認知科学 †
集中と創造性 p31 †
- Open-Closed?
- トンネルビジョン p35
3つのレベル p31 †
フロー p167 †
ものの意味 p61 †
自己感覚 p69 †
ブランド p77 †
- ブランドは識別マーク
- 代表するシンボル
- 情動的な表現を引き受けている
ブランド戦略 †
- 関係をうち立てること
- ブランドと製品に永続的な価値を与えること
- 顧客と共に築き上げた固有の信頼に基づく
- 必要から買いたい 要求の領域への引き上げ
以下のような気持ちが情動に訴えるブランド戦略の核心
エモーショナルブランディング p140 †
まとめ †
- ブランドは情動がすべて
- 情動は判断がすべて
- ブランドは情動反応の記号
- 商売においてブランドが非常に重要
エポック? p94 †
理解? p99 †
「いったん学んだら、ずっと忘れない」をデザインのモットーにすべきである。
- 見当?
- ほとんどの人はマニュアルを読まない
- p100 ユーザビリティテスト?
- 良いデザイナーは最終的なデザインのシステムイメージが確実に正しいユーザーのモデルを伝えるようにする
- p101 理解にはフィードバックが重要 (フィードバック?)
モデル p99 †
3つのメンタルモデル? †
- デザイナーのモデル
- ユーザーのモデル
- システムイメージ
想い出を呼び覚ますもの p59 †
- リマインダー
- 旅行先でのお土産(エッフェル塔の例)
関連 †
- 旅行先でのペナントや木刀
- 多摩芸術大学 情報デザイン学科 発表
その他 †
エスカレーター p36 †
出口の階段をデザインする人は、一回から下へは直接行けないようにしなければならない。
エスカレータが一階で上行き、下行きで分かれているのが多い理由の一つは
これかもしれない。
言語習得 p40 †
- 第二言語は内省的で意識的に学ばなければならない
- アクセントが最も学ぶのが難しい部分
ニーズとウォンツ p55 †
ユニバーサルデザイン †
仮想世界 p103 †
現実のインタラクションという喜びを排除している。
現実のものに触れたり、感触を確かめたり、移動したりするときの楽しみがないのだ。
認知 †
ソフトウェアの仮想世界は認知の世界。 p106
時計 p111 †
サポート †
p116
デザイン原則 †
自己予言を成就するメカニズム p123 †
- いけてる
- もしそれを信じるなら、そうなるだろう
- 強い情動的愛着
美? p115 †
- 美は内省レベル
- 美は、見かけの内側を見る(見える化?)
- 不協和音音楽も美
- 醜いアートも美
信用? p190 †
信用には、信頼、核心、一貫性という特性がある。
- 人で言えば、パーソナリティ?
- 期待通りに正確に動く
- 期待?
- 概念モデル? p191
- 性善説・性悪説?
- 傍観者の無関心? p193
- CRM(クルー・リソース・マネジメント?) p194
- セキュリティ?
その他 †
- 素敵? p46
- ユーザー中心のデザイン p130
- パターン・ランゲージ p145
- 楽器 p102
- 映画 p127
- 面白学 p134
- エモーショナルブランディング p140
- 遊び心 p139
- 陳列 p124
- 魅惑はプロセス p149
情報処理 †
ドナルド・A. ノーマン氏の言葉を借りて、情報処理を「エモーショナル・デザイン」と考えるようにしています。
解釈としては、情(感情、情熱、事情)から生まれる世の中の間(時間、空間、人間)をつなげ、世界を形作る。
座右の銘「魅せる化(魅力的なもののほうがうまくゆく)」。
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