Project / Coubertin / 野球盤の本質に迫る


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野球盤の本質に迫る

今回は、概念レベルのクラス図から野球盤の本質に迫ってみます。

その前に

以下のポイントを頭の片隅に入れて置いてください。

  • オブジェクト指向による開発
    世界を人間が理解しやすいようにオブジェクトという観点でモデル化し、プログラミングすること。
  • オブジェクト
    モノや概念。
    例えば、先月買った時計とか隣の家の鈴木さんとか。某電気量販店のポイント制度、昨日行ったピザの注文などなど。
  • クラス
    オブジェクトの共通の性質を表すくくり。
    例えば、時計、隣人、ポイント制度、ピザの注文など。
  • クラス図
    システムの静的な構造を表したビュー。クラスやクラス間の関連を表す。

野球盤のクラス図を作成する

Project/Coubertin/野球盤に関する情報を整理するでグループ化した名詞群から野球盤のクラス図を作成します。

クラス図

今回私が考えた結果このようなクラス図になりました。

http://tallking.hp.infoseek.co.jp/prj/Coubertin/image/BB_ConceptiveClass.jpg

クラス図作成のポイント

クラス図の作成時は以下のようなポイントを押さえて作成してみて欲しいと思います。

  • 名詞がクラスなのか、それともロール(役割)なのか

    上記のクラス図では、攻撃や守備がプレーヤーのロールになっている。

  • どのクラスとクラスに関係があるのか
  • クラスの関係において、Is-a(何々である)かHas-a(何々を持っている)か
  • 多重度はいくつか

    今回は実際に掲載していないが、オブジェクト図(インスタンス図)を使うのも有効。


野球盤の本質

クラス図を見ると、以下のような特徴があることが分かりました。

  • 野球盤はゲームである
  • 守備と攻撃の役割があるプレーヤーにより行われる
  • 野球盤は野球の要素を持っている
  • 「ゾーン」という考え方を持っている

一言で表すなら、

野球盤は、「ゾーン」という考え方を持つ「ゲーム」

であると言えるかと思います。


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