Don't look so frightened, lumberfoots. It's only few rats.
(そんなに怯えた顔をするな"がらくた足"君たちよ、たかが鼠が少しいるだけじゃぁないか……)
キャラ性能が高かったので人気がありましたが、グレイブがnerfされTF(トゥルーフライト)も妥当な性能になったおかげで使用者が随分と減りました。攻守にバランスが良く一人でなんでもできてしまうのは強みですが、強みを出そうとするとつい自己中心的な動きになりやすいという弱点も。
取り回しのいいソード&ダガーと、KBをつけやすい片手剣がメレーの選択肢の基本になります。ここ二つに比べるとデュアルソードはいまいち強みがないですね。単体ヒットなデュアルダガー、nerfがきついグレイブは使いにくいかなと思います。
レンジはトゥルーフライトが基本になります。ボルトと並んで射線が通る前に特殊を倒せる強武器です。1.9以降では、ボルトと違ってhawkeyeが付くのが強烈に強いですね。
流行ってる感のあるハグベインですが、1.5で対オーガ性能が半分程度まで落ちましたし運用にかなりクセがありますので、上手く扱えなければまったく強みの出せない武器になるように感じています(この武器はラッシュさばくだけの動きになったら弱いと思う)。使うならそれなりの研究が必要かなぁ。
同様に、ダガーも弱くはないのですが玄人向けで、ここ二つは上手く使わないと他のプレイヤーの負担が無駄に増えてしまう感があります。
スウィフトとロングボウはかなり使いみちを作ることが難しい武器ですのでシステムを十分に把握してから手を出すことをおすすめします。
武器のダメージ表の見方ですが、X/Y/Zとある場合、1体目にX点、2体目にY点、3体目にZ点になります。また「0点無制限」とある場合、それ以降無制限にヒットして敵を怯ませることができるが、ダメージが0点であることを表します。
HS | 通常 | アーマー | レジスト | |
通常1 | x3 | 3/2 | 0/0 | 10/10 |
通常2 | x2 | 3/2/2 | 0/0/0 | 10/10/10 |
通常3 | x3 | 3.5 | 1 | 12 |
通常4 | x3 | 3.5 | 1 | 12 |
チャージ1 | x2 | 6/3 | 5/1.5 | 14/14 |
チャージ2 | +1 | 10 | 4.5 | 28 |
(アーマーHSが、通常1は+3となります、通常2は+2となります)
チャージのターゲット数が3→2に下方されましたが、まだまだ強い定番武器。
通常の1〜2段目とチャージの1段目が、ヒット数・攻撃速度・合計ダメージ・移動速度の全てにおいて優秀。チャージ初段HSでクランラットの首が飛び、また、二段目は素で10点(+4点の上方!)あるので確殺できます。
ガード移動速度が85%あるのも強みですね。また、プッシュスタブHSでクランラットの首が飛びます。
HS | 通常 | アーマー | レジスト | |
通常1〜2 | x2 | 3/2/2/2 | 0/0/0/0 | 10/10/10/10 |
通常3 | x1.75 | 6 | 3.5 | 18 |
チャージ1 | x1.5 | 10 | 4.5 | 28 |
(通常1~2は、アーマーHSが+2となります)
微妙にエルフ独自の片手剣。他の片手剣と較べて若干振りが早くステップが強い他、チャージがヒット数無限の横振りではない点など、少しづつ異なっております。KBをつけた時のtrait構成が優秀なので攻撃力の高いtrait構成にできます。
HS | 通常 | アーマー | レジスト | |
通常1〜4 | x2 | 3/2/2/2 | 0/0/0/0 | 10/10/10/10 |
チャージ1〜2 | x2 | 6/3 | 4/1.5 | 12/12 |
(通常1~4は、アーマーHSが+2となります)
1.5で通常の全段がヒット数+1、HS×2と爆裂上方修正を受けました。
振りが遅いのが難点ですが、コンボ4段とも素直に4ヒットが出ますので、ver1.4の両手剣を強くしたような性能。HS率を上げられない場合はKBをつけると良いでしょう。KBとの抱き合わせスキルはセイフティインナンバーになりますので、スタミナ強化系とも相性が良いですね。
S&Dと同じくガード移動速度が85%あり、プッシュスタブHSでクランラットの首が飛びます。
発射数 | 貫通数 | HS | 通常 | アーマー | レジスト | FF | |
チャージ | 1 | 3 | x4 | 8 | 4 | 24 | 4 |
通常 | 1 | 1 | x1 | 6 | 2.5 | 12 | 3 |
攻守において強いエルフの代名詞。汎用性の高い特殊処理用武器として不動の地位があります。
赤ロックと曲射を使うことで射線の通っていない敵も攻撃することができ、上手く扱えば音と地形を頼りに登場前の特殊をスパスパ射殺すことができます。
1.5で所持段数が−6(2割減)され、追尾性能も地味な方向に大幅修正されました。特に自動HSではなくなった点が大きく変わっており(喉元あたりが追尾基点になっている気がします)、ロック後にやや上に射ち放すようにして弾道を曲げ、敵の頭上から弾道が入るようにしてやらないとHSが取れなくなりました。
まだ十分強いとは思いますが、使い勝手が変わりましたので各自使って確かめてください。個人的には、使っていて楽しい良調整だと思います。
残弾の管理には常に気を遣った方が良いかもしれません。雑魚やアーマーの処理に撃ちすぎず、特殊処理用の最低数は確保しておきたいところ。
エルフ以外のプレイヤーも把握しておきたいのが、ロックオンまでのタイムラグに無防備な時間ができてしまう弱点があることです。アーマーやガス、ガターランナーなどほぼ全ての特殊を一撃では処理できないですので、処理するまでの時間をいかに作るかがエルフを使う上でもパーティとして動く上でも重要になります。
ver1.8
ウィッチハンター(1.8)
ウェイウォッチャー(1.8)
ドワーフレンジャー(1.8)
ブライトウィザード(1.8)
エンパイアソルジャー(1.8)
ver1.5
ウィッチハンター(1.5)
ウェイウォッチャー(1.5)
ドワーフレンジャー(1.5)
ブライトウィザード(1.5)
エンパイアソルジャー(1.5)
1.9
メレー武器のtraits(1.9)
レンジ武器のtraits(1.9)
trinket詳細(1.9)
1.9 traitsとtrinketの変更点
赤武器のtraits一覧
1.8以前
メレー武器のtraits
レンジ武器のtraits
trinket詳細
Cursed Rune
Trial of the Foolhardy
メレーのテクニック
Deathwish difficultyまとめ
【投稿企画!】レンジ武器のtraits案
初心者向けガイド
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カタクリズムの手引
カタクリズムの手引
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ラッシュ
アンブッシュ
特殊処理
オーガ