基本知識(動的ルーティング)


低遅延ネットワークシステム

プロトコル

既存プロトコル

RIP*1

  • ネットワーク内でルータなどの制御機器が経路情報を相互に交換する
  • TCP/IP用やIPX/SPX用など上位のプロトコルごとに種類があり、それぞれ全く違う
  • ルータ等の制御機器は、RIPで得た経路情報を元にパケット送信先を判断する(ルーティングテーブル?)

OSPF*2

  • TCP/IPにおける経路選択(ルーティング)プロトコルの一つ
  • RIPの持つ様々な問題点を改良したプロトコル
  • 経路情報の量を小さくしているのが特徴
    • サブネットマスクのサポートや「エリア」の概念の導入
    • ネットワークを階層構造化

RSVP*3

  • ネットワーク上で送信先までの帯域を予約し、通信品質を確保するプロトコル
  • 即時性、連続性が求められるトラフィックを優先させる目的
    • 現在のインターネットではどのデータも平等に扱われている
    • テレビ会議やリアルタイムの動画像配信
  • 名前はかなり無理な略し方だが(素直に略せば「RRP」)
    • 欧米で手紙(最近では電子メール)の末尾に書く"R.S.V.P."
    • 「Repondez s’il vous Plait」の略
      • フランス語で「お返事ください」の意味
  • Diffserveとも関係あるみたい(調べる)
  • Queing方式?

新しいプロトコル

HQLIP

  • RIPやOSPFに対応して提案されたプロトコル
  • QoSルーティング

SRSVP

  • RSVPに対応して提案されたプロトコル
  • 帯域資源予約
  • 優先制御

ルーティング

静的ルーティング

  • Static Routing
  • ルーティングのための情報をあらかじめルータに設定
  • 常に固定的なルートを選択する
  • 各ルータには最終到達点のネットワーク名(ネットワークアドレス番号)と、そこへ至るための隣接ルータの情報を組みにしてセットしておく
  • パケットをルーティングする場合は、パケットの宛先アドレスから目的のネットワーク名を調べ、自分に隣接するどのルータへ転送すればよいのかを調べる
  • 受け取ったルータ側でも同じ処理を繰り返し、パケットを次々と転送していくことにより、最終的に目的のネットワークへとパケットを届ける
  • 欠点
    • もし途中のルートで障害が発生すると、代替可能なルートがあってもそれを利用してパケットを転送できない
    • 管理の手間がかかる
      • 新たにネットワークが増えた場合には、自分で全ルータの情報を変更しなければならない
    • WAN環境では、ネットワーク構成やノードの追加/変更が頻繁に起こる
    • 静的ルーティングだけで対応するのはかなり困難

動的ルーティング

  • Dynamic Routing
  • ネットワークにおけるルーティング方式の1つ
  • ルータ間でルーティング情報をやり取りすることで、パケット転送のルートを決定する
  • ルータがネットワークの状態をリアルタイムにモニタしている
  • どこかのルートで障害が発生した場合でも、別のルートを選択してパケットを転送可能--ネットワークのトラフィックに応じてルートを選択できる
  • 刻々と変わるネットワークの特性に対する適応力に優れている
  • ルーティング情報のやり取り
    • ネットワーク構成に変更があったとき
    • 一定時間間隔ごとに情報をやり取りするのもある
      • もし決められた時間を待っても次のルーティング情報が到着しなければ、そのネットワークはダウンしたとみなして、ルーティングテーブルから削除される
  • 具体的なルート決定アルゴリズム方式が2つある

Distance Vector方式

  • 各ルータはまず最初に自分のネットワーク名(ネットワークアドレス)をブロードキャストする
  • 各ルータは自分に隣接するルータの情報(ルータの存在やそのルータまでの「距離」)を得る
  • 隣のルータ情報を含んだ上でまたブロードキャストして、次々とルータ情報が伝播していく
  • 長所
    • インプリメントが容易
  • 欠点
    • 情報伝播が遅い
    • ネットワークの規模が大きくなるとさまざまな運用上の問題

Link State方式

  • 自分の隣接ルータの情報を全ルータへ直接送信する方式
  • 受け取った側では、各ルータからの情報を基にしてネットワーク全体の構造を決定し、最短ルートを計算できる
  • 欠点
    • この方式はインプリメントがやや複雑
    • ルーティングテーブル情報も巨大
    • ルーティング情報を転送するためのトラフィックも大きくなる
  • 長所
    • 効率よく動的ルーティングを行なうことが可能である

アドレス

  • 基本的には、アドレスに用いる数字は8bitでは1〜255
  • 0は、1〜255の全てのアドレスを示す
  • /24で、24bit分のサブネットマスクを示す(=255.255.255.0)

インタフェース

  • コンピュータネットワークの規格のイーサネットに基づく
  • MACアドレスはインタフェースごとにつくもの

em

  • 1000BASE(せんべーす)(1Gbps)
  • ギガビット

fxp

  • 100BASE(ひゃくべーす)(100Mbps)

ネットワーク

キュー(queue)

  • FIFO(First In First Out)のように、きちんと来た順に制御される時の構造
  • 逆に、最後に入力されたものからの構造をスタックという
  • 1つのインタフェースには2つのタイプのキューがあるらしい

優先度つきキュー(Priority queue)

  • 優先されるキュー

普通のキュー?(Best effort queue?)

  • ベストエフォートで流されるキュー

キューイング

  • 送信側は、通信処理を完了しなくても全部送ったら終わりになる
  • 受信側で、キュー(領域)に格納されてるから大丈夫

パケットフィルタリング

  • PFと略される、BSD系で開発されているパケットフィルター
  • NATやQoS制御を行うことが出来る

フロー

  • 普通は次の5つセットで定義
    • プロトコル
    • 宛先のIPアドレス
    • 宛先のポート
    • ソースのIPアドレス
    • ソースのポート

帯域制限


トークンバケット

  • パケットの通信量を制御するためのしくみ
  • あまりにも、多くのパケットが一気に送られないようにした
  • バーストにならない限り待たされない
  • バケツ [#reeae335]
    • パケットの流れとは関係なく、制御のためのカウントをするのに使う
    • そのバケツにトークン(パケットの代わり)を入れていく
    • バケツからトークンがあふれた時に、その分のパケットを流す
  • 2つのパラメータ [#k8509985]
    • 入力レート
      • バケツに入れるトークンのレート
      • パケットが流れるリズムに関係する
      • 高いと、どんどんバケツからあふれるから通信量アップ
      • 低いと、なかなかバケツにたまらないから通信量ダウン
    • 閾値
      • バケツの深さ
      • 一度に送れる通信量に関係する
      • 深いと、一気に送る際の通信量がアップ
      • 浅いと、一気に送る際の通信量がダウン

リーキーバケット

  • 同じバケツの理論だけど、出力レートが一定
  • パケットは慢性的に待たされる

画像フレーム

  • fps:frame per second 1秒間あたりに表示するフレームで動画の質を示す
  • 人間は大体30fpsもあればごまかされちゃうそうな
  • 60fpsまでいければ十分きれい
  • ちなみに、ワンセグは15fps

*1 Routing Information Protocol
*2 Open Shortest Path First
*3 Resource reSerVation Protocol