の如くベース?破壊は致命的になる恐れもある。
 またベース?をただ使えば良いというわけではなく、破棄するベース?などを多用しているとこの条件が満たせない場合もあるのでこのカードの投入をするならば構築段階で少しは意識しておく必要もあるだろう。
 よくよく見ると隊列召喚?コストがやや多いのも注意しなくてはならない。他の隊列召喚?よりも満たしやすい条件からか必要なコストもそれなりの数値なってしまってもいるので計算を間違えないように。
 隊列召喚?成功時の部分も守りに寄っているので、あまり攻めには向いていないのも苦しいところ。このカードを隊列召喚?できたとしても動けないという場合もあるだろうし、戦況を一気に引っくり返せるものでもない。

 しかし、やはり隊列召喚?ユニットであり簡単にこのサイズのカードを展開できるのは大きな強み。
 ベース?破壊を貰ったとしても《魔氷の洞穴》ならばカバーしやすく、プラント関連や補給?関連のためにベース?を多く投入しているタイプならばこのカードも自然と組み込みやすい。
 扱うベース?次第ではパンプアップ?できるためこのカードのパワー以上の働きも十分できると言って良い。《セーブ・ポイント》を敷ければ何回も隊列召喚?して回る芸当を見せる事もある。
 ダメージを減少させる部分は地味だが、相手ターン内では味方を生き残らせ切り返しに生かすため、自分ターン内ならば安全に攻める場合にとバランス良く役に立てる。
 いきなり中央ラインの中央エリアに出てくるユニットにしてはサイズが大きく相手が対処できない場合もあるので、そのまま1歩前に出れば隊列召喚−ビッグトライアングル?に繋ぐ事もできるので侮れない。そのままフィニッシャーにもなる相応しいスペックも十分ある。

 サポートが多くベース?と相性の良いカードであるナーガという事も相まって、全体的に見て非常に扱いやすい。
 ナーガデッキや隊列召喚?デッキなどなど採用しやすいカードなので、幅広い局面で戦わせてやろう。

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