ここではクリア難易度について扱う。FULL CHAIN・RATE Sなどは特に記述のない限り考慮していない。
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曲名 | BPM | 属性 | コメント |
逆詐称 | |||
アスノヨゾラ哨戒班?H | 185 | 連打 D-SLIDE | 殆ど8分で構成されている。後半は「8分連打-飛来する直角D-SLIDE」のパターンの繰り返しになるが視認性は良好で、そこまで取りにくいものではないだろう。サビが終わった後の直角コースがやっかいだが、1箇所だけHIT-HIT-CRITICALが挟まる点を繋げばNO MISSまであと少し。 |
弱 | |||
千本桜?H | 154 | SLIDE D-SLIDE ラス殺し | 歌合わせの箇所の演奏タイミングは覚えやすい。同方向・90°・180°のD-SLIDEが登場するので捌き方を練習しておくこと。ラストに16分スライドがあるが交互をどちらから取るかを意識すればMISSが出にくくなる。 |
人造エネミー?H | 183 | 視認難 | 8分連打の物量や横向き・奥向きコースが厄介。 Ver 1.5で難易度7から昇格。 |
Analysis Division?H | 130 | SLIDE ラス殺し 視認難 | 螺旋地帯はパターンが単純なので確実にゲージを伸ばすこと。ラストは画面外からSLIDEが飛んでくるが、少しずつ向きが変わることに注意。 |
PIXEL STAR?H | 151 | リズム難 | SLIDEが1つもなくパターン・コースともに単純だが、サビ後にリズムの取りにくい箇所があるので油断せずに。 加えて随所に置かれたBEATの絶妙な長さが前後ターゲットのMISSを誘ってくるので、どのように連打するかのパターンを組んでおきたい。 |
Crystal tears?H | 180 | リズム難 | Ver 1.5で難易度7から昇格。 操作を工夫すれば中盤が非常に楽になる。序盤とラストは曲調が似ているがアドリブの個数が異なる。 後半の変則リズム部分はピアノとドラムの音を拾っているが、配置が独特なので慣れるまでは難易度が高め。 |
CERAMIC HEART (ALR REWIND REMIX)?H | 128 | SLIDE 視認難 | BPMが遅めなので同方向SLIDEがGOODハマリしやすい。また中盤にターゲットがいきなり画面外から高速で現れるような暗記前提の視点があるので注意。コース速度自体は遅いので丁寧にプレイしよう。 |
Just no friend?H | 180 | SLIDE | 全体的にリズムが取りやすいのでクリア自体は楽。連続SLIDEの捌き方を自分なりに決めておくと良い。 |
メカクシコード?H | 185 | 連打 ラス殺し | 曲通りの素直な配置が多くゲージを伸ばしやすい。ただしラストの16分2連打は密度がやや高い。 前半、歌詞で「♪問題なーい」から始まるBEAT地帯はフルチェインを狙う際には要注意。連打を引っ張りすぎるとアドリブがMISS判定になって取れなくなる。 EXTRA譜面を意識して、連打を16分できっちり合わせるようにすれば、BEAT範囲内に収まりやすい。 |
エネの電脳紀行?H | 180 | 視認難 | 癖の強いコースが多いが、リズムは難しくないので落ち着いて取ろう。中盤とラストに2箇所ある16分や、距離感が掴みづらい上にパターンが完全な繰り返しではないサビの8分音符に注意。 |
THE BLUE?H | 170 | 連打 | 16分3連打が中心となるパターン。連打の基本となるので、リズムを取る練習をしておこう。 |
サマータイムレコード?H | 185 | 連打 SLIDE 総合 | 曲に比してコースは遅いが、長い8分連打や連続SLIDE、HIT-CRITICAL複合などが登場する濃い密度の譜面。連続SLIDEは交互でないパターンがあるので注意。 |
アウターサイエンス?N | 195 | 高速 視認難 | Ver.3で難易度7から昇格。 屈指の高速コース。曲通りに叩こうとするとHOLDを切りかねない部分があるので、HOLDの部分だけでも覚えておくと吉。 |
決戦!! from Z?H | 154 | SLIDE | 特に難しい所はないがラストに全方向を回るSLIDE・SLIDE HOLDが襲い掛かってくるので要注意。操作は丁寧に。 |
瞳のLAZhWARD?H | 187 | SLIDE | 8分音符主体のパターン。スライド自体は左右交互がほとんど。 |
蒼空に舞え、墨染の桜?H | 150 | 連打 リズム難 ラス殺し (視認難 D-SLIDE) | 16分連打と中盤以外はリズムがかなり単調と、平均物量は軽めながら緩急が激しい譜面。 中盤の伴奏合わせが初見では厄介で、途中からCRITICALが混じりだすとカメラも寄り気味になっていく。 なお、ラストの4連90°D-SLIDEか4連水平D-SLIDEは全て落とすと挽回不可能。 |
Spring to mind?H | 120 | CRITICAL リズム難 視認難 | Ver.3で難易度7から昇格。 先のコースラインが表示されない上に、ほぼ全てのターゲットが打つ直前まで動き回るため、目押しに頼れず初見が非常に厳しい。 CRITICALの絡みも中々厄介で、1回だけCRITICAL16分5連打もある。その代わりHARDには珍しくSLIDEターゲットがない(Crowded space?と同様に、SCRATCHが1つだけ)。 SIMPLEでコースを覚え、NORMALでタイミングを覚えてからやると上達が速いかもしれない。譜面を捌く技術よりもリズムと譜面を覚えることがスコアに大きく影響が出るため個人差が出やすい。 |
comet?H | 180 | 視認難 局所難 複合 | 極端に繋ぎづらい配置が数か所あるが、それ以外は比較的簡単。横向きなどのコース配置に惑わされないように。 |
Cardiac Rhythm?H | 138 | 複合 リズム難 | 分かりにくいリズムではあるが、16分2連打までしかないことを強く意識するとやりやすいか。後半のD-HOLDとSLIDE HOLDの交互は他の曲にはあまり見られない癖の強い配置なので特にNO MISS狙いの時は注意。 アプリ版よりAD-LIBはかなり少なくなっているが、無理に探そうとしてMISSを連発しないように。 |
Faint Love?H | 132 | リズム難 | コース速度や楽曲BPMが遅い中で、後半はノーツが絶妙に密集している。AD-LIBが探しづらいのもさることながら、スクラッチでSLIDEを巻き込みGOODにしてしまう可能性もあるので注意したい。 |
カタワレ?H | 208 | リズム難 AD-LIB難 | Ver.3で難易度7から昇格。 ボーカル合わせのノーツ配置自体は素直だが、そのボーカルのリズムが掴みづらいためにややリズム難。ボーカルのリズムが変則的なのに対しAD-LIBの配置は素直なのでかえって回収が難しく、慣れないうちは無理に取らないほうが良いだろう。それら以外に特に難しい要素はないため、リズムに慣れさえすればスコアは伸びていくはず。 |
フィフス・フォース 〜五色の閃き〜 GC EDIT?H | 146 | SLIDE 変拍子 局所難 視認難 | 5拍子主体の変わったリズムだが、パターン自体は8分主体で取りやすい。中盤に16分連打地帯があるが、その後に十分回復できるのでクリアは簡単。アドリブは4分またはコースの折れ曲がりにあるので100%回収は容易。 |
Change me?H | 135 | SLIDE 視認難 | 全体的に立体コースの部分が多く、後半は視点が切り替わり飛来SLIDEが増えるが、パターンは同じなので焦らないように。 |
DOTTED 8TH?H | 128 | リズム難 | 「付点8分音符」という意味の曲名通り付点8分音符のリズムが大半を占めるが、局所局所で8分や16分が混ざるので惑わされないように。 中盤の斜めSLIDEの連続が要注意ポイント。 |
月に叢雲華に風?H | 160 | 連打 | ほとんどの箇所は曲通りに叩けるが、所々16分連打が混ざってくる。CRITICAL直後のアドリブさえ取れればフルチェインは容易。 |
ウミユリ海底譚?H | 120 | 変則連打 | 終始音合わせの連打が続く。何の音を拾っているのか理解できればあとはその音に合わせて叩くだけなのでスコアは伸ばしやすいだろう。 AD-LIBは1個しかなく配置もわかりやすいので、難易度8のFULL CHAIN入門としてオススメ。 |
Smash a mirror?H | 140 | 複合 | NORMAL以下と一部リズムが異なる。 D-SLIDE絡みの複合が多いが、速度が遅めなので苦手な人は要練習。 サビ後半の12分16分混在地帯ではアプリ版HARDとTAP(HIT)/FLICK(SLIDE)のターゲット配置がそっくり入れ替わっているのでアプリ版イベント参加者も油断は禁物。 |
未確認幻想コースター?H | 200 | 高速 ラス殺し | 序盤の16分HITがやや辛いが、それ以降は比較的楽な配置が続く。ラストの複合は視認が難しいが、同じパターンの繰り返しなので焦らずに処理しよう。 |
ドラゴンスピリットメドレー?H | 175 | 連打 SLIDE | 8分連打やSLIDE、CRITICALが素直な配置でやって来るため地力勝負。ブレイク地帯のAD-LIBはなかなかわかりづらいが、ギターの音がヒント。 |
Holography?H | 200 | CRITICAL | ボーカルのある区間は基本的にボーカル合わせで落ち着いて捌けるターゲット配置となっているのだが、アウトロに入った直後にBPM200の8分配置でHIT×3→CRITICALの複合配置が登場するため苦手な人は要注意。アウトロラストのHITとD-SLIDE混じりのSLIDE地帯で多少挽回可能だがその場合MISSは1回程度しか許されないため焦らないこと。 |
シルバーバレット?H | 138 | SLIDE総合 複合 視認難 | イントロからCRITICAL→SLIDE×2の複合や同方向D-SLIDE、斜めSLIDEと様々なSLIDEパターンが登場する。 ここを抜けた後は途中にCRITICALを交えたHITとSLIDEの複合パターンに悩まされる上、サビに入るとコースが渦巻き状になって人によっては見づらく感じるだろう。尚、本作の仕様上一度出現したSLIDEの向きは一切変わらないので惑わされないように。 アウトロはイントロと配置自体は一緒だがこちらの方は横SLIDE区間と縦SLIDE区間にはっきり分かれているのでかえって楽になっている。最後に多数のSLIDEが飛び込んで来るが飛来速度は遅いので焦らないように。 |
悪ノ娘?H | 140 | 連打 SLIDE 視認難 | コース速度が遅いためにかえって見辛い。連打やSLIDEに関して基礎的なパターンが多く、難易度8入門としてやり込んでおいても損はないだろう。特に連打に関してはBPMが140と遅いため練習に最適。 FULL CHAINを狙う際はサビのアドリブがポイント。手拍子に合わせて2回ずつ、そのまま次のターゲットに続く形になっているので注意。 |
CITRUS?H | 140 | 複合 変則連打 D-SLIDE | ノーツ配置は終始メロディーと歌詞合わせ。原曲を聞いておくと有利だろう。 歌詞合わせの連打は打数が見切りづらいが、この手の変則連打は高難度譜面で頻出なので是非マスターしておきたい。合間に挟まる連続D-SLIDEもチェイン切りの意外な伏兵。 |
サンドリヨン?H | 147 | D-SLIDE | 連続して登場するD-SLIDEを正確に捌けるかどうかが試される。特にクリアを阻むような突出した難所はなく、D-SLIDEが苦手であれば良い練習譜面になるだろう。 |
トゥッティ!?H | 194 | 高速 連打 | 基本的には歌詞合わせの連打で、視認性も良好なのでそこまで取りにくい配置ではないだろう。ただし、サビに1回来る16分飛来HITだけは要注意。打数が分かりにくい上にかなりの高速連打のため、不意にゲージを溶かされないよう気をつけよう。 |
清らかな幸福?H | 174 | 連打 リズム難 | 間奏には他曲であまり見られない連打のパターンがある。殆どはわかりやすい音に合わせてあるが、ラストの16分23連打には要注意。 |
We Are The Massive New Krew -GC Edit-?H | 150 | 複合 SLIDE ラス殺し | ステージが回転してもSLIDEの向きは変わらないので焦らないよう。 ラストは右から入ることを強く意識するとやりやすいか。 |
十面相?H | 144-173 | 速度変化 複合 SLIDE D-SLIDE | 地味に速度変化の直後が難敵で、変則連打から交互でないSLIDE配置がある。 速度変化後のサビが終わるとSLIDE・D-SLIDEだらけなので余裕を持った操作を心がけるべし。 |
エイリアンエイリアン?H | 152 | 連打 複合 視認難 | このあたりの難易度帯から頻出してくる「HIT4-交互SLIDE4」のパターンが間奏やアウトロに登場するので、しっかり拾えるようにしておきたい。1回目のサビの後には「横向きコース+疑似停止ギミック+上から飛来する16分HIT-SLIDE複合」という初見殺しが3回登場するが、その直後に擬似停止のない飛来16分があるので要注意。 |
いーあるふぁんくらぶ?H | 145 | 連打 | 2回めのサビの入りを除いてほぼ全てメインメロディー合わせ。しっかりと曲を理解出来れば難易度はそこまで高くない。最後の16分3連打は忘れないようにしよう。 |
カノン?EX (RENEWAL) | 144 | CRITICAL 複合 | CRITICALが大増量されており、開幕では16分HIT-CRITICALも登場。8分の合間にSLIDEやD-SLIDEが混ざるパターンが多いので複合の運指構成能力が試される。 |
からくりピエロ?H | 102 | シャッフル | 視認性は非常に良好。概ねボーカル合わせだが、間奏からラストサビに入るまではピアノ合わせ→後ろのドラム合わせとなっていることに注意。 |
飛び立て!ドリームパーティー?H | 182 | 連打 | 短めの16分連打が何度か登場するが、基本的には非常に平易な譜面。強いて言えばサビ前からサビ前半にかけてのSmash a mirror?やFuture Coaster?を模した地帯でリズムを見間違えやすいのが難しいところだろうか。16分連打が繋げられるようになればNO MISSも近い。 |
ビットチューン?H | 176 | 連打 | サビ前のオルガンとギターの掛け合いのパートは細かい16分が散りばめられているが、他のボーカルがある地帯は視認性・譜面ともに良心的なのでしっかりゲージを稼ごう。後奏に長めの16分があるので連打が苦手な人はここも注意したい。 |
おねがいダーリン?H | 180 | 連打 | ボーカル・メロディー合わせの16分連打のセットが何度か置かれているが、殆どは1回目のサビより前なので挽回はしやすい。視認性はかなり良好なので、コースの先を意識して見ていくことを練習するのにも向いている譜面。ただしサビ直前(2回とも)及び2回目のBメロに置かれている12分とラストの偶数を含む16分フレーズには気をつけよう。 |
マトリョシカ?H [RENEWAL] | 205 | 連打 横向き | 殆どは8分のフレーズ。短い16分や横向きのカメラワークはあるが、それを差し引いても視認性・密度共にこの難易度帯では非常に良心的な曲。 |
中 | |||
カゲロウデイズ?H | 200 | 高速 SLIDE | 長めの8分やSLIDE複合があり、コース速度やカメラ移動も速めなので遅れないように。 |
バビロン?H | 186-230 | 速度・拍子変化 リズム難 | 序盤の3拍子地帯など、曲を聴き込んで覚えるしかない箇所が目立つ。拍子とBPMは徐々にではなく瞬時に切り替わっているので、拍子とBPMが戻る際にリズムを崩さないように気をつけよう。 |
magician's operation?H | 125 | リズム難 | Ver 1.5で難易度7から昇格。 サビは曲通りに叩けないターゲット配置なので譜面をよく見ること。サビ以外はHOLD/SLIDE HOLDなどロングターゲットが多いのでサビでゲージをある程度稼げないと厳しい。 |
Colors?H | 160 | 複合 ラス殺し | CRITICALとHIT、またはSLIDEとHITの複合を練習するのに適したパターン。終盤の斜めSLIDEは入力に慣れておきたい。 |
It's a pit world?H | 140 | SLIDE CRITICAL | 同方向の連続SLIDEは、手ブレを抑えるために斜めに入力するのも有効。二度来るCRITICAL複合は中盤・ラストでそれぞれ同じリズムの混ざり方をする。終盤は「叩きスライド」で楽をしようとするとSLIDE HOLDを落としやすくなるので、それを使わないように練習しておこう。 |
Jupiter II Europa?H | 140 | 視認難 SLIDE 変則連打 リズム難 | コース速度は遅いが、音符やアバターが「五線譜を飛び移る」独特の演出に惑わされないように。コースの経路がほとんど表示されず、手前から奥へ進行するため距離感(=音符どうしの間隔)を掴みづらいのも高難度の一因。 |
アザレアの亡霊?H | 170 | 連打 SLIDE リズム難(3連符) | 長い8分連打がメインなので、リズムキープが重要となる。要所に16分やSLIDEが混ざるが、そこでリズムが崩されないように注意。 NO MISS狙いでは3箇所ある12分連打がポイント。8分と12分の切り替えに慣れておこう。 |
ブリキノダンス?H | 172 | SLIDE CRITICAL | ラストの連続SLIDEがうまく繋がらない人は「真横」ではなく「斜め」方向へスライド操作すると手ぶれが起きにくい。 |
Starlight Vision (GC Mix)?H | 180 | 視認難 連打 | Ver 1.5で難易度7から昇格。 カメラがコースに寄り気味の場所が多く見通しが悪い。序盤の連打は伴奏合わせなので焦らずに。 |
STAR COASTER?H | 184 | 複合 | 序盤にあるSLIDEとCRITICAL(とアドリブ)の複合地帯、中盤以降のSCRATCHからのHITやCRITICALは正攻法ではかなりの難関。 EXTRA譜面で主体となる複合が多いためぜひとも抑えておきたい。 |
オツキミリサイタル?H | 110-195 | 速度変化→高速 視認難 | Ver 1.5で難易度7から昇格。 BPMが速いことに加え、コースの折れ曲がりが多くタイミングが取りにくい。 またAD-LIBも変速の瞬間(無音かつコースが直線)やターゲットの直前に置かれていたりとかなり嫌らしい置き方が目立つ。 |
チルドレンレコード?H | (105-)210 | 連打 高速 | 8分連打を中心としたパターンだが、横向き高速で見づらい箇所がある。 |
コノハの世界事情?H | 220 | 高速 SLIDE | カゲロウデイズ?と比べると8分連打が少ない代わりにSLIDEやD-SLIDEが多い。序盤のギターSLIDE地帯、サビのD-SLIDE2連、サビ後のSLIDE HOLDを含む場所などSLIDEの出来がクリアの分かれ目となる。 |
SKYSCRAPER?H | 140 | 連打 リズム難 SLIDE | 序盤のHIT連打地帯の演奏タイミングをある程度覚えておくと、「3・1」アドリブ後の連続SLIDEを含む複合地帯で応用が利く。SCRATCHとHOLDが隣接する箇所が多いので、高得点を狙う際はCHAINこぼしに注意。 |
Night Life?H | 150 | 高速 リズム難 | BPMは中速だがコーススピードはかなり速い。 また中盤とラストにある繰り返しのパターンはBEATの近辺にアドリブが絡み、フルチェインを取りづらい要因となっている。 |
Sakura Mankai?H | 129 | 連打 リズム難 | 長めの連打が数ヶ所配置されているので、体力がないとやや辛い。 直角コースの部分は変則リズムかつ視認難なので覚えてしまうのが近道。 |
CHRONOPHANTASMA?H | 70-138 | 速度変化 リズム難 | 速度変化とカメラのズームに気を付ければ大丈夫。サビのスライドやラストの16分連打はGOODハマリしやすいので注意。 |
RIDGE RACER STEPS -GMT remix-?H | 120 | シャッフル リズム難 連打 | アップデートにより譜面が変更され、難易度が上昇した曲。 24分のリズムが主体のシャッフル曲。24分連打こそないものの24分間隔でずれた配置が多いため非常にリズムが取りづらい。さらに終盤には16分連打地帯も存在するためリズムの取りづらさに拍車をかけている。 |
電車で電車で OPA!OPA!OPA! -GMT mashup-?H | 134 | SLIDE 連打 リズム難 ラス殺し | Ver.3で難易度9から降格。 BPM・コース・密度ともに難易度8中〜上位の平均程度でクリアは容易。ただ、向きがバラバラな連続SLIDEや16分CRIT2発の繰り返しなど微妙に厄介な箇所があるので、油断は禁物。挑戦レベルには最後の左右交互SLIDEが不安要素となる(電GO!remix?とはパターンが違うことに注意)。 |
恋愛フィロソフィア?H | 182 | 高速 視認難 | BPMの割にコース速度が速く、頻繁にカメラ角度が変わっていく。突然現れるDUAL HOLDが対処しづらい。 |
ジベタトラベル?H | 180 | 連打 リズム難 | 歌詞で「♪地底から睨む〜ジベタ教」の部分と間奏後の「♪八双で飛べ〜今こそ」の部分は伴奏との音合わせなのでうっかり歌詞に合わせないように。 |
Help me, ERINNNNNN!!?H | 183 | SLIDE | 同方向3連SLIDEやCRITICALからのSLIDEなど8分SLIDEの基礎を問われる。 中盤の4分5連90°D-SLIDEも落ち着いて取れるようになろう。 2015/10/15のアップデートでターゲットとサウンドのタイミング調整あり。 |
響縁?H | 180 | 高速 視認難 | サビのSLIDEが配置されているコースが立体化していて特にタイミングが取りづらい。 |
今夜はヴァンピン☆全世界ナイトメア?H | 175 | 視認難 SLIDE ラス殺し | ラストは画面外からSLIDEが飛んでくるので、初見での対応は困難。 |
I,SCREAM?H | 170 | 複合 SLIDE CRITICAL 視認難 | 散らばっているCRITICALとHIT交互のターゲット・視点がコースに極端に近寄るCRITICALとAD-LIBの繰り返しパターンなど、なかなかに初見殺しが強い。 サビ終わりのCRITICALとSLIDEの複合は前半は右・後半は下から始まることを覚えていればどうにかなるはず。 |
パラジクロロベンゼン?H | 120-132 | 連打 | 終始16分連打を叩かせる、単純にターゲットの総数だけで比較すると難易度10のGot more raves?? (HARD)にも引けを取らない物量を持つなかなかの体力譜面。低速で歌通りなのが救い。 |
Flakes?H | 120 | 変拍子 連打 | Ver.3で難易度7から昇格。 変拍子だけにリズムは相当取りづらい。遅めとはいえかなり長めの16分連打がラスト近くも含めて数か所存在するので、クリアを狙う時は気をつけよう。 |
Period of Revolution?H | 138 | 視認難 | 中盤の画面一杯に広がる譜面は見難くややリズム難。2-3連打が主体なため落ち着いてプレイしよう。 |
Garakuta Doll Play?N | 128-256 | 速度変化 高速 連打 | Ver.3で難易度7から昇格。 BPM・コース速度ともに非常に速く、高速8分連打が厳しい。Got more raves??に似た画面外全方位からターゲットが飛んでくる場所では、リズムを知らないと対処は極めて困難。ラストの8分SLIDEはかなり高速で、8分連打も混ざっている難所。 |
きたさいたま2000?N | 222 | 高速 リズム難 | Ver.3で難易度7から昇格。 8分連打が多く、休憩が少ないので体力を消耗しやすい。コースも高速かつ横向き主体なので譜面が見づらい。 |
でんでんぱっしょん?H | 186-195 | 高速 連打 AD-LIB難 | ちゅるりちゅるりら?(H)と同様曲が長いが、CRITICALは少ない。ほとんど休みのない高速8分連打で体力を消費しすぎないように注意したい。 一番厄介なのはノーヒントかつ大量の合いの手AD-LIB。全て取ろうとすると譜面全体の平均密度が跳ね上がる程度の数があるため無理は禁物。 |
でんぱーりーナイト?H | 164 | 連打 | 序盤の変則連打と飛来してくる16分HITが脅威で、全体的にリズムが一筋縄でいかない構成となっている。逆にSLIDE関係の要素は薄い。 |
え?あぁ、そう。?H | 192 | 高速 連打 CRITICAL | 最初と最後にある長い8分連打が特徴。 |
囲い無き世は一期の月影?H | 102-172 | 速度変化 複合 総合 | 速度変化後はBPMの割にコーススピードが速くカメラがズーム気味の為、先が視認しづらい。 間奏終了後直後は伴奏合わせの上にHITとSLIDEの複合パターンがやや複雑なため戸惑いがち。 |
Agent Angels?H | 140 | 視認難 局所難(SLIDE) CRITICAL | It's a pit world?に似た4分と8分が主体の譜面だが、序盤に16分を含む連続SLIDE地帯が存在する。ラストの16分CRITICAL4連打もかなり厄介で、NO MISS難度は高い。 |
magnet?H | 108 | 変則連打 局所難 | コースや演出がAPPのものと大きく異なる。(APP-ACステージはAC版と同一) イントロ・アウトロに設置された24分・32分絡みの連打やその周辺に設置されたCRITICALがHARD 8では異様に難しく、NO MISS難易度は高い。 クリアについてはボーカル部分が比較的やりやすいのでアウトロにフルゲージで突入しておけるかが勝負と言えるだろう。 |
ラバー★ポップ?H | 140 | 局所難(連打) ラス殺し(複合) | 簡単な部分と難しい部分の差が大きい。 |
RETROID?H | 184 | 変則連打 リズム難 | 長い16分連打やリズム難など、PIXEL STAR?(H)を強化したような譜面。連打の打数がつかみづらく、裏拍から入る連打もあるので初見ではかなり難しい。 |
Thrash Beat?H | 127 | 複合 リズム難 連打 | 低速シャッフル(24分2連打が中心のリズム)の曲で、見た目の密度は高め。序盤の複合はやや見づらいが、後半はSLIDEが少なくなるのでそこでゲージを稼げるかがクリア狙いのポイント。 |
平成快晴どってんしゃん?H | 184 | SLIDE | 8分の複合がメイン。ラストのSLIDEからD-SLIDEの繋ぎだけ注意。 |
Gluttony Fang?H | 208 | 高速 視認難 リズム難 | 序盤のS字地帯はNORMAL譜面と違いドラム合わせのため初見は注意。また中盤のピアノ合わせからギター合わせに切り替わる時にカメラ移動が激しい地点で特にチェインを切りやすい。SLIDEが飛び込んでくる場所がいくつもあるがパターンは複雑ではないので落ち着いて捌けるはず。 Sランク以上を狙う場合は序盤や終盤にある細かな連打の精度をどれだけ上げられるかが勝負になる。 尚、序盤のX字コースのAD-LIBはEXTRA譜面でSLIDEとして出現してくるので、AD-LIBを取る癖がついていない人も場所を覚えておくと有利。 |
Queen of rose?H | 145 | 視認難 連打 SLIDE ラス殺し | 癖のあるコースが多く、初見では先がやや見辛い。前半には長い12分連打があるが、その後の8分連打でリズムが崩されないように注意。クリア狙いの場合、終盤のSLIDEラッシュでゲージをどれだけ残せるかがポイント。 |
FAKE (ALR REMIX)?H | 132 | 視認難 CRITICAL SLIDE | 序盤のCRITICALの混じる(やや見づらい)連打地帯はリズムも叩き方も一定。 後半に2回来る「↓ ↓↑ ↑↓ ↓↑ ↑↓ ↓」のSLIDE捌きをものにしておこう。 ラストの6方向SLIDEは初見でのインパクトは絶大だがテンポは遅いので落ち着けば何とかなるだろう。 |
Not get wish?H | 160 | リズム難 CRITICAL ラス殺し | ベース合わせの8分HIT・SLIDE地帯は簡単だが、パーカッション地帯はリズムが取りづらい上CRITICALも不規則に混ざっている。 初代・Zeroから存在するラス殺しの連打が全CRITICALに強化されている点も見過ごせない。 |
BURN ALT AIR?H | 161 | 高速 視認難 | 譜面の密度は高くはないが、BPM161の割にはコースが速い上に飛来HITやSLIDEが多くチェインを切ってしまいやすい。 |
Arabesque?H | 150 | 連打 リズム難 視認難 | カメラワークの関係でノーツ間隔が8分なのか16分なのか判別が難しい箇所が多く、かなりの視認難。16分連打からHOLDに接続するなど連打の難要素もあり、初見難易度はかなり高い部類に入る。繰り返しプレイでリズムを掴んでいこう。 |
クリスタライズ!?H | 190 | SLIDE CRITICAL | ”クリスタライズ”に合わせたSLIDEは左右交互ではない為注意。SLIDEと16分連打地帯、16分SLIDE地帯が難所。 |
リンネ?H | 115 | 複合 CRITICAL リズム難 | サビ以外全般に見られるHITとSLIDEの複合が厄介。特に前奏とアウトロの16分複合と間奏部分の飛び込みターゲットが難所となるだろう。 この他、前奏及びアウトロのリズムが独特でやや演奏しにくい。 |
リモコン?H | 165 | 複合 局所難 | 終盤前のCRITICAL-HIT-SLIDE-HIT-CRITICAL……の複合が最大の難所。全譜面中でも非常に珍しい複合配置であり、練習になる譜面は後に3EXで追加されたSTAGER? (HARD)ぐらいしかない。演奏時間が長いため集中力も切れやすく、NO MISSは難しい。 |
先生と少女騒動 -第一審公判-?H | 204 | 視認難 | 曲通りに叩ける箇所が多い楽しい譜面だが、終盤の8分接続アドリブが忘れやすく取りづらいためフルチェイン狙いの際は注意。 |
VEGAS?H | 128 | 連打 視認難 | 全体を通して密集したアドリブや短い連打が多い。コーススピードは遅めだが、折り返しギミックや16分ズレ、24分連打等CHAINを切りやすい配置が頻発する。 |
Groove Prayer -tpz Despair Remix-?N | 210 | 高速 視認難 リズム難 連打 | 忙しい曲調に反して16分配置は存在せずSLIDEも殆どないが、NORMAL 8らしく高速コースで折れ曲がりも多い。 |
おつかれサマー!?H | 156 | 連打 D-SLIDE 視認難 | 背景が水色の場面が多く、コースラインや白色のD-SLIDEが見づらい。数カ所に連打が見られるものの物量的にはでんぱ曲としてはおとなしい方なので体力切れの心配はほぼ無い。 それよりも「○○○○サマー!」の上下の同方向D-SLIDEや2カ所ある「夜・露・死・苦!」の直角D-SLIDEを正確に入力出来るよう心がけよう。特に2回目の最後の斜め直角は方向を正確に入力しないとMISSになってしまう。 なお、AD-LIBは数こそ多いが16分音符のAD-LIBは無いので8分打ちで全部発見できる。 |
だんだん早くなる?H | 94? (94-160) | 複合 速度変化 | 名前以上に特徴的な速度変化をする曲。常に速度変化するためとにかく精度を上げづらい。繰り返しの複合配置がひたすら続いていくが、ラストはBPM160まで加速した後16分連打が4回来る上、終わり際に急減速するので注意。 |
Walking Through The Towers?H | 150 | 視認難 複合 総合 | 同ジャンル・同難易度にWalking Through The Towers -Remix-?HARD譜面も存在するので選択の際は要注意。 SIMPLE・NORMALと配置が大きく異なる。 SIMPLEやNORMALと違い、前半と後半でリズムが大きく異なる。2回あるドラムパートが特に難しい。最初のサビのドラムパートは16分の裏拍から連打が始まる上SLIDEにつながっているため、利き手とは逆から入るなど対策必須。2回目のドラムパートは16分連打は3連打しかないものの、SLIDEやCRITICALが混ざっているので捌き方を工夫すること。難易度8の中ではさほど強くも弱くもなく、なおかつバランスの取れた難しさなので、難易度8に慣れてきたらプレイしてみよう。 |
The Orb Festival?H | 163 | 高速 視認難 局所難(連打) | App譜面から視点が見やすく調整されているとはいえ、BPMに反する高速コースや立体的なコースといった視認難は相変わらず。後半には長い16分連打もあり、ここでゲージを削られないように注意。 |
LINK LINK FEVER?H | 182 | 複合 AD-LIB難 | 様々なパターンの複合が登場するが16分配置は存在しない。視認性も悪くないので地力勝負。 ノーヒントであったり8分で隣接していたりするなど嫌らしい配置のAD-LIBが点在しており、FULL CHAIN難度は高い。 |
Flyaway?H | 137 | 連打 複合 SLIDE 局所難 | 大部分は逆詐称程度の譜面だが、中盤に4HIT-4SLIDEの長く複雑な16分連打がある。特に斜めSLIDEの部分で巻き込むとMISSハマりを起こしてゲージが吹き飛ぶ恐れも。その後の回復も少ないため中盤を乗り切れるかがクリアの成否を分けるだろう。 |
Negative Return?H | 133 | リズム難 ラス殺し | HITからのSLIDEがメインの曲だがリズムがやや不規則。ラストの16分HIT+飛来SLIDE地帯はパターンが2つあるため左右逆にならないよう注意。 |
議論 -HEAT UP- NecroDancer REMIX?H | 140 | 複合 SLIDE | メインとなるフレーズは付点8分間隔のSLIDE。斜めSLIDEも多いので丁寧に入力していこう。8分複合地帯は初見では見切りづらいが、BPMは比較的遅いのでここで慣れておくと高難度譜面で役立つ。 |
Disco Descent/Mausoleum Mash?H | 115-140 | 速度変化 局所難 | SLIDEにSCRATCHが隣接している部分が多いので巻き込みを起こさないように。 速度変化前後の2連SLIDEや変則連打地帯は落ち着いて。 |
カリソメ?H | 180 | 視認難 複合 | コースの形状により正しい配置がわかりにくい箇所がある。序盤の16分HIT-SLIDE複合や間奏の2連16分HIT地帯が難所。 |
セツナトリップ?H | 145 | 変則連打 SLIDE 複合 | 歌のある部分はメロディーに合わせた変則連打で、曲を知っていれば取りやすい。間奏のギター地帯は8分SLIDE、12分・16分連打が混ざった複合で、12分と16分のリズムの切り替えに慣れていないと難しい。ラストのギター地帯は8分SLIDEでGOODハマリにならないように丁寧に入力すること。 |
UFOロマンス?H | 68-238 | 高速 速度変化 SLIDE | SIMPLE・NORMALと配置が大きく異なるので注意。 BPMは非常に速いが、珍しくコース速度は標準的。SIMPLEやNORMALと比べるとボーカル合わせの配置が減っており、ギターやドラムに合わせた配置が存在する。サビの波型コースやラストはなぜかNORMALより簡単な配置になっているが、ターゲットの種類は多いため油断禁物。 |
みくみくにしてあげる♪【してやんよ】?H | 160 | 複合 SLIDE 局所難 | 最初と最後の複合地帯が最大の難所。コース速度がそこそこ速く横向きなのでやや視認難か。それ以外の部分は歌合わせのシンプルな配置。 FULL CHAINを狙うのであれば随所に隠れる8分2連AD-LIBを見落とさないように。 |
裏表ラバーズ?H (RENEWAL) | 159 | 変則連打 | ターゲットの種類が多く頭を悩まされた旧譜面から一転、歌に合わせた連打譜面となった。コーススピードは多少速くなっている。 飛来ターゲットはないので、純粋に連打の個数を判別できるかどうかと言える。 |
シュガーソングとビターステップ?H | 132 | 変則連打 SLIDE | やや変則的なリズムのボーカルに合わせたノーツ配置を捌けるかどうかで体感難易度は大きく変わる。予め原曲を聞いておくと有利だろう。ギター合わせのSLIDEはそこそこの速度なので、高難度譜面に備えて方向を見切る練習にはうってつけ。 |
ukigumo?H | 178 | 連打 複合 SLIDE D-SLIDE | 中盤のHIT-SLIDE交互8分が目を引くが、それ以上に8分間隔でSLIDEからD-SLIDEに繋ぐ、D-HOLDからの斜めSLIDE2連、SCRATCHからSLIDEやD-SLIDEに繋ぐなどの入力ミスを誘う配置が嫌らしい。基本的には音合わせのノーツ配置なので曲を聴き込むことで体感難易度は下げられる。あとはSLIDEを巻き込まないよう練習あるのみ。難易度8の中ではさほど強くも弱くもなく、なおかつバランスの取れた難しさの譜面の一つ。 |
すーぱーぬこになりたい?H | 194 | 高速 複合 | 基本的にボーカルに合わせた8分が多いが、前奏・アウトロの「HIT2-SLIDEからの8分交互SLIDE」というパターンに注意が必要。 |
アブストラクト・ナンセンス?H | 208 | SLIDE | ボーカルがない箇所に頻出する8分の「SLIDE-HIT5-SLIDE」というパターンとラストを含めて随所に登場する16分短連打に注意。総じてボーカルが無い箇所とラストサビに難所が集中している傾向にある。 |
COSMIC AIR WAY -Trans Mountain Express MIX-?H | 147 | 局所難 SLIDE | 難易度8にしてはSLIDE絡みの連打がとにかく厄介で、上2-下2-HIT3の16分7連は安定させるまでが難しい。 |
天ノ弱?H | 200-205 | 高速 連打 | 譜面はほぼ全てわかりやすい音に合わせられている。ただしサビの後半にはCRITICALや16分が混ざったドラム合わせがあり、アウトロの前半に16分の「HIT2-CRITICAL」もあるため要注意。BPM自体も速めなので、主に連打面での技術が問われる譜面といえる。 |
脱法ロック?H | 155 | 変則連打 複合 | ほぼ全てボーカルやコーラス合わせだが、サビの途中にドラム合わせの「CRITICAL2-SLIDE」や「SLIDE-HIT交互」(いずれも8分)があることに注意。FULL CHAINを狙う場合は16分を含むAD-LIBもあるのでPERFECT PLAYERなどでしっかり予習しておこう。 |
ピリオドのない世界?H | 150 | 連打 複合 | サビ前は16分連打にCRITICALで終わるパターンが多い。前奏とアウトロではSLIDEに繋がるものもあり、サビの最後には16分でSLIDE-CRITICALというパターンもある。総じて16分連打が多めではあるが、数小節をまたぐような長い連打は無いのでリズムの把握が重要。 |
ペルソナリティ・コンプレックス?H | 195 | リズム難 複合 連打 | BPMを意識しすぎるとAメロのリズムが非常に取りづらい。サビ前からは4分が中心になるが、アウトロにSLIDE1-HIT2の8分複合や16分連打があるのでここでゲージを削られすぎないようにしたい。コーススピードこそ速くはないが、先述の複合地帯では8小節分見渡せるほどの引きカメラになるのでアバターを見失わないように注意しよう。 |
東方外魔伝?N | 195 | 高速 連打 局所難 SLIDE | 基本は長い4分や8分の配置が続くが、中盤の16分3連が延々と続く場所は4回に1回○○↑となり、NORMAL 8の曲群には見られないパターンとなっている。 その後はまた長い4分・8分の配置に戻るので挽回は可能。 |
アストロトルーパー?EX (RENEWAL) | 175 | 斜めSLIDE 連打 CRITICAL | HARD以下との最大の違いは1回目のサビの後半部、Aメロの前半部、サビ前、ラストサビの後半の4箇所がドラム合わせになったこと。それらの箇所のCRITICALでペースを乱されないようにしたい。他の箇所にも斜めSLIDEが増えていることに注意。 |
無邪気と言う名の正義?H | 155 | 連打 | 前奏・アウトロの2連打と間奏の長連打が目立つが、それ以外は複合などもなく平坦な譜面。パートごとの難易度差が大きい譜面と言える。 |
あのね⋯実はわたし、夢眠ねむなんだ⋯♡?N | 240 | 高速 連打 | BPM240とNORMAL 8の曲ではトップクラスの速さであるが、ボーカル通りの配置かつオフボーカル部分はほぼ4分なので休憩地帯が多い。 |
Moonbound feat.Yukacco?H | 174 | 複合 連打 | 視認性は非常に良好だが、間奏に入る前にCRITICALと左右SLIDEの複合が存在する。16分連打もラストを含めて複数回にわたって登場するため、ある程度の連打力は付けておこう。 |
Extra Mode?H | 195 | 連打 複合 | 少し長めの16分連打もあり、この難易度帯から頻出してくるHIT4-SLIDE4複合も後半に8分で登場するため、まんべんなく対策をしておきたい。 |
脱獄?H | 189 | 連打 | 短い16分連打を含む8分フレーズが主体だが、間奏には16分の少し長めの連打もある。カメラの回転もあるのでアバターを見失わないようにしよう。それ以外のカメラワークはあまりトリッキーではないので、どれだけ簡単なところでゲージを稼げるかが重要。 |
Can't come back??H | 130 | リズム難 局所難(複合) | 視認性はかなり良く、密度もそこまで高くはないが、メロディ合わせの若干取りづらいリズムが多い。序盤・終盤に1箇所ずつあるReversible Justice? (HARD)の様なHIT2-SLIDE2複合で手元が狂ってゲージを吹き飛ばされないようにしたい。逆にこれを完璧に繋げられるようになれば同曲の良い練習曲として使うこともできるだろう。 |
フロストガール?H | 180 | 連打 | サビ前の16分がかなりの局所難。それ以外は8分が主体だが短い16分が多いので油断は避けよう。 |
Crazy ∞ nighT?H | 204 | 連打 視認難 | サビ以降の飛来HITは全体的に見間違えを起こしやすいので、アバターの位置を見失わないようにしよう。16分のBPMは速めだが、無理についていこうとしてバランスを崩すのは禁物。 |
完全の模様を刳り貫いて?H | 175 | 連打 | 視認性は非常に良好だが、最初と最後のSCRATCHに接続する16分HITをはじめとして16分連打が頻繁に登場するため、ある程度の体力・連打力は付けておこう。 |
ADRENA?N | 256 | 高速 | 何と言っても256という超高速のBPMからくるコーススピードの速さが最大の敵。16分は一切出てこないので、集中してリズムに乗っていこう。940〜1130CHAIN辺りは飛来ノーツが一切無い代わりにカメラがコースに寄るため、アバターではなくコースの先を見ていくのも一手。 |
いろは唄?H | 138 | 連打 SLIDE 局所難 | ボーカルがあるパートは視認性もそこまで悪くはなく、配置も素直だが、最大の脅威は間奏。視認性こそかなり良いが、途中に完全に左右交互ではない12分を含む16分SLIDEや16分の少し長めの連打が置かれているので、よく見て確実にゲージを溜められるようにしたい。 |
全人類犬化計画?N | 230 | シャッフル | BPMこそ速いが、内容は12分(16分に換算するとBPM172.5)のシャッフルや12分4連打を織り交ぜた4分が主体で16分はなく、長連打は終盤に12分24連打が一回あるのみ。コーススピードが速めなのでしっかりついていけるようにしたい。ラストの5打は忘れないように。 |
しわ?H | 185 | 局所難 (連打) | 基本的には8分が多めだが、2回目のサビ前半だけは例外。少し長めの16分が多めに置かれていて、慣れていないとかなり難しいだろう。ただし回復もそれ相応に多い。 |
強 | |||
アンダワ -GC remix-?H | 228 | 高速 CRITICAL | HITとCRITICALを交互に叩かせる箇所が多い。もとのBPMが速いためCRITICAL連打の箇所を暗記してないと反応が遅れやすい。特にラストは注意。 |
Space Invaders Infinity Gene Medley?H | 150-155 | 高速 斜めSLIDE D-SLIDE ラス殺し 視認難 | 中盤、ボス登場の効果音が鳴った辺りでBPMが微妙に変わる。 ラストの連続D-SLIDEが「譜面はわかるのに操作が追いつかない」タイプのラス殺しとなっていて、ここでMISSを重ねると呆気無くFAILEDになる危険性がある。このタイプの譜面は「縦・横を斜め入力に置き換える」パターンがかなり有効となる。 |
Stardust Vox?H | 173 | リズム難 | 全体的にリズムが取りづらいパターン。 また音符の種類が多く密集する箇所は横スクロールを含むため、ターゲットを認識できる時間が短い。 2017/06/26のVer.3.53へのアップデートで一部のターゲットの配置の微調整の告知有り |
No Way Out?H | 175 | 高速 局所難 | 前半はほぼバスドラ4分やメロディに準拠した音合わせ。最難関となる後半の16連続SLIDEは、片手で取る場合は操作が「回し」にならないように、両手で取る場合は力みすぎて余計な方向を誤入力しないように、それぞれ注意。 |
Crowded space?H | 180 | 高速 視認難 リズム難 | Ver.2で難易度9から降格。 SCRATCHを除いて、各種SLIDEがほとんど登場しない数少ない曲。その分、リズム認識が全てを握る。 |
魔法少女幸福論?H | 145-180 | 速度変化 リズム難 | タイミングが取りづらいハネ気味のHITが多く、曲を覚えない限りはまともにCHAINを維持できないだろう。中盤のBPM変化は入り、戻りとも一瞬で切り替わることを意識すること。 |
檄?H | 160 | 変則連打 CRITICAL | 序盤と終盤にHITの大増量された区間があるが、CRITICALの有無を除けば配置パターン自体はほぼ同じ。16分HITの連打は「粒を揃えて叩く」ことを意識したい。 |
Roteen da Moon?H | 200 | 横向き高速 SLIDE | 中盤のアドリブ多発地帯にSLIDEが絡んで難度が急上昇。「↓」から始まる連続スライドが多いので慣れてないプレイヤーは注意。 |
ファンタジーゾーン OPA-OPA! -GMT remix-?H | 142 | 変則連打 複合 リズム難 | 16分の短い連打や裏打ちによってリズムが崩されやすい。終盤には加速しながらコースを何度も折り返す部分がある。 |
ANCIENT?H | 190 | 高速 変拍子 連打 CRITICAL | 曲を通してほぼ休みなく8分連打が続く物量譜面。同時押しを不規則に含むイントロと16分が混ざるピアノソロがかなり難しい。とにかく曲全体を通して続く7拍子を含むリズムに惑わされないように注意。 |
少年ブレイヴ?H | 205 | 横向き高速 視認難 | 真横向き主体でコーススピードが異様に速い上、折り返し・直角コースも多いので、曲を知っていないとタイミングが非常に見切りづらい。 |
リッジでリッジで GO!GO!GO! -GMT mashup-?H | 146 | D-SLIDE リズム難 | 千本桜?と同様の連続90°D-SLIDEがあるが、他の音符と16分間隔で繋がっている箇所が多いので処理が難しい。リッジレーサー地帯のリズム難にも注意。 |
右肩の蝶?EX | 140 | 複合 CRITICAL | イントロのアドリブが5個追加された(=8個に増えている)ことに注意。歌が終わってからの終盤は、演奏タイミングそのものはHARDと似ており、配置された音符が高難度のものに差し替えられている。連続16分CRITICALや連打からのSLIDE,CRITICALや16分SLIDE等複合の練習に適している。 |
Walking Through The Towers -Remix-?H | 180 | 高速 リズム難 視認難 SLIDE | Ver.3から同ジャンル・同難易度に原曲であるWalking Through The Towers?HARD譜面が収録されたので選択の際は要注意 イントロに追加されたCOSIOオリジナルフレーズは高密度で、その他にも全体的にリズムを崩しやすいパーツを含んでおり、やや叩きづらい。 |
嗚呼、素晴らしきニャン生?H | 194 | 連打 | 三連符主体のハネリズム曲。終始続く12分2連打をどうさばけるかにかかるが、1個だけの箇所が所々で交じるため油断はしないように。 |
ちゅるりちゅるりら?H | 200 | 高速 連打 CRITICAL | BPMが速く、16分音符やCRITICALが多い物量譜面。曲が長い上に休憩が少なく、体力切れを起こしやすい。 |
COZMIC OPERATION?H | 137 | 連打 | Ver.2で難易度7から昇格。 中盤以外は16分連打しかないと言えるほど連打の割合がかなり高いが、BPMが低めなため幾分か余裕はある。 最初の連打が終わった後の連続CRITICAL地帯はAC-NORMALやAPP-HARDと違いHIT/TAPターゲットは配置されていないので空打ちでMISSにされないよう。 長連打が苦手だと体感難易度がDIFFICULTY 9相当に感じるかもしれない。 |
VERTeX?N | 237 | 高速 リズム難 視認難 | 前半はリズムが抜けているのでターゲットをよく見ること。後半は曲通りになるが連打が多くなる。 ラストの連打ラッシュは8分のみでCRITICALがないため他のNORMAL 8の曲よりはやりやすいほうだが、BPM237の8分連打はNORMALでは十分難関と言えるだろう。 |
THE WORLDS?EX | 180 | 複合 総合 ラス殺し(連打) | 連打や複合、連続SLIDEなど様々な要素が含まれている。コースは直角に折れ曲がるシーンや横向きが多く視認が困難。ラストの16分連打は難易度8の中でもかなり高速。 |
2112410403927243233368?N | 220 | 高速 CRITICAL リズム難 視認難 AD-LIB難 | Ver.3で難易度7から昇格。 2015/04/01にて登場したエイプリルフールネタ第2弾。 コース速度が速い上直角や折れ曲がりが異常なほど多いため、初見では譜面の認識が極めて困難。8分のCRITICAL連打が多く、体力も要求される。 アドリブの配置もSIMPLEと大きく異なり、16分配置も存在するため全回収するのは全譜面の中でも特に難しい。 |
BEFORE TEN ORB?H | 144 | 複合 | 16分間隔のHIT-SLIDE、HIT-CRITICAL配置が多くCHAINの維持が難しい。 |
Play merrily NEO?H | 180 | 総合 視認難 局所難 | コース速度は速めで、譜面も様々な要素を含んでいるため総合力を問われる。 Fess up!?のジグザグ地帯やIt's a pit world?の横向き地帯など視認難となる場面も存在する。 難所は聖者の鼓動?地帯の終わり際とGot more raves??地帯で、視認難に加えて厄介なHIT連打・CRITICALが存在し、非常にCHAINを切りやすい。難易度8の総仕上げにやっておきたい譜面。 |
KIKIKAIKAI?EX | 168 | 高速 視認難 総合 | 横向きコースの多さは相変わらずなので先が見づらいが、コース速度が非常に遅かったHARD以下と違いコース速度は平均的。CRITICALやSLIDE、16分連打などの様々な要素を含み、総合力が問われる。難易度8の総仕上げにやっておきたい譜面。 |
Phone Dead Room?H | 150 | 高速 連打 リズム難 複合 | コース速度はBPMの割にやや速め。16分の変則連打にSLIDEが混ざった配置が多く、リズムが取りづらい。 |
Invader Disco?EX | 135 | 複合 | Ver.3で難易度9から降格。 CRITICALやSLIDE複合が主体だが、コース速度は遅いので対処しやすい。D-SLIDEは1つもない。 ラストはHARD以下と演出が異なるが画面下を見ると次に何を叩けばいいのかが分かりやすい。 |
Static Const Void?H | 134 | 視認難 リズム難 複合 ラス殺し(CRITICAL) | BPMは遅いがコース速度が速めでズームインも相まって先がかなり見づらい。終盤に16分HIT-HIT-CRITICALの繰り返しがあるが、その後にゲージがほとんど回復できないため強いラス殺しになっている。 |
サドマミホリック?N | 200 | 高速 連打 SLIDE | NORMALの割にはターゲットが多く、延々と8分HIT、SLIDEの複合が流れてくるが、16分が無いのが救い。とはいえ8分の長いHIT-SLIDE複合はNORMALでは難関になりうるため適正者でも注意する必要がある。 |
最速最高シャッターガール?H | 160 | 高速 SLIDE 視認難 ラス殺し | Ver.3で難易度9から降格。 BPMの割にコースがかなり早く、中〜終盤の飛来HIT地帯は曲とリズムを把握していないとCHAIN維持が困難。 |
文学少女インセイン?N | 200 | 連打 | 所々に16分の配置もあるが、2回来るサビの長い8分ラッシュについていけるかどうかがより重要。リズム自体はHARDとほぼ同じで、大半のSLIDEがHITに変化している。 |
明星ロケット?H | 168 | 連打 SLIDE ラス殺し | 道中は難易度8にしては易しめだが、ラストの16分左右交互SLIDEから難易度が急上昇。最後の連打は穴が空いてる場所があるため注意。 |
StargazeR?H | 195 | 高速 CRITICAL 視認難 ラス殺し | 高速コースで急に出てくるターゲットに対応しづらく、初見難易度は高い。序盤の星型コースのSLIDEは見た目のインパクトこそあるが、4分間隔で遅いので落ち着いて方向を見切ろう。 ラストの8分HIT-CRITICAL交互は高難易度譜面で頻出するパターンだが、難易度8でこれだけ長いBPM195のH-C交互を叩かせるのは規格外の難所と言っても過言ではないだろう。 |
orbital?H | 200 | 高速 複合 リズム難 視認難 | 前半と後半に変則的な8分HIT-SLIDE複合があり、それ以外の箇所もコースの折れ曲がりやカーブ等でノーツ間隔が掴みにくい。BPM200からの16分HIT-SLIDE複合、左右SLIDE等局所難も存在する為遅れないように対処しよう。 |
W.W.D?H | 190 | 高速 連打 | ボーカル合わせの部分は比較的簡単だが、サビ前を境に難易度が急上昇。スライド混じりの16分複合や十字型コースに合わせた配置は初見ではかなり見切り辛い。 |
だんがんろんぱ! NecroDancer REMIX?H | 130 | 視認難 複合 連打 ラス殺し | SIMPLE・NORMALと配置が一部異なる。 BPMは速くないものの16分や24分の連打、16分の複合が多い。NORMAL以下とは異なり後半はかなり難しく、特にラスト手前の上下左右のSLIDEやCRITICALを含む複合地帯はHARD 8の譜面としては特殊で対策がしにくい。 |
Unknown Pollution?H | 151 | 連打 CRITICAL リズム難 | 前半の直角コースや、中盤の飛来HITによる変則的な16分HITが要注意ポイント。また中盤、一箇所だけ12分で○○◎がある。 |
]-[|/34<#!?N | 225 | 高速 連打 | 16分絡みやCRITICAL・SLIDEの複合こそ無いものの、BPM225の8分連打が曲中延々と続き休憩はほぼ無いと言ってよい。難易度8屈指の体力譜面ではあるが、NORMALなので判定がやや緩くゲージに余裕があるのが幸い。 |
THIS IS HDM?H | 150 | 連打 複合 AD-LIB難 | 終盤にゆけむり魂温泉?や天狗の詫び証文?のようなラップ連打が存在する他、中盤のSLIDE複合も難易度8としてはかなり厄介な配置。難所にクリティカルは殆ど混じらないのが幸いだが、ラップの後の回復量はあまり多くはないのである程度は叩けないと厳しい。AD-LIBは声合わせで8分配置も存在する。 |
Endless Seeker?H | 163 | 複合 | イントロとアウトロの複合が難所。16分間隔で短いHIT→SLIDEまたは逆の切り替えが求められるのでかなりの接続難。 サビ後半のAD-LIBはボーカル合わせ付点8分間隔で配置されている。 |
Sign of ’’10.5km’’?H | 160 | 視認難 連打 複合 SLIDE 局所難 | 中盤の長連打が難易度8にしてはかなりの難所。長い上にそこそこ速いので連打が得意であっても過信は禁物。 連打を抜けた後の十字SLIDEもこの難易度帯ではなかなか見られない難所であるが、実は全てのSLIDEが例外なく赤が↗、緑が↙で置き換える事ができるため、繋がらないようであれば試してみるとよいだろう。後半の密度は低いので中盤を切り抜けられるかがクリアの分かれ目。 |
でんぱれーどJAPAN?H | 194 | 高速 連打 複合 SLIDE 局所難 | BPM194で16分連打を要求するという難易度8にしてはかなりレベルの高い難所を抱えているにも関わらず、サビに至っては16分連打からSLIDEに接続するなど難易度9相当の複合も登場。連打が苦手だと詐称にも感じられるだろう。 |
White World feat. 小田ユウ?H | 172 | 連打 D-SLIDE ラス殺し | 中盤のメロディー合わせの連打地帯が難易度8にしては厳しい難所。CRITICAL絡みなのでチェインを切りやすく、その後16分連打へと移行するため打数を見切れないとハマりを起こす。後半もD-SLIDEが連続して来たり、ラストに至っては16分連打からD-HOLDへ接続したりするなど、尖った難所の多い譜面。特に連打が苦手であれば詐称にも感じられるだろう。 |
Scarlet Lance?N | 185 | 高速 連打 | BPM185はNORMAL 8では遅いほうだが、16分2連打の配置が非常に多くリズムを掴んでいないと厳しい。 中盤以降の16分3連打は音合わせではない(その地点は24分4連打)ことに留意。 |
Old Heaven?H | 128 | 連打 複合 ラス殺し | BPMが遅めとはいえ、前半から付点8分や「HIT3-SLIDE1」というタイプの16分連打が登場。2回ある背景がオレンジ色になる地帯では色分けされているとはいえ24分7連打や「16分4個-12分4個」の変則連打、1回目と2回目のつなぎの部分には「HIT2-SLIDE2」の複合もあり、最後は「SLIDE1-HIT5」のパターンの16分複合を休みなしで9セット繰り返した後に左右交互SLIDE10連打。詐称とまではいかなくとも、この難易度帯の中では非常に技術バランスが求められる譜面といえるだろう。難易度8の総仕上げにやっておきたい譜面。 |
WARNING×WARNING×WARNING?H | 172 | 局所難 複合 | リズム・視認性などは概ね平易な部類だが、後半の英詞合わせの長い8分にはHIT4-SLIDE4複合が登場、途中からはHITが無くなる代わりに「左右2-斜め2」のパターンが混ざり始め、最後にいわゆる「X配置」が4セット置かれている。長さとそれ以降のノーツ量を考えるとラス殺しに近いので要注意。最終ノートも90°D-SLIDEが飛来してくる。 |
ロミオとシンデレラ?EX (RENEWAL) | 170 | 横向き 連打 | サビ前がHARD以下と異なり16分が混じるドラム合わせ。それ以外は複合が中心の、傾向が場所によってハッキリ分かれている譜面。サビ前でゲージを削られてもそれ以降で十分に挽回は効くので、クリアを狙うなら複合を中心に対策しよう。 |
KUNG FU GIRL?H | 160 | D-SLIDE 複合 | 直角D-SLIDEが多め。クリアを狙うならアウトロの複合に注意する必要がある。 |
UFD?H | 180 | 変則連打 リズム難 | 裏拍入りの連打が多く、個人差が出やすい。 16分絡みのCRITICALやSLIDEは無いため、リズムを把握しきれるかが重要。 |
Gloria?H | 175 | 視認難 連打 | 曲が1ループした直後、平面視点にHITとSLIDEが飛んでくるパートは一見すると非常に難しいが実際には1パターンの繰り返しなので、覚えてしまえば一気に楽になる。SLIDEは「右側から始動して対角線を描く」と覚えよう。終盤は16分連打が大量に置かれているので溜めたゲージを吹き飛ばされないように。 |
燃えるハロウィンタウン?H | 144 | 連打 局所難 | BPMは控えめだが、最初とラストに24分を含む変則連打があり、また途中には16分+24分の複合もある。それ以外の密度は非常に低いので、連打でどれほどロスを削れるかがカギ。 |
RAVE WAR?H | 150 | 連打 複合 | 中盤にある左右・上下交互SLIDE8連打を数回含む133連打はこの難易度帯としては非常に難しい。それ以外にも16分連打が主体の譜面なので、ある程度の体力は必須。 |
バーニングフォースメドレー?H | 195 | 連打 視認難 ラス殺し(高速連打) | 「太鼓の達人」からの移植曲。 同ゲーム出身のドラゴンスピリットメドレー?に似たコースだが、BPMが速いため先が見づらくなっている。曲終盤までは8分配置がメインだが、ラストにはかなり長い16分連打が存在するためクリア難易度が高い。 |
怒槌?N | 200 | 連打 | とにかく曲が長い上に、殆どの箇所は長い8分HITと16分短連打のコンビネーションが主体という、非常に体力面に特化した譜面。要求される体力はNORMAL 8の他曲に比べて極めて高いと言えるだろう。 |
ラベンダーの咲く庭-Progressive Flute Ver.-?H | 160 | 連打 複合 リズム難 | リズム難の趣が非常に強い譜面。前半のフルートに合わせる地帯は裏拍からの始動が非常に多いのでリズムを間違えないようにしたい。そしてその後に待ち受ける円形地帯はクリアを狙うなら非常に重要。ここではHIT4-SLIDE1複合や変則連打などゲージを削りに来る配置が多いが、ノーツは全て固定されているのでしっかり見てさばいていこう。それを抜けた後のサビも油断は禁物。 |
東方輝仁裂?N | 235 | 連打 | 8分連打は16分に直すとBPM117.5相当で、これはウミユリ海底譚?より少し遅いぐらい。それほどのスピードでの8分HITにほぼすべてのウェイトが置かれており、なおかつCRITICALやSLIDEが混ざる地帯もあるため、クリア挑戦レベルならスピードを絶対に見くびらないようにしたい。なお中盤に1箇所ある12分連打は16分に直すとBPM176.25となり、これは完全の模様を刳り貫いて?と同程度の速さ。総じて体力を持たせられるかが勝負どころになるだろう。 |
九十九星降?H | 158 | 連打 複合 斜めSLIDE | 初出時に難易度8の最大CHAIN数を更新したことからもわかるように、かなりの物量譜面。だが、ターゲット密度が高いのはイントロ及び円形コース〜サビの区間が主であるため、明確な休憩区間があるのがパーティクルパーティ?やSideStrania “BOSS2”?との違い。 クリア狙いの場合はサビ以降が本格的な勝負。2回目のCRITICAL3連の直後の斜めSLIDE混じりの複合はSLIDEの向きが一定間隔で変わっていくがここでミスを誘発しやすいので、上下左右のSLIDEの読み替えを活用するなどして確実に繋いでいこう。連打からCRITICALに繋ぐのが苦手な人も最後に控える16分10連打+CRITICAL3回のうち最低でも2回は食らいつけるようにしておきたい。 |
GLITHCRE?N | 190 | SLIDE | 8分の短い連打の繰り返しなど、HARD 8にも頻出のパターンが多め。ただし後半には16分SLIDE4連打があるので、慣れていないとBPMの速さも相まって脅威になりうるだろう。 |
六兆年と一夜物語?H | 170 | 連打 | 難易度8の最大CHAIN数、かつ同難易度初の3000CHAIN超えという特徴を持つ譜面。基本的にはボーカルをはじめとするメインメロディに合わせているため曲を知っていれば非常にリズムが把握しやすいが、細かいフレーズに合わせた16分連打が多く、曲の長さと相まって要求体力はこの難易度帯としてはかなり高い。体力を途中で使い切るとアウトロが非常に厳しくなるため、体力には十分に気を配りたい。 |
詐称 | |||
怪談「カーナビ」?N | (180) | 連打 | ナレーションに合わせて連打するというネタ譜面。エイプリルフール限定なので現在はプレイできない。 |
Invader GIRL!?H | 165 | 変則連打 視認難 | Ver.3で難易度9から降格。 非常に鮮やかな背景が厄介だが、NORMALのプレー経験があれば画面外からのSLIDEなどに対応しやすくなる。後半に繋がるBEATとSCRATCHを繰り返す箇所は、片手でBEAT、もう片手でSCRATCHをやって抜けるべし。 DIFFICULTY 9弱相当。 |
ミュージック・リボルバー?H | 168 | 高速 SLIDE ラス殺し | Ver.3で難易度9から降格。当時は難易度9で適正〜強クラスの評価だった。 後半、転調する直前の無音地帯は8分のアドリブが追加されて数が増えている(ここだけで合計7個)。 ラスト手前のXスライド地帯は難易度8はおろか9でも難しい部類に入る難読発狂。初手は↗︎スタートと↘︎スタートの2パターンしかない。 Xスライドは高難易度の曲において頻出するパターンなので慣れておくのが吉。 |
STORY?H | 145 | 複合 CRITICAL | HITからのSLIDE,CRITICAL,D-SLIDE等EXTRA譜面寄りの傾向が見られる。後半は比較的楽だが16分配置が絡む複合が多く見られ、他の難易度8の曲と比べて明らかに密度が高い。 DIFFICULTY 9弱相当。 |
Over the Pride (Theme: 古グリダ城 迎撃戦)?H | 128 | SLIDE D-SLIDE 複合 ラス殺し | SLIDEの割合が高く種類も豊富で様々な対処が求められる。 ラストの複合8分SLIDEラッシュはEXTRA 9のSLIDE複合に慣れていないと捌ききるのは厳しい。D-SLIDEは丸々落とすとゲージを持っていかれるので何としてでも食らいついていこう。 譜面が見やすくリズムも分かりやすいのが幸い。 DIFFICULTY 9弱相当。 |
Spider Control 16th?H | 150 | 総合 ラス殺し | 終盤まではHIT、SLIDEが満遍なく盛り込まれた譜面となっている。ラストは16分HIT-同方向SLIDE複合と難易度8にしてはかなりキツめのラス殺しが待ち受ける。 DIFFICULTY 9弱相当。 |
ゆけむり魂温泉?H | 140 | 連打 | Ver.3で難易度9から降格。 BPMは遅く複合も殆どないが、ラップの部分でどこが抜けているのかを意識して打たないと大きく失点しやすい。 DIFFICULTY 9弱相当。 |
FullMoon?H | 158 | 連打 複合 SLIDE | Ver.3で難易度9から降格。 16分連打と8分にSLIDEが混ざる複合が主体。前者はTatsh曲にしては緩い範疇であるが、HOLD混ざりの連打複合や長めの16分連打は難易度8ではかなりの難関。 サビのSLIDE複合は混乱するようであれば右手と左手で役割分担するとよいだろう。斜めSLIDEは曖昧な入力をするとMISSを出すため正確に。 DIFFICULTY 9中相当。 |
Solar Storm?N | 200 | 高速 連打 | NORMALであるがBPM200の16分連打や8分HIT-CRITICAL複合からのSLIDEが出てくるので油断はできない。 中盤の12分HIT地帯はHARDよりターゲットが多くなっており、HARDのリズムに慣れている人程注意が必要。 DIFFICULTY 9弱相当だが、中盤に難所が集中しているため局所難の色が強い。 |
Black MInD?N | 192 | 高速 連打 SLIDE | 曲全体に連打が散らばっているが、FUJIN Rumble? NORMALのような後半に偏った配置ではなく、リズムも比較的取りやすいのが救い。 ターゲットの飛んでくる部分が12分配置になっているのに気づけば大分やりやすくなるはず。 複合配置もそれなりにあり、こちらはサドマミホリック?NORMALをやりこめばこなせるようになるだろう。 DIFFICULTY 9弱相当。 |
SideStrania “BOSS2”?H | 170 | 連打 総合物量 | Heavenly Particle?など以上に16分連打が大部分を占める譜面。16分2連HIT地帯、長連打地帯、4(or6)連HIT地帯がメイン。難易度8を逸脱した超物量譜面であり、まず体力が持たなければ完走は困難。 とはいえ、この程度の物量をこなす力は高難度譜面を攻略していく上でどうしても必要になってくる。力を入れすぎず落ち着いてプレイする練習をしてみよう。 |
パーティクルパーティ?H | 150 | 変則連打 複合 リズム難 視認難 | 終始16分の変則連打が続くかなり忙しい譜面。SideStrania “BOSS2”?HARDほど連打に偏った構成ではないものの、こちらはSLIDE複合が多い上にリズムも分かりづらい。休憩できるポイントがある点は救いか。 ただでさえ難易度9相当の変則連打の量とSLIDE複合という難所を抱えた譜面であるにも関わらず、終盤に至っては変則連打が飛来HITで来るために打数を見切るのが困難。よく音を聞いて繰り返しプレイで練習あるのみ。 |
VALLISTA?H | 180 | 連打 | ひたすら16分連打を打たされる難易度9中上位相当の物量を持つ体力譜面。 SLIDE絡みは少なめだが、短い連打から長い連打まであり、連打が苦手な人は同じような立ち位置にあるパーティクルパーティ?・SideStrania “BOSS2”?と合わせて練習しておきたい。 一点集中SLIDEは45度ずつ回転するだけなので見た目ほどのインパクトはない。 |
あの日の蜃気楼?H | 205 | 高速 SLIDE 複合 | 前半はサビ前の複合が横回転するカメラワークも相まって少し難しめで、後半は少し長めの単発12分・16分や16分3連打・CRITICAL・SLIDEが混じる複合が難所。最初と最後にある3打ずつの左右SLIDE複合にも注意したい。 |
脱法ロック?EX | 155 | D-SLIDE 複合 CRITICAL 視認難 | 難易度10以外では初となるHARDと難易度表記が同じEXTRA譜面。 リズムはHARDが基本になっているが、D-SLIDEやCRITICALが増えたり一部がアドリブに変更されていたりと傾向が大きく異なる。 最大の変更点として、2回あるサビの前半はかつての女々しくて?HARDのような連続D-SLIDE地帯になっている。2回目のものは全て斜め方向なので入力は丁寧に。 |
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