Game Maker Language リファレンス > 組み込み関数 用途別 > リソース操作 > リソース操作・シーケンス > シーケンスオブジェクト構造体
シーケンスオブジェクトは、ゲームのアセットブラウザで定義されているように、シーケンスアセットから取得した構造体に付けられた名前です。 この構造体には、変更可能な次のプロパティがあります。
文字列としてのシーケンスの名前であり、必要に応じてこの値を取得または設定できます。 関数 sequence_create() を使用して作成されたシーケンスには名前がなく、この場合は単に空の文字列 "" になることに注意してください
シーケンスオブジェクトの再生モードであり、取得または設定できます。 次の定数を返します(または設定できます)
Constant | Description | Value |
seqplay_oneshot | シーケンスは一度再生され、終了すると停止します | 0 |
seqplay_loop | シーケンスがループし、再生ヘッドが再生領域の最後に到達すると、再生ヘッドは最初に戻ります | 1 |
seqplay_pingpong | シーケンスはループし、再生ヘッドが再生領域の終わりに到達すると、方向が逆になります | 2 |
シーケンスの再生速度を指定します。これは、playbackSpeedTypeに応じて、1秒あたりのフレーム数またはゲームフレームあたりのフレーム数として解釈されます(以下を参照)。 この値を取得または設定できます
playbackSpeedの解釈方法を指定し、この値を取得または設定できます。 次の定数のいずれかを使用して値を設定できます(または、プロパティをチェックすると、これらの定数の1つが返されます)
Constant | Description | Value |
spritespeed_framespersecond | playbackSpeedを1秒あたりのフレーム数として解釈する必要があることを指定します | 0 |
spritespeed_framespergameframe | playingSpeedをゲームフレームごとのフレームとして解釈する必要があることを指定します | 1 |
フレーム内のシーケンスの長さ。 この値を取得または設定できますが、シーケンスを短くすると、このシーケンスを参照するシーケンスインスタンスの再生ヘッドが新しい長さを超えるように設定されている場合に問題が発生する可能性があることに注意してください
シーケンス内のすべてのオーディオトラックのボリュームをスケーリングするために使用される 0.0 から 1.0 までのスカラー値です。 この値を取得または設定すると、すべてのトラックのグローバルオーディオ出力が変更されます。たとえば、音量 "0.8" のオーディオトラックがあり、シーケンスの音量プロパティを "0.5" に設定した場合、最終的なオーディオトラックの音量は "0.8 x 0.5 = 0.4" になります
X軸に沿ったシーケンスの原点です。 この値を取得または設定できます
Y軸に沿ったシーケンスの原点です。 この値を取得または設定できます
シーケンスのメッセージイベントキーフレームにアクセスできます。 これらのメッセージイベントを取得または設定できます。このプロパティを取得すると、キーフレーム構造体の配列が返されます。プロパティを設定するには、キーフレーム構造体の配列を指定する必要があります。 詳細については、イベント・モーメント・ブロードキャストメッセージ のページをご覧ください
シーケンスのモーメントイベントキーフレームにアクセスできます。 これらのモーメントイベントを取得または設定できます。このプロパティを取得すると、キーフレーム構造体の配列が返されます。プロパティを設定するには、キーフレーム構造体の配列を指定する必要があります。 詳細については、イベント・モーメント・ブロードキャストメッセージ のページをご覧ください。
シーケンスの最上位にあるアセットトラックのリストにアクセスできます。 このプロパティを取得または設定できます。このプロパティを取得すると、トラック構造体の配列が返されます。プロパティを設定するには、トラック構造体の配列を指定する必要があります。 詳細については、シーケンストラック構造体 セクションを参照してください
アセットブラウザで作成されたシーケンスのプロパティにアクセスする場合は、最初にアセットインデックスで関数 sequence_get() を呼び出して、シーケンスオブジェクトの構造体を取得する必要があります。 また、このシーケンス構造に変更を加えると、このシーケンスアセットのすべてのインスタンスにもこれらの変更が加えられ、game_restart() 関数を呼び出した場合でも、ゲームが実行されている限りこれらの変更が維持されます。