マルチプレイ


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マルチプレイ

ネットワーク関数について

GameMaker:Studioのネットワーク機能は、すべてのプラットフォームの業界標準であるソケット通信を行います。ソケット通信を行うと、クライアント・サーバーモデル(マルチプレイ)とシングルプレイどちらでもシンプルなGMLでクライアントとサーバーを作成することができます

基本的には、ソケットは、ネットワークのポートを読み取って受信・送信できるオブジェクトです。 これらの関数はTCP/IP接続(正確にはIPv4)に基いています。本質的には別のIPアドレス上の別のソケットに接続しています。 接続すると、これらの2つのソケットは、network_send_*関数(network_send_packet()など)により、専用の非同期イベントをトリガしデータを送信します。 この非同期イベントは、受信したデータを専用の変数にds_mapの形式で格納しています。詳細はネットワーク非同期イベントについてを参照してください

ネットワークトラフィックのすべてのビットを扱い使用するには、IPアドレスとポートを使います。ポートには0〜65535までの番号がつけられています。 これは各プログラムは必要なデータのパケットではなく、プログラムが送信してきたものすべてを取得することができます。 GameMaker:Studioでもポート番号を指定して"listen"することで、データ処理を削減し、かなりのCPU時間を節約できます。 そのためにサーバーはソケットを作成し、特定のポートを"listen"することをバインドします。 その後、接続を通知してデータ転送を行います

GameMakerでは"パケット"をbuffer_*関数を使用してバイナリ化し、操作する必要があります

ネットワーク非同期イベントについて

注意

  • これらの関数はHTML5では利用できません
  • Free版では1つのクライアントとサーバーのみ利用可能です

サーバー・クライアントの作成


ネットワークへの接続

  • network_connect()?
  • network_connect_raw()?
  • network_resolve()?
  • network_set_timeout()?

データの送信

  • network_send_broadcast()?
  • network_send_packet():パケットデータを送信します
  • network_send_raw()?
  • network_send_udp()?

破棄

  • network_destroy()?

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

(以下GM:Sで廃止された関数)


初期化

  • mplay_init_ipx()?
  • mplay_init_tcpip()?
  • mplay_init_modem()?
  • mplay_init_serial()?
  • mplay_connect_status()?
  • mplay_end()?
  • mplay_ipaddress()?

セッション

  • mplay_session_create()?
  • mplay_session_find()?
  • mplay_session_name()?
  • mplay_session_join()?
  • mplay_session_mode()?
  • mplay_session_status()?
  • mplay_session_end()?

プレイヤ

  • mplay_player_find()?
  • mplay_player_name()?
  • mplay_player_id()?

シェアデータ操作

  • mplay_data_write()?
  • mplay_data_read()?
  • mplay_data_mode()?

メッセージ操作

  • mplay_message_send()?
  • mplay_message_send_guaranteed()?
  • mplay_message_receive()?
  • mplay_message_id()?
  • mplay_message_value()?
  • mplay_message_player()?
  • mplay_message_name()?
  • mplay_message_count()?
  • mplay_message_clear()?

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