今回は、概念レベルのクラス図から野球盤の本質に迫ってみます。
以下のポイントを頭の片隅に入れて置いてください。
世界を人間が理解しやすいようにオブジェクトという観点でモデル化し、プログラミングすること。
モノや概念。例えば、先月買った時計とか隣の家の鈴木さんとか。某電気量販店のポイント制度、昨日行ったピザの注文などなど。
オブジェクトの共通の性質を表すくくり。例えば、時計、隣人、ポイント制度、ピザの注文など。
システムの静的な構造を表したビュー。クラスやクラス間の関連を表す。
Project/Coubertin/野球盤に関する情報を整理するでグループ化した名詞群から野球盤のクラス図を作成します。
今回私が考えた結果このようなクラス図になりました。
クラス図の作成時は以下のようなポイントを押さえて作成してみて欲しいと思います。
上記のクラス図では、攻撃や守備がプレーヤーのロールになっている。
今回は実際に掲載していないが、オブジェクト図(インスタンス図)を使うのも有効。
クラス図を見ると、以下のような特徴があることが分かりました。
一言で表すなら、
野球盤は、「ゾーン」という考え方を持つ「ゲーム」
であると言えるかと思います。
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