過去の雑記(9月)


9月の雑記

9/5 作成開始

実は過去記 雑記を書き始めたのは9/8
メッセ友との会話ログから思い出しつつ書いてみる
この日夢で見た世界が良いと思い日ごろの妄想もこめて仕様書作成を試みる
9/8現在の第一章をざっとく書く
書いた内の半分くらいは後に書く詳細と重複する内用
残ったうちのさらに半分は修正されることに
何とか基礎骨格は見えた感じ
ほぼ丸1日書き続けたが まだまだ日ごろの妄想は残ってる

本日の成果
-簡単な世界観が決まる
-方向性とゲーム骨格が決まる
-MobのAI 配置概要 が決まる

9/6 作成二日目 まだまだ勢いあり

とりあえずは昨日途中で終わった属性周りを考えることに
属性の基礎骨格がほぼ決まる まだ要修正箇所があるがアイディア待ち状態のため次の作業へ
スキルの項目はすでに決まってるので実際のバランスや数値を大まかに決める
次に技作成時の基準とする 威力や効率の相対バランスを決めることに
ROやRAでWizやってた経験からかコスト対威力はすんなり決まる
っが 計算が面倒な数値を基準にしたために
2軸で相対地を決めた後に実数を計算するのに大幅に時間がかかる
普段使わない頭だとぜんぜんわからないし 間違った答えを信じ込むし・・・
ヤッパリたまに使わないと・・・
コスト対威力を決めるために攻防の計算式を考える
戦闘時間とHPを基準に1発あたりの威力を決め
どこかで見たことがあるような計算式が出来る
技のテンプレートが半分ほど決まったところで作業終了
コミュニケーション系はとりあえず後回しだが 概要だけ書く

今日の成果
-属性の関係が決まる
-スキルの基本骨格が決まる
-技のテンプレートが決まる
-攻防のバランスが大体決まる

9/7 生産と属性の調整

よく相談するメッセ友の超ローカルHPの1コンテンツとなる<言いたい放題
今後の肥大化を考え仕様書の形式を考えるが 結局使いなれたTxtのままに
大々的に広報することも考えたがまだ数日は大量に書くからある程度落ち着いてからと言うことに
ただ落ち着くころには飽きてやめてると思われる

今日は生産周りを考えることに
一風変わったアイテムシステムだが 生産の内容自体はごくごく普通でサクサク書いていく
アイテムのパラメーターも決まってないうちから生産考えてることには突っ込み無しで
もっとも脳内ではある程度決まっているので それを基準にバランスを取りつつ書いてるわけだが
各段階になって意外と穴が多いことに気づく 自分のとはいえ脳内は見えないものだと実感

属性の穴を埋めるアイディアを思いつき修正
よほどのスキル差が無いとPvPでは影響が出無い仕様に
ただし連携は健在なため連携の取れる人数が非常に重要に

今日の成果
-生産の骨格が決まる
-属性の仕様が決まる

9/8 情報の公開と肥大化に向けて

台風の影響で約半日の停電
モバイルノートがあるとはいえ寿命が近いであろうバッテリーでは半日の停電に太刀打ちできず
途中でバッテリー切れとなり作業中段
停電もよるには復旧したため作業再開することが出来た 電気って大切だねぇ

そろそろ超意欲的な部分が減ってきたためペースダウン
ネタと書く所はまだそれなりにある

今日はアイテム周りを書くことに
思いついたのを片っ端から書いたためアイテムのパラメーターが膨大な量に
MMOってこのデータ量でも大丈夫かと不安になる まぁそのうち統廃合されるだろうと逃げてみる
アイテムとは記っても切り離せない経済だが
経済は大人数で長期テストしないとなんともいえないため実数を決めれないため
適正Mobのドロップn匹分 とか 通常の狩り と言った感じのアヤシゲな単位で書いてみる
こういった書き方をすると後で大変なのは目に見えているが
適当な単位が存在しない現段階ではしょうがない
先に単位を決めればいいのかもしれないが 結局穴埋め式に作るしかないので
別の部分にアヤシゲな単位を使うことになるだけである

世界観をより詳細にする
大きな事を考える時はコンセプトの具体化と文章化が非常に大切である
これを怠ると初期と後期でちぐはぐになり 最終的には全体像がわからなくなる
そうなるとそれを参考に再度作り直すしかなくなるのは目に見えている
私自身それを何度もやってしまい後悔しているが
すでに大量の重複部分と同系統の分散が見つかりわからなくなり始めている 悪い癖だ
まだ覚えているうちに再構築を試みる
それを踏まえて今回は雑記をつけてみる
とりあえず過去にさかのぼってやったことをまとめる
加えて新規に書くまたは調整した項目には必ず日付を入れることに
これをやっておけば矛盾点や重複があった場合の修正が多少楽になるであろう
他人と一緒に書き換えていくためにも必須である これが続けばいいのだが

公開に向けて一歩前進?

本日の成果
-アイテム周りの骨格が決まる
-世界観の詳細が決まる
-プロジェクトの進行方針が大まかに決まる

9/8 その2

雑記を書き終え以前の失敗の反省として各章の整理に乗り出す
まずは第一章の整理をすることに
全項目を読み直し 関連しそうな項目を確認 後から変わった部分などを修正各項に最終更新日を入れた
最初の内は仕様が変わりやすいとはいえ たった3日であんなに使い物にならなくなるとは思わなかった
自戒の意味を込め 各章の先頭に注意文を書くことに
内容は 各章の目的と関係しそうな章を書き ありきたりな注意を書いているだけだが
注意文を守ってるうちはそれなりに大丈夫であろう
これで多少他の人と一緒に作業しやすくなったはず

教訓 : 昨日の自分は他人である 明日の自分も他人である ゆえにわかり易く書くこと
本日の成果その2
-第一章の整理
-イメージの明確化
-手の加えやすさUP 矛盾率Down(なはず)

9/9 雑記公開開始

本日より雑記を公開 あわせて過去の分もUP
更新量も落ち着いてきたので本文の公開も近いか?

今日は戦闘周りを書いた
戦闘シーンは頭の中で仮想戦闘してるくらいに決まっていたし
アイテム スキルの部分である程度バランスを決めていたのでサクサク書く
戦闘の部分を書き終え 整合性の確認にスキルの部分を読むと
戦闘スキルの種類が少ない気がする
装備や技を作ってみないとわからない部分も有るが
キャラバリエーションが少し不安になった

その後 他の理想のMMO構想を探すが
掲示板論議をまとめただけのものが多く
MMOを創世する方向のものが少ない
やはりプログラムやグラフィックの関係上 実現が困難なのが大きいのかもしれない

本日の成果
-戦闘関連の時間を細かく決める
-コミュニティー周りを簡単に書く

9/10 HP作成開始

日記サイトは稼動1日
しかも直接書いたわけじゃなくtxtに書いてからコピペなので無意味だった
こんなに早くHPを作ることになるとは思わなかった
今は反省してる

本日の作業内容は移植作業とターゲットプレイヤーの規定

今までは自分がプレイしたいMMOとして書いてきたが
それだとその時の気分で変わるし 第一他人にはわからない
そこで自分のプレイスタイルなどを細かく文書化することに
文書化するための項目を作るついでに アンケート化も考えてみる
人が増えたら皆さんにお願いすることになるかも

コンテンツの公開に向けtxtからの移植作業として全体の構造を書くことに
今まではどんどん項目を増やすだけで一括して全体が見れなかったのである
実際全体構造を書くと 何でここにあるのやら と思う箇所が数箇所
早い段階なのですぐ移せそうだが 今後も出てくるのかと思うと・・・

本日の成果
-HPに移植開始
-ユーザー定義を書き始める
-アンケート項目を書き始める
-全体構造が一覧できるようになった

9/11 移植作業中

今日もtxtからWikiへの移植作業中心
作業自体は ほとんどは置き換えで出来るのだが
内容を確認しながら調整しつつやっているためペースが遅い

進行速度が全体的に落ちているが
まだ公開されて無い部分でいろいろメモしているので安心してほしい
"まだ"やる気は落ちてない

経済の概要に関して少し書く
経済はMMOにおいて非常に重要な要素であるが
思いがけないものに とんでもない値段がついてしまうことがあり
バランス調整は実際まわしてみないとわからないのが辛い
あと"手間に対しての対価"も軽く見られる傾向が強いのも何とかしないと
特に生産職人の場合 狩もする人が片手間に原価+1とかで売られると
どうしようもなくなり利益の出しようが無くなる

本日の成果
-ゲームイメージの移植完了
-HPの全体構成がだいぶまとまる
-経済の概要を書く
-Mapのバランスについてメモする

9/12 スキルの調整

今日はスキルの調整をする
っと言ってもほとんどは見直して簡単な修正をしただけで
大半の時間を属性のバランスに費やす

このゲームの属性システムは他のゲームより複雑で
一般的な炎は水に強いっといったシステムではない
お互いの属性値の差を効果量とする形をとっている ここまでなら単純なのだが
ゲームのメインである連携を属性により表現したせいで一気に複雑化した
6ある属性スキルをさまざまな組み合わせを考えそれぞれを比べる
小学生でも出来る3桁の足し算なのだが数が多いので時間がかかる
苦労の甲斐があり連携もある程度考慮してまとめることが出来た
後は実践投入してみないと調整できないと思う

本日の成果
-キャラステータスの約半分を調整 移植
-属性の詳細がかなりまとまる

9/13 スキル詳細,戦闘技術を調整

今日もスキルの調整 主に戦闘技術を調整する
特にBuff系を中心に進める

防御スキルはPvPにおける"攻防の3竦み"の1要素で非常に重要だ
なお このゲームにおける"攻防の3竦み"とは 防御>攻撃>回復,補助>防御 といった関係である
防御スキルは MoE (http://moepic.com/) (旧RA)の盾スキルをベースに考えらている
今のところ大差ないが違いは
-攻撃を受けると防御状態を解除できる
-武器で防御する(盾も武器扱い)
-魔法型もある(魔法障壁などを予定)
の3点ほど 他にも細かい部分で違うがそれは詳細を見ていただくということで

もう一つ今日の大きな作業に 継続型の技 がある
既存のゲームだと 継続型の技 (補助系)は使った時のみMPを消費し
後は術者が離れても死んでも効果に影響はなかったし
掛けなおしも効果時間の初期化だけであったが
このゲームでは 術者の負担が大きく 補助中は常に触媒を消費し
術者が一定距離以上離れたり 死んでしまうと効果が切れる
その代わり掛けなおし時の負担が少ない
まず残り時間を気にする必要なく 一定時間置きに自動で継続される
術者が継続を打ち切れば数秒で効果が切れ
使用触媒も複数回技を使うより少なく済む

本日の成果
-キャラクターステータスの移植が終わる
-継続型の発案と調整
-基本生産の調整

9/14 アイテムと経済とコミュニティー

今日はカードとアイテムの移植作業をした
最初が適当だったのか大幅に修正を入れることに
大幅な変更をしたので大きな問題が見つかることは確実だ
明日ゲームイメージと照らし合わせて整合性を取る予定

このゲームの経済はROをベースに考えている
ROの商人は対NPCの売値 買値が他の職業より良いのと
カートにより他職より圧倒的に多い積載量で各地で露店が開かれた
ダンジョンの最深部付近にまで進出する商人も多く
ダンジョン内での戦利品の売買や消耗品の調達も出来た
もちろん良い面だけではなく AFK露店による恒常的な負荷や
アカウント内共通倉庫と2nd商人による自己完結 といった問題もあったが
それを差し引いても ROの経済発展は十分成功してるといえる 〜 明日に続く?

本日の成果
-アイテムの項目が決まる
-アイテムシステムの概要を発展させた
-経済のイメージが少し具体化した

9/15 アイテムと経済とコミュニティーその2

まずは前回の続きでROの経済の話を
ROの経済が発展した理由には
商人による露店取引に加え代理購入 代理売却などが
圧倒的なプレイヤー数とAFK露店による機械的な取引では
話すのが面倒で プレイヤー間取引をしなかった人が経済に参加する
自分の性格も相手の性格も考える必要はがなく NPC同様に簡単に取引できるし
NPCの店の近くにいる代理購入 代理売却を行う商人に頼むことでお金を節約することも出来る

その一方で街にあふれた商人はさまざまな付加価値をつけるようになる
付加価値の中には単純な価格だけでなく ダンジョン内での露店や買取
チャット時は露店よりも値段を下げる 定期的なタイムセールなどいろいろな方法が模索された
プレイヤーの絶対数が多いことも大きな要因だが
経済参加率は他のゲームより高いのでは無いだろうか?

今更β時代のROの経済の話をしても 単なる昔話だが
お金の価値に関しては崩壊していたため 消耗品の取引に関してしか言えないが
私はコミュニケーションとしての経済は成功していると考えている

9/15 作業内容編

本日の作業は 2chのMMO構想系のスレのチェックと マスターの扱い の移植作業

個人ベースのMMOプロジェクトが数個あることを知る
今まではROBROB氏のMMO!しか知らなかった
構想開始時にもチェックしたはずなんだけどその時の調査が甘かった・・・
ライバル?の調査もかねてプレイする予定だが
プレイを始めるとこっちが止まりそうなので様子見か?

その他の構想系のスレでは既存のMMOへの機能付加やバランス論議などが中心で
稀に「構想している」と名乗る者でも概要を少し書く程度で
全体が見える状態のものは見つからなかった
いろいろな考え方に触れて 参考にしたいので
もし「こんなのあるぞ」ってのがあるならぜひ教えてほしい

マスターの扱い の移植はスムーズに進む
記憶ではこのあたりから日付の記録や注意文などを入れ始めた時期だ
それなりに効果があるのかもしれないがいつの分まで大丈夫なことやら

本日の成果
-マスターの扱いの移植が終わる
-サイトにリンクを追加

9/16 MMOである必然?

まずは作業内容から
今日は コピーカードの扱い を修正 移植する
前回書いたときはスキルの項に 生産 として書いていたため若干手間どる
使用に関してと入手に関してが混ざっていて読むのに時間がかかったが
イメージが固まっているため整理自体はそうでもなかった
ここ数日で1日1ページ+αのペースで安定しているようだ
しばらくはこのまま続くと思われるが
書き溜めの項目がなくなったらどうなるか

MMOである必然とは何だろう?
チャットや協力プレイはMMOで無くMOで十分だし
チャットに関してはメッセ+コンシューマーと変わらない部分もある

今のところMMOならではと言えるのは RvRと経済か?
経済はMOと言われてるPSOにも存在するので微妙だが
ここではビジュアルロビーのことを考えMMOとして扱う
どちらも不特定多数でなければ成立しない要素で MMOならでは と言える
しかし どちらも長期間のサービスでは後発組みが参加できないものが多く
RvRにおいてはMMOであることが一つの制約(ラグ)になっている面もある
さらに どちらの要素も使い古されてきているので 新しいものがほしい
MMOである必要がある MMOならではの新しい要素があれば
MMOユーザーが一気に増えるかもしれない
それ を見つけて 早期実現できればMMOの頂点に立つことも夢ではない?

本日の成果
-コピーカードの扱いを修正移植する
-RvRについて少し考えメモする(ローカル)
-Mapについて考える

9/17 コピーカードと属性

今日は生産について書いた
属性についていろいろと迷っている
カード側に属性をつけると種類が膨大になるし
使用者依存だとカードの要素を一つ削ることになる
今のところはコピーカードのグレードを廃止して属性をカード依存にするか
属性を使用者依存にしてグレードを存続させるかの2択と言う状況
しばらくはこのまま放置して考えるが おそらく属性は使用者依存になるだろう

ところで アイテムの種類はどれくらいまで許容されるのだろう?
スロット数は無視するとしてもプレイヤー側がどの程度まで把握できるのか?
今のゲームは際限なく新しいアイテムを追加して行っているが
私は 増やして良い部分とそうで無い部分があると思っている
まず戦闘に関わる部分は下手に増やさない方がいいと考えている
結構新しいジャンルを作ると
それにより既存のもののバランスまで崩れるからである
それを回避するのは事実上不可能と思われる
逆に戦闘に関わらない部分を増やすのは賛成だ
特に自己顕示アイテムの類は常に足して行かないと
いずれ自己顕示できる要素ではなくなるからだ
その点を踏まえこのゲームを実現するなら
マスターカードは最初に全て作り
一定のテスト期間内で仕様を固定 以後は手を加えない方向にしたい

本日の成果
-生産についてまとめる
-コピーカードの問題点発覚

9/18 手抜きな日

いきなりだが今日の作業は手抜きだ
理由はPCのカスタマイズで1日つぶれたからだ
趣味でやってるサイトの場合
それ以上に面白そうなことがあれば すぐにそっちが優先される
そんなわけで 引き続き明日も手抜きかもしれない

本日の成果
-戦闘概要を移植
-コピーカードの属性 について半歩前進
-ShellをLiteStepに(こことは関係なし)

9/20 初の雑記休み

昨日は雑記をつけ始めてから初の休みとなった
理由はOSの入れなおしに1日かかったからだ
待ち時間に別PCで移植作業をしていたが
見直しをしていなかったし 構想自体は進まなかったため休みとした

本日の作業は 戦闘中の行動詳細の修正
昨日ざっと移植作業をやっておいたので
今日は読み直しに専念できた
細かい時間も大体決めたが実際プレイしてみないとなんともいえない
明日からは今まで決めた要素で
簡単な戦闘シミュレーターを作ってみようと思う
今UPされている内容には 技の要素が全く無いが
大体の構想はあるのでそれを基準に作る
内用は 当然のことながらアクションでもRPGでも無い 単なる数値検証用
余裕があれば時間要素も付け加える予定

本日の成果
-戦闘中の時間軸が決まる
-技の作成に必要な骨格が出来上がる

9/21 実験用コード作成開始

昨日の宣言通り 実験用コードの作成を開始した
今日書けた内容はかなり少なく
攻撃力と防御力のスキルから計算用数値を出す部分のみ完成
他に手をつけたのは 属性の相性を少し
属性の相性は私のコーディングの下手さもあり ほぼ総当りになる
もう少し単純にして置けば楽だったかと一瞬思ったが
本来の目的から外れる上に
単純なパクリでは既存のゲーム以下に成り下がる可能性が高い

それでも何とか概要は出来上がったので
残りの作業は
-UI全般
-実際の計算式のコード化
--属性計算式
--攻防計算式
--ダメージ計算式(属性計算式+攻防計算式)
-実戦化
--時間要素の追加
--触媒要素の追加
っと言った所だ
UIはとりあえずコード内に入れて出力する方法もあるので保留
攻防計算式は比較的簡単なのでこれも後に
っということで 明日以降の予定は 属性計算式 と言うことに

本日の成果
-戦闘シミュレーターのコード作成開始
-攻撃力 防御力をスキルから求めるコードの完成
--%で影響するタイプのスキル影響度を求めるコードの完成

9/22 属性のコーディング

今日は宣言通り属性のコーディングをした
現段階では 相性による効果量の違いと防御側の属性選択を作った
属性選択はまだ手抜きで 使えない属性までチェックしてしまってる
明日はUIを作る予定だが 1日で終わるかどうか・・・
UIが出来次第 攻防部分と属性部分を合わせて
とりあえず動くようにする
ターン制の試作品の完成予定は 25日位を予定<タブン無理

ところで 今私がテストに使ってるのはHSPなのだが
ちょっと複雑なことをしだすと 物足りなさを感じる
一応JavaとCでソート程度のコードは書いたことはあるが
UIの設計がわからないのと環境を持っていないこともあり
何度かコーディングしたことのあるHSPにしたが
forとcaseがないため かなり不便
C++あたりへの移行も考えなくては・・・

本日の成果
-属性スキルから効果量を求める式が完成

9/23 UIのコーディング

今日も宣言どおりUIのコーディングをした
とはいっても スキル設定用部分だけで
作業時間の大半はフォーマットの規定に費やされた
やっぱりキャラ情報はHSPだと非常にめんどくさい
Javaなら簡単なのにっと思う部分が非常に多い
現段階では結構手を抜いて拡張性を犠牲にしているので
後で困るのは間違いないが とりあえず動かしてみたいのでHSP以外には出来ず・・・

明日はいよいよターン制戦闘できるようにする方向で作業を進める
その為にはいろいろ面倒な作業を残してしまっているので
予定に間に合わせることが出来るかどうか
最近雑記の内容が手抜きな気もするが キニシナイ方向で

本日の成果
-コンフィグ画面90%完成
-キャラデータのフォーマットがだいぶ決まる

9/24 設定画面と確認画面完成

今日の作業も予定通り進む
作業内容は 昨日作ったフォーマットを複数キャラ用に拡張
それにともない フォーマット自体も若干変更された

見当違いの愚痴になると思うが HSPの配列変数は弱い
たとえば chskill[ch][skltype[ch]] のように
配列変数の指定に配列変数が使えないのが痛い
お手軽化のために簡略化されてるのだとは思うが
HSPの配列は x.y.z のように「.」で区切られるだけなので
配列の指定に配列変数を使えない
()などを試してみたがそれもダメだった

明日は変更されたフォーマットにあわせて 攻防の計算式を修正して
余裕があれば HPや触媒周りの実数決定もやる予定
攻防の計算が1ボタンで出来るようになるかは不明

本日の成果
-キャラデータのフォーマットが一応完成
-キャラ作成画面(コンフィグ画面)が完成

9/25 ダメージ計算部分の完成

今日の作業は攻防の計算式修正とキャラデータの保存をコーディングした
作業時間は普段より少なく終わった
キャラデータは保存だけで まだ読み出し部分は作っていない
計算式の修正は以前作った物を修正しただけなのでたいした作業量ではない
キャラデータの保存も以前作った物を参考に
入力部分をベースに置き換えで終わったので 10分もかからなかった

明日からの作業は難航するかもしれない
なぜなら UIのデザインと言うかプログラム構造を全く考えていないからだ
とりあえず ボタンを押せば攻防の計算をしてダメージを出すようにするのと
随時キャラクタデータを変更できるようにする予定

本日の成果
-キャラデータを保存できるようにした(読み込み部未完成
-計算式を現在のフォーマットに対応させた

9/26 HSPからC++へ

今日は作業が進まなかった
このままHSPで続けると拡張が出来なくなりそうだから
使用言語をC++に変更することにした
Javaは汎用性は高いが遅いという致命的な欠点があるので却下
DelphiとC++で迷ったが C++の方が参考に出来るコード数が多いので C++にした

とりあえずC++を勉強することになったが
まずHSPだと簡単だったWindowの扱いが非常にめんどくさいし
目的の機能をリファレンスから探すのも一苦労
その上リファレンスを読んでも
C++自体の理解が浅いためわからない部分もあり 全く進まない

今後しばらくはC++の言語学習に専念して
MMO構想記の作業は休止するかもしれない

本日の成果
-HSPで手狭になったため C++に移行開始

9/27 なんだかんだ言って作業してる

C++の勉強はヤッパリ面倒なので自然と後回しになり・・・
今日は技の作成に入る
久しぶりにコンテンツの更新をした気がする
日付を入れ忘れたりと 無駄に時間がかかる

今日の作業は主にコンボの設定である
延々と調整しては 苦手な単純計算の繰り返し
変更部分を反映し忘れて計算したり 間違った場所に記録したり・・・
無駄に時間がかかったが 現時点では満足いく値が見つかった

今回は手間の都合で2人までしかチェックしなかったので
5人くらいになったら違った特性が出て大変なことになるかも・・・
他にも他の種類のスキルと組み合わせも考えてない・・・
まぁ 何とかなるだろうと楽観視して逃げてみる

本日の成果
-コンボの時間 威力のバランスが決まる
-技の習得スキル値を決める (かなり適当)

9/28 HSPからC++への移植

今日はHSPで作ったものをC++に移し始める
とりあえずGUIでは無くコンソールで作ってる
まだまだC++はわからない部分があるのでペースが遅いが
今の内容は単純演算だけなので それなりに進む

数日中に戦闘シミュレーター コンソールver を作りたい
それが出来れば戦闘部分の修正がいろいろ出来るようになる
1ターン0.5秒とかにすれば 時間の設定も出来るし
それがあれば時間効率の設定が大幅に楽になるし
まだ決めてない 技の使用コストを決めるのも楽になる

本日の成果
-C++で単純演算等が書ける様になる
-HSPで書いたものをC++(コンソール)に移植開始

9/29 スキル間のバランス調整

今日も引き続きHSPからC++への移植作業の予定だったが
ある程度完成して来て HSPで手抜きで作ったGUIよりも
C++で作ったコンソールの方が作業性がよくなったため
いろいろとバランス修正をすることに

書く場所が違う気もするが問題点をあげてみる
まず最初に見つけたのが 別系統間の属性効果量である
同一系統間では防御側が有利に出来ているのに対し
現在は 別系統間ではスキルが高い方が有利になっている
これでは高スキルが一方的に有利になるだけである
現在考えている修正案は二つあり
攻撃側に+補正を入れるか 属性値の差に対する効果量を減らすか
おそらく前者になると思うが 後者とも併用するかもしれない

次の問題点は攻撃と防御のスキルコストのバランスである
今のスキルでは攻撃用スキル1を無効化するために 防御用スキルが2必要だ
ここまでは予定通りなのだが 上限の設定もあり
攻撃側が一方的に有利になっている気がする
イージス理論的なプレイスタイルも入れたいので
近いうちに いろいろな案を考えて何とかしたい

計算式はほとんど思いつきそのままに書いて修正するつもりだったとはいえ
ちょっと調べればわかりそうなことが抜けている・・・
もっと要求事項を明確に記録して 一つずつ確認していかないと
そろそろコード化中にメモした部分でHPに反映していないものがたまってきたので
全面的にチェックした方がいいかもしれない

教訓  : 要求事項の無い状態で物を作っても 上手くいかない
教訓2 : 小さなツールでも 多くの組み合わせを試す時には非常に便利
本日の成果
-スキル価値のバランス調整に着手
-スキル値を実計算用ステータスに変換するツールが完成
-ツールにより問題点の発見が楽になる

9/30 攻防計算ツール完成

今日はコーディングとスキルコストのバランス調整をした
攻撃力と防御力の算出式をほぼ同じ構造として
若干防御側有利に設定してみた
現在構想している戦闘行動のバランスでは
ひたすら防御を継続して触媒差に持ち込むことも考えられるが
防御も攻撃や補助と同等のコストを消費させれば
攻撃せずに待ちに徹し 触媒が切れるのを待つか
補助することで防御を超えるかで 二つの選択肢がある
戦闘時間が長引くことは確実なので
アイテムカードで帳尻合わせが必要だ

コーディングの方は攻防を計算できるようになった
攻撃力 防御力と攻撃側戦闘技術に加えて
属性の相性も含めて計算できる物ができた
しかし 設定保存はまだ書き方がわからないし
時間軸の設定や属性連携については まだ構造すら考えていないが
HSPで作った時より いろいろ実験しやすい構造なので
それなりにデータが取れそうである

明日の予定は 今まで書いた物を見直すことに徹する予定だ
一定以上誤差が出ると修正不可能になるので
最低でも2週間に1回程度は全点検したい

本日の成果
-攻撃力 防御力の算出式の変更
-攻防の計算がツールで出来るようになる