《深淵竜エメラルドティアー》


《深淵竜エメラルドティアー》

カードデータ


カード名深淵竜エメラルドティアー効果:●このカードが、このカードと同名のカードの効果以外によってスクエアに置かれた時、あなたは時計回りか反時計回りかを指定する。外周のすべてのユニットを、指定された方向に隣接するバトルスペースのスクエアに向きを変えずに置く。
種族/属性ドラゴン
種別ユニットタイミングクイック
使用コスト青3無5移動コスト青1無2
パワー8500スマッシュ2


ゲーム外カードデータ

収録セットNo.レアリティフレーバーテキストIllustration
II-3II-3 53/100Silverrareまだ電脳世界でまどろむ王が言った。「この子たちが王の親衛隊?なんてツマラナイんだ。もっと意外性をダイジにしようよ。」塚本 陽子?
V-1V-1 102/205Silverrareとんでもないスピードで自転し、公転する惑星の上にいるのに、誰も自分がぐるぐる回っていることに気づかない。塚本 陽子?


解説

 II-3 神竜の闘気にて登場した、大型?ユニット
 深淵竜の一体で、外周のスクエアにいるユニットを時計回りか反時計回りに1マス移動させる類を見ない能力を持つ。

 ユニットを単独で動かす事のできるカードとしてはかなりの豪快さを誇る。
 時計回り、反時計回りといった他では見られない独自のテキストを持ってるが、簡単に言えば渦を巻いているようなイメージで良い。その渦の力で自分自身を含み相手ユニットでさえも巻き込んでしまう様はまさに圧巻と呼べる能力だろう。

 その幅広く使用でき、かつ他にない能力からさまざまな利用方法が考えられ、コンボカードとしての起用率が高い。
 簡単に移動コストを誤魔化したり、逆に相手も動かせるため相手の移動に対して妨害のように使うことすらできる。それによってプレイに割り込みルールエフェクト?での破壊といった変わった使い方もできるだろう。
 シンプルに《ギガンティック・スカルドラゴン》のような反復横飛び?の補助に使っても良い。
 有名なところで言えば《妖魔の勇者》や今現在ではレジェンド化してしまったが《海洋到達不能極》との組み合わせだろう。カードの効果で動かすため《超常現象対策本部》があれば自分だけで相手の場にいきなりリリースインする事もできる。

 このカードの扱いが難しい点に、その誘発型能力の発生条件の緩さにある。
 《深淵竜エメラルドティアー》以外のあらゆる方法でスクエアに置かれさえすればその回転は発生する。プレイのみならず移動しても誘発するため、このカードで殴りに行く場合などは回転が避けられない。回転後の相手の状況から自身をピンチに追い込まないためにある程度慎重に使いたい。
 ユニットを動かす範囲が広く、また誘発してしまえば強制なので《メロー・カード》系に絡まれた場合は自分の手で自分の場を壊滅させる恐れもあるのにも留意しておきたい。

 上記にあるようにコンボとして起用される事の多いカードであり、単体では非常に重い。持ち前のパワースマッシュ?は決して低くは無いが、投入するなら使い道を明確にして使いたいカードである。
 普通に挙げればキリが無いほど他にも色々な使い道があるはずなので、ぜひ探してみて欲しい。

  • 中央エリア・中央ラインに置かれているユニットはこのカードの影響を受けない。
  • 《妖魔の勇者》とのコンボは、自身が渦を巻きながら勇者と相手を巻き込んでいく様相を呈していたため「勇者サイクロン」などと呼ばれている。
  • その存在感含め、登場から色々なコンボに利用され続け古くからゲームのワンシーンで活躍してきたカード。今後も重宝される事を考慮してか、レジェンド入り前になり覚醒の刻にて再録された。
  • ちなみにこのカード、《ジャーニー・スピリット》《超常現象対策本部》2枚が組み合わさると即死コンボが完成する。
    やりかたは単純で左右両ラインに《超常現象対策本部》を張り、外周のどこかのスクエアに《ジャーニー・スピリット》がいる状態でそれから外周のスクエアを経由して数えて4マスの位置以外(ジャスト4マス離れている時のみ中央ラインの時移動できなくなる)の外周のスクエアにこのカードを出す、または移動させることによりこのカードの能力が起動する。するとこのカードの能力によりこのカードを含めた全てのユニットが時計回りもしくは反時計回りに移動する。そして移動したあと《超常現象対策本部》の効果が起動しこのカードと《ジャーニー・スピリット》の位置を入れ替える。そして位置を入れ替えたときまたこのカードの能力が発動し時計回りか反時計回りに移動する。このようにエメラルドティアーと《超常現象対策本部》の能力を交互に使うことにより無限に外周を移動することが出来る。そして時計回りか反時計回りの片方のみを選択し続けることにより《ジャーニー・スピリット》を外周の全てのスクエアにおくことが出来、勝利する。
    妨害がなければこのコンボで勝利することが出来るが、妨害されて、このカードと他に自分のユニットがいた場合脱出不可能な永久移動が、上記の外周数えて4マス離れている場合を除き成立してしまう。十分に注意しよう。

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