カード名 | シニスターマインド・スピリット | 効果: あなたのスマッシュゾーンにあるカードが相手のスマッシュゾーンにあるカードより少ない場合、このカードのパワーを+3000する。 [無0]《クイック》あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の自分のユニットを1枚選び、そのユニットとこのカードをもう一方のユニットがあるスクエアにリリース/フリーズ状態を変更せずに置き換える。この能力は1ターンに1度しか使用できない。 | ||
種族 | マーフィーズノイズ | |||
種別 | ユニット | タイミング | クイック | |
使用コスト | 青2無3 | 移動コスト | 青1無2 | |
パワー | 6000 | スマッシュ | 1 |
IV-3 王を超える力にて登場した、青の中型?マーフィーズノイズ。
スマッシュ?優勢パンプアップに加え、入れ替え能力を有する。
あの《マスターマインド・スピリット》がリメイクされて帰ってきたが、能力が若干変化している。
スマッシュ?優勢時のパンプアップは自己本位型になり、恩恵を受けられれば9000という大きいサイズになれるのでビート力そのものは高い。
青い《メロー・カード》とはいかないが、それでもこのコストでこれだけのパワーを実現できれば十分だろう。
後半の能力で逃げたり迎撃するためにはこのパンプアップ?は非常に役立つといえる。
後半の効果は実質的なユニット入れ替え。
《マスターマインド・スピリット》が自身の移動コストを踏み倒していたのに対しこちらは自分ユニットを対象に自身を入れ替えられる。
自分のユニットにしか対象にできないが、それでもクイックで瞬時に動く事ができるのは強みの一つ。
相手の攻撃に対して、このカードと入れ替えて味方を守ったり逆に他の味方を盾にして逃げてしまうのも良いだろう。この効果のお陰で場持ちそのものは比較的良く、前半のパンプアップ?が発生している場合に相手はかなり動き辛くなるといえる。
安定した性能から使いやすい部類に入るので、色々なカードとシナジーしている。
《電脳魔方陣》とは強力なコンボが成立していたが、後にレジェンド入りするので再録されない限りは使えない。
効果で置くという都合からスカイロード、主に《香魔キャラ》との相性も良いだろう。そこから《侵略者の一撃》でリリース配置しても便利だといえようか。
単体でデメリットも抱えずに高いパワーにコンバットトリックのような戦術を使えると欠点の少ない優秀な1体。
《ローグ・ロングホーンビートル》以上に青で絡めたデッキには是非採用したいユニットである。
ただし、このカード自体は《メロー・カード》系列の効果には弱いという事は覚えておきたい。こちらは攻撃的に、あちらは安定感を求める場合に使い分けていこう。