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確反 †
立ち †
発生 | 技名 | コマンド | ダメージ | 備考 |
10F | PK | LPLK | 21 | |
12F | ストレートキック・ヘッドハンター | RKLP | 29 | +8F。対ライトゥー |
14F | コンビネーション・クーガー | 6RKRK | 34 | |
15F | サイドロックアッパー | 3RP | 14+α | 浮かし |
16F | スマッシュサミング | 4LP | 18 | |
しゃがみ †
発生 | 技名 | コマンド | ダメージ | 備考 |
11F | トゥースマッシュ | 立ち途中RK | | |
12F | ダブルヒルト | 立ち途中LPLK | 27 | |
14F | フロストチャージ | 立ち途中WP | 26 | |
15F | プロトンアッパー | 立ち途中RP | 15+α | 浮かせ |
コンボダメ †
ダメアップ度が顕著なキャラクター。
下段始動を二度当てるという地味コンの時代は終わりを告げた…。
- 3RP→ヘッドハンターRKLP→6LP→6ロシアンフックラッシュ6LPLKRP〜バウンド→ダッシュ→スティレット2RKRK
- ダメージ64(+50)。基本かつ簡単かつ高威力。
締めを左横移動〜マンティス3LKやキャタピラーヒール66RKにすると起き攻め可。
- クリスイ1LK→奥横移動→シャープナー2RP→トゥースマ→スティレット2RKRK
- 下段始動コンボ。ダメージ48(+32)。
スティレットをセパレーター2RKLPLKにできればダメージ3アップ。
中上段浮かし技性能 †
下段浮かし技性能 †
- クリッピングスイープ(1LK)
- クリーンヒットで空コン、カウンターで専用の投げに移行。
本作で重要な『コンボ始動の下段』だが、見てからガードできる人が一定数いるのであまり評価されていない。
発生22Fなので、フレーム的には見えないのだが、掛け声が先に出てしまっているためガードされやすいのであろう。
壁コン †
ダメージは普通。
4WPor66RP→4RPLPLKが基本。
壁強後はバックダッシュ→RKLK〜Bが決まり、ダメージアップ可能。
壁攻め †
立ち回りで使う中上段技性能 †
- シュツルムスマッシュ(LPRPLP)
- 発生10F、ダメージ7,10,20、2発目ヒット+4F、2発目ガード−4F、3発目ガード-11F
通常ヒットで2発目まで、カウンターヒットで3発目まで連続ヒット。
ヒット確認で3発目を出し切れれば低リスクな暴れとして機能する。
2発目が中段なので、2発止めは近距離で相手を抑え込む手段としても使える。
- スイッチブレード・リッパー(3LPRK)
- 主に一発止めを左アッパー感覚で使っていく。ガードされても派生を盾に強気に攻めれる。
2段目は上段なので読まれると悲惨。
- サミング&クリップ(4RPLPLK)
- スライサーソバット(9RK)
- 発生21F。ガード確反なしで、ヒット後はセパレーターで追撃可能。
7RKで逃げながら出せる。下段を読んだときに。
- ブリザードハンマー(4WP)
- 発生が遅くリーチも短いが、ヒット時は追撃を含めて50前後のダメージを奪え、ガードされても有利。
起き攻めや壁攻めといった、発生・リーチを補える状況で効果を発揮する。
立ち回りで使う下段技性能 †
- シャープナー(2RP)
- ダメージ17,発生18F,ヒット±0F,ガード−13F,カウンター+4F
主力の下段技。というより主力技。リスクが低く、削りとしてはダメージも高め。
立ち途中技性能 †
起き攻め †
対横移動性能 †
- ブーストキック(66LK)
特殊動作 †
投げ †
- 両手投げ(66WP)
- ダメージ45と高く、後転で逃げる相手にディスコネクターLKLPRPが全段背面ヒットし一気に6割を奪える。
それ以外の行動には2LKRKやモルグ2WKで起き攻めを。
その他 †
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