instance_deactivate_layer()


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instance_deactivate_layer()

この関数を使用すると、特定のレイヤーに割り当てられているすべてのインスタンスを非アクティブ化できます。 レイヤーIDを指定する必要があります。これは、コードエディターで記述されたレイヤーの名前(文字列として)または layer_create() によって返される実際のレイヤーID値のいずれかであり、インスタンスレイヤーを非アクティブ化できるのは この関数。 永続的としてフラグが付けられたオブジェクトのインスタンスがあるレイヤーを非アクティブ化した場合は、部屋を変更する前に、関数 instance_activate_layer() を使用してレイヤーを再度アクティブ化する必要があります。非アクティブ化は瞬時ではなく、この方法で非アクティブ化されたインスタンスは、関数が呼び出されたイベントが終了するまで非アクティブであるとは見なされないことにも注意してください。

注意
ルームの開始時にインスタンスを非アクティブ化した場合(つまり、ルーム作成コードから、またはルーム内のインスタンスのインスタンス作成イベントから)、ルームエディターからルーム内に配置されたすべてのインスタンスは引き続き作成イベントを実行します 非アクティブ化される前
警告
物理が有効になっているインスタンスを非アクティブ化しても、fixtures が物理シミュレーション内で相互作用するのを停止することはありません。 そのためには、インスタンスをアクティブ化/非アクティブ化するときに、phy_active 変数を true または false に設定する必要があります

構文

instance_deactivate_layer(obj);
layer
レイヤーID(またはレイヤー名)

戻り値

N/A
なし

instance_deactivate_layer("Enemy Layer");
var _vx = camera_get_view_x(view_camera[0]);
var _vy = camera_get_view_y(view_camera[0]);
var _vw = camera_get_view_width(view_camera[0]);
var _vh = camera_get_view_height(view_camera[0]);
instance_activate_region(_vx - 64, _vy - 64, _vw + 128, _vh + 128, false);

上記のコードは、レイヤー "Enemy_Layer" に割り当てられたすべてのインスタンスを非アクティブ化してから、ルーム内の領域をアクティブ化します。

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