Game Maker Language リファレンス > 組み込み関数 用途別 > リソース操作 > tag_get_asset_ids()
この関数を使用すると、タグが割り当てられているすべてのアセットを取得できます。 タグは文字列として、または配列を指定します。配列内の各項目は、タグ(文字列)と、チェックするアセットのタイプです。 アセットの種別は、次の定数のいずれかである必要があります。
キーワード | アセット種別 |
asset_object | object |
asset_sprite | sprite |
asset_sound | sound |
asset_room | room |
asset_tiles | tile set |
asset_path | path |
asset_script | script |
asset_font | font |
asset_timeline | time line |
asset_shader | shader |
asset_animationcurve | Animation Curve |
asset_sequence | Sequence |
関数は配列を返します。配列内の各項目は単一のアセットインデックス値になります。 指定されたタグを持つタイプのアセットがない場合、空の配列が返されます。
tag_get_asset_ids(tags, asset_type);
var _paths = tag_get_asset_ids("enemy", asset_path); var _num = irandom(array_length(_paths) - 1); path_start(_paths[_num], 1, path_action_reverse, false);
上記コードは "enemy" のタグが設定されているパスを取得し、その結果を変数 "_paths" に格納します。 そしてその中からランダムに選んだパスを逆方向に再生します。