《クリスタル・カタパルト》


《クリスタル・カタパルト》

カードデータ


カード名クリスタル・カタパルト効果:
[このカードをフリーズする]《ノーマル》あなたは自分の山札をシャッフルし、自分の山札の番上のカードを公開し、持ち主の山札の番下に裏向きで置く。そのカードがこのカードと同名のカードならば、あなたは自分の山札を見て使用コストが自分のエネルギーゾーンとスマッシュゾーンにあるカードの合計枚数以下の白のユニットを1枚まで選び、このカードと同じラインのユニットのない自軍エリアのスクエアにフリーズ状態で置く。そうでないならば、あなたは自分の山札の番上のカードをプランゾーンとして表向きにする。
属性-
種別ベースタイミングノーマル
使用コスト白2


ゲーム外カードデータ

収録セットNo.レアリティフレーバーテキストIllustration
IV-4IV-4 075/100Common?-脳髄?


解説

 IV-4 天魔光臨にて登場した、軽量?ベース?
 ギャンブルカードの1枚であり、デッキ内からの汎用サーチ効果を持つ。

 天魔光臨にて各色に登場した、同名カードがデッキから見えた時に効果を発動するサイクル?にあたる。

 デッキをシャッフルし、そのデッキトップ?が同名カードであれば効果を発動するという何とも運要素が絡むギャンブル要素の非常に強い癖のあるカード。
 かつこのカードを張るタイミングはノーマル?と見れば使えない印象を受けてしまいがち。
 しかしそれでもそのギャンブルにかかるリスクと賭けに勝ったときのリターンを見るとそこまで辛くは無い。
 このカードを張る場合は2エネルギーさえ溜まれば良いので、最短のタイミングで設置できればユニットの展開をそこまで阻害する事は無い。
 ゲーム後半に行くに従いこのカードのコストそのものも軽くなって行き、かつこのカードの効果はノーマル?でしか発動しないため自分のターンでしか張れないことはデメリットではないだろう。

 当然ながらこのギャンブル効果で同名カードを当てるのは難しい。
 30枚以上デッキが残っている状態ならば同名カードをデッキトップに見せる確立はフル投入した場合15分の1を越え、それが1枚でも手札にかぶるとより低くなっていく。
 だがそのギャンブルに必要なベットはこのカードのフリーズ?、加えてもし違うカードが見えたとしてもプランゾーン?を作れるというのが大きいだろう。
 もし外れたとしても、見えたカードをデッキボトムに送るだけでノーコストでプランゾーン?を作成できる。
 これは意外に大きく、置くだけでエネルギーブースト?している呼声の効果がデッキに及んだものとほぼ変わらない。
 1回や2回めくるだけでは確かに賭けに勝つのは難しいものの、それでいてノーコストでプラン?をめくれるのでこのカードに支払ったコスト損失分は外れていても取り返せるということになる。

 しかし稀にとはいえギャンブルに勝った場合の効果は非常に強力。
 自分のエネルギーに依存してしまうが、エネルギー総量に見合ったユニットを自由自在に呼び出せるというもの。
 つまりエネルギーがあればあるほど汎用性そのものは高くなり、機械竜シリーズやサイズの大きいゴーレムなどなどを簡単に引っ張れるため戦線構築としても強力なものになる。
 だが運の要素が大きく絡みやすいので、やはりプラン?を手軽に作れる上でたまに見えてお得な程度の考えで良いかもしれない。

 効果の性質及び都合上当然投入する際は3枚フル投入しなければ最大限に効果を生かせない。
 当然このカードが手札に複数ダブってしまえばギャンブルに勝てる確立は下がっていき、何らかの形でデッキから無くなればプランゾーン?を作成できる以外に魅力がなくなってしまう。
 デッキがどんどん減っていくディメンション・ゼロというカードゲームの性質から、後半になればなるほどこのカードをめくる確立は上昇していくため常に分が悪いというわけではない。
 そもそも後半になりに行くに従い同名カードがデッキから無くなってしまった場合は確かに事故要員にしかならないが、それでもエネルギーを使わずにプラン?をめくれるため完全に死んでしまうわけでは無いだろう。

 だがフル投入しなければならない以外にも欠点はある。
 まず2回デッキトップをオープンするので1枚目で外れても2枚目で当たりを引くというのはこのカードを使う上での「あるある」。当然だが効果は発動せずプラン?を作れたうま味が少ないので大外れということになる。
 また暴走?との噛み合わせは非常に悪いため同時採用するのは避けたほうが良いだろう。
 フリーズ?しなければならないため、急襲《監督官マイア》を使う場合は効果の発動を避けるなどするなど工夫も必要でただ適当に使えば良いというわけではないのも覚えておきたい。
 そしてこのカードはエネルギーに依るサーチを行うので、状況次第では機能しない場面も多々ある。
 このカードを試合開始時に最速で張り、そして最速で当ててしまった場合など序盤に成功した場合にサーチする幅がかなり狭く、サイズの大きなユニットを持っては来れない。
 加えてエネルギーが増えるごとにターンは進むので当然デッキが減って行き、サーチしたい大型?を手札に引いてしまい最終的にはデッキから有効な選択肢がなくなってしまうという状態にもなってしまうのには注意しよう。
 もう一つ注意したいのは、サーチしたユニットはこのベース?の置かれている手前のスクエアにしか置けない。地味にぽっかりと忘れてしまうような制約なので忘れないようにしたい。

 覚醒の刻にて大幅に追加されたプランゾーン効果?関連のギミックを促進させる上でプラン?をただで作れるこのカードの有用性もある程度高くなった。
 モチロンデッキスペースを大幅に必要とするため不要になる場合も多いが、入手しやすいカードとして頭の隅に置いてみると良いだろう。

 ところで、毎ターン山札をシャッフルするというのは想像以上に手間と時間がかかる。複数枚張った場合はプランこそノーコストで生成できるものの、半分冗談ながら遅延デッキの一歩手前になる。

 非常に強力な要素を持つ反面、状況や運次第で色々状況を変化させてしまう可能性があり、一癖あるカード。
 《白銀の衝撃》という強力なサーチカードが登場した事により少し影が薄くなったか。
 ただこちらは継続的に使用できるという部分もあり、プラン?も作れるので完全な下位ではない。また両者を組み合わせてみるのも面白いといえよう。

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