用語集 / 1


用語集(英数・あ行〜か行)

 

数字・英語

11号

  • 2018年5月18日の公式ブログにて初登場。ブログではお知らせ担当。
    • ゲームセンター版のプロデューサーであり、普段はイベントの準備やコラボの相談などに関わっている。
    • ブログの更新担当を引き継いだ正確な日は不明。
  • AIバトル演奏先行公開動画で、変なメガネをかけて顔出しした。その際に、実は「シンクロニカ」プロデューサーのキミズP(木水克典)ではないかという説が浮上したが、後に同一人物であることを正式に発表した。

178

  • 「イナバ」と読む。エトウ、きょんこの後輩。「おに」でフルコンボを目指して修行中。
    • 2009/4/14よりきょんこから引き継いだ。
    • エトウと共にブログの更新を行っている。主に家庭用の情報について更新している。
    • 2011/10/14をもって太鼓チームを引退した。

17マス

  • 178の後輩。太鼓見習い。9月11日生まれの女性。
    • 公式ブログでは、主に家庭用の情報について更新している。178から引き継いだ。記事の最後には最近ハマっている食べ物を挙げることが多い。
    • 2013年3月8日の生放送で、「いなます」と読む事が判明した。
  • 2014/2/14をもって、開発日記の家庭用の情報更新を大福に譲った。
  • バンダイナムコゲームスの採用情報サイトに彼女の話が掲載されていた(Internet Archive)。

AC

  • (曖昧さ回避)楽曲シリーズとしての「ac」シリーズはこちら
  • Arcade Computer(アーケードコンピュータ)の略。いわゆるアーケード版(業務用)「太鼓の達人」を指す。
    • (きょう)(たい)はAC版太鼓の達人本体のことを指す。
  • 当wikiでは、ACのバージョンを以下のように分類している。
    • 「太鼓の達人12 ド〜ン!と増量版」は「AC12.5」と表す。
    • 新筐体無印〜グリーンVer.は「AC15」、2020年3月Ver.(ニジイロVer.)以降は「AC16」と表す。収録されている各楽曲のページにおいて、「AC15.m」という表記は第m回アップデートで追加された曲、「AC15.m.n」という表記は第m回大型アップデートによるVer.のn回目のアップデートで追加された曲であることを意味する。Ver.表記の後に「SP」がついていれば、そのバージョンでの隠し曲であることを指す。
    • なお、「AC15.m」という表記はムラサキVer.以降に追加された楽曲には殆ど使われなくなった。
表記説明
AC15第1回アップデート前の新筐体初出曲
AC15.2〜AC15.5第2回〜第5回アップデートで追加された曲
AC15.6〜AC15.13第6回(KATSU-DON)〜第13回アップデートで追加された曲
AC15.15〜AC15.22第15回(ソライロ)〜第22回アップデートで追加された曲
AC15.24〜AC15.33第24回(モモイロ)〜第33回アップデートで追加された曲
AC15.35〜AC15.45第35回(キミドリ)〜第45回アップデートで追加された曲
AC15.46〜AC15.55第46回(ムラサキ)〜第55回アップデートで追加された曲
AC15.56〜AC15.66第56回(ホワイト)〜第66回アップデートで追加された曲
AC15.67以降第67回(レッド)以降で追加された曲
AC15.1.0第1回アップデート以前の新筐体初出曲
AC15.1.2〜AC15.1.5第2回〜第5回アップデートで追加された曲
AC15.1.6〜AC15.1.7新筐体無印の第6回〜第7回アップデートで追加された曲
AC15.2.nKATSU-DON Ver.で追加された曲
AC15.3.nソライロVer.で追加された曲
AC15.4.nモモイロVer.で追加された曲
AC15.5.nキミドリVer.で追加された曲
AC15.6.nムラサキVer.で追加された曲
AC15.7.nホワイトVer.で追加された曲
AC15.8.nレッドVer.で追加された曲
AC15.9.nイエローVer.で追加された曲
AC15.10.nブルーVer.で追加された曲
AC15.11.nグリーンVer.で追加された曲
AC16.1.nニジイロ2020Ver.で追加された曲
AC16.2.nニジイロ2021Ver.で追加された曲
AC16.3.nニジイロ2022Ver.で追加された曲
  • サヨナラ曲や期間限定収録曲については、「AC15.m〜15.r」または「AC15.m.n〜15.r.s」と表記されており、サヨナラ後は新筐体の全てのバージョンで遊べなくなる。(例:ラ♪ラ♪ラ♪スイートプリキュア♪)。
    • 例外的に、KATSU-DONVer.稼働をもってサヨナラ曲となったモンスターハンターメドレーはKATSU-DONVer.稼働後も初代で遊ぶことが可能だった(現在は遊べない)。

BPM

  • 曲の速さの単位。Beat Per Minute(1分間あたりの拍数)の略。
    • 太鼓の達人や音ゲーのみならず、音楽分野において広く使われている用語。
    • 楽譜で表すならば(4分音符)=xxxのxxxの部分。
    • こちらも参照→「BPMとは
    • 一般に4分音符の拍数を表すことが多いが、2分音符や8分音符基準で表すものもある。なお当Wikiでは全ての曲のBPMを4分音符基準で表している。
    • 太鼓の達人に収録されたことのある曲で標準時のBPMが最も高いのはよくでる15300で約466、最も低いのは最初から今まで(おに)で50。

CS

  • Consumer Software(コンシューマソフトウェア)の略。いわゆる家庭用ゲーム機版のこと。
    • 携帯用(DS等)スマホ用(iOS、Android)の場合もこのことを指す。
    • 「CS7」の場合は大体「PS2の七代目」という意味。複数機種で発売されている現在でも慣例としてこの表現が残っている。

DP

双打

HS

  • High Speed(ハイスピード)の略。スクロールスピードの倍率という意味。
    • 譜面画像に例えば「HS2」と書かれていたら、その部分から音符の流れる速度が本来の2倍になっていることを指している。
    • それ以降「HSx(xは数字)」という記述があるまでその速度は継続する。記述がなかったら、最後までその速度になっているということである。
    • BPMと同様にソフランと関わっている。踊り子やどんちゃんの動きには影響しない。
    • HSが1未満の場合は、音符の流れる速度が本来より遅くなっている事になる。こうしたHSは「低速HS」と呼ばれる事がある。
      • かんたんコースやふつうコースでは、主にBPMが200前後を越している高速曲において、この低速HSによってスクロールスピードを落としている事が多い。
    • HSの最高値はチルノのパーフェクトさんすう教室 ⑨周年バージョン(裏譜面)にあり、222.46倍速。最低値は0.5倍速で、該当曲は複数存在する。
  • なお、他音ゲーではプレイヤー側が自身にとって適切なスクロール速度に変えるものとして使用され、太鼓の達人とは全くの別物である。
    • ニジイロVer.ではスクロール速度を細かく設定出来るようになったが、これが他音ゲーで言うHSに近いと言える。

NN

  • ノークリアノーミス(No clear No miss)の略。英語ではFFとも略される(Full Fail)。
  • フルコンボはしたが、可の判定が多かったことでゲージがクリアに届かなかったという現象。良の判定が含まれていても起こるが、難易度は高い。
  • フルコンボではあるがクリアはしていないので、現行筐体(AC15~)とほとんどのCS作品(Wii2が唯一の例外)では音符が流れるレーン上での「フルコンボ」達成の表示演出は行われない。
    • AC14とWii2では、NNの場合でも通常の「フルコンボ」と同様の表示演出が行われる。
    • 現行筐体では、モモイロVer.まで結果発表画面にてNN達成時でも「フルコンボだドン!」のボイスが流れていたが、キミドリVer.からは流れなくなった。
  • 現行ではおにコースでしか起こせない現象であるが、過去の作品ではおに以外のコースでも起こすことが出来た。
    • (例外1)AC2〜4,PS2初代のふつう:★×5〜7(現行のおにコース並にゲージ変動率が厳しいため、可判定が多いとクリアラインに到達できない場合がある。)
    • (例外2)AC2のむずかしい:一部の譜面分岐曲(例:ultra soul)
  • 逆におにコースでもNNが達成できない譜面もある。
    • (例)一部の双打譜面(1P側よりも2P側のノーツ数が多い双打譜面の2P側譜面):双竜ノ乱(裏譜面)など
  • バナパスなどを使ったプレイ中に達成しても金の王冠は獲得できず、どんだーひろばや選曲画面などで金の王冠も表示されず、フルコンボ回数にもカウントされない。
    • 当然ながらこの記録を自己ベストとしてドンだーひろばに登録するのは至難である。
  • 命名者は太鼓の名人管理者、すでのさとし氏。野球のノーヒットノーランを真似て名付けたとのこと。

n小節

  • 「小節」という言葉自体は音楽界でもよく使われる珍しくない単語であるが、当Wikiの譜面画像には最初の小節から1、2、3・・・というように番号が振られている。
    • その番号を利用して例えば「65小節(目)のアドバイスをお願いします」と言うことがある。この場合、単に「65のアドバイスをお願いします」と言った場合でも通じることも多い。

n分音符

  • 一小節(4/4拍子)をn分割したときの間隔で並んでいる音符のこと。
    • このゲームでは音符が少し重なっているものは大抵16分音符と考えて差支えない。
    • 一般的な楽譜には12分音符、24分音符は存在しないが便宜上使っている。一般的な楽譜での表記は12分音符は「8分音符の3連符」 、24分音符は「16分音符の3連符・6連符」を使用する。ただし、12分音符などという表現は分かりやすく、別の意味と誤解することもないため音ゲーではよく使われる。
      • 太鼓塾では12分音符は「三連符」、24分音符は「半拍三連符」で統一されている。
    • 現在の太鼓の達人のシステムでは48分区切り(一拍12分割)で音符を配置するシステムとなっており、32分音符を配置する際には強引な方法が用いられる(「疑似32分音符」参照)。
    • Wii5にて初めて48分音符が登場した。
      • PS Vita1にて初めて見た目64分音符が登場した。48分音符にHS0.75をかけた見た目64分音符である。
    • 新筐体ブルーVer.にて初めて64分音符(見た目32分音符)が登場した。
    • 新筐体ニジイロVer.以降は疑似10・20分音符がある曲が増えてきている。
      • この場合は、BPMを1.25倍(+HS0.8)または0.8倍(+HS1.25)し、4/4拍子の場合は5/4拍子または5/8拍子に変更することで実装している。
+  音長・打/秒の求め方

n連打

  • 一定の間隔で音符が複数続いているときに使う。よく使われるのが3連打。
    • 長さは曲によってさまざまであるが、下は2連打から上は100連打以上まで、さまざまな長さの連打が存在する。最長はやわらか戦車(裏譜面)381連打
    • 「3連打」などと数を付けて言うため、黄色連打や風船連打などと間違うことはないであろう。

n連符

  • 3連符、6連符などの通常の意味はn分音符を参照。
  • 近年、初心者〜上級者を問わず、「一定の間隔で音符が複数続く」という意味で使うプレイヤーもいるが、これは誤用なので注意
    • その場合は「n連打」が正しい。

SN

  • 「スコアネーム」の略。
  • 旧筐体では、曲別・総合の得点が上位に入った時に入力する名前、現行筐体では、プレイにおいて自分が名乗っている名前のことである。
    • ハンドルネームと同じ場合もある*2
    • AC6以前はひらがな3文字、AC7以降ではひらがな五十音に加え「!」「?」「ー」「〜」が使用可能となり4文字まで入力可能となった。
    • 新筐体でさらに5文字まで拡張された。バナパス等使用時にのみ名付ける事ができ、未使用でプレイした場合は左側の太鼓を使うと「どんちゃん」、右側の太鼓を使うと「かっちゃん」になる。
      • 一度決めた名前はドンだーひろばで何度も変更することができる。
    • Wiiシリーズでは設定したMiiの名前が自動的に割り当てられる。
    • PSPDXのみカタカナが使用可能で、6文字まで入力可能。
    • PS4・NS・Xboxではソフトを起動しているアカウントの名前がそのまま割り当てられる。
    • 下ネタや放送禁止用語など、使えない名前も多い。
      • 旧筐体で使えない名前を入力した場合、「わだどん」「わだかつ」等の名前に自動的に差し替わる。
      • 新筐体で使えない名前を入力した場合、「どんちゃん」に自動的に差し替わる。また、ドンだーひろばで使えない名前を入力した場合、変更を受け付けない。
    • 旧筐体シリーズで高得点(主に全良・フルコンボのスコア)を記録した場合、名前の後ろに「!」をつけるドンだーもいる。

TBS

スコアルート

あ行

アイマス譜面

  • 名前の由来はアイマス曲の多くが、以下のような譜面構成であることから。
    • エンドリ譜面とも呼ばれ、トランス(電子音楽の一種・用語の元曲「エンジェル ドリーム」もこのジャンルに該当)など速い2拍子の曲調と ●● ○○ のような、8分音符間隔の が敷き詰められている中に16分音符が混ざるリズムの譜面が主体となっているもの。
    • 近年(特に2015年以降)は、ライブのコールに合わせたソフランのかかった連打や大音符、細かいゴーゴータイムなどがふんだんに取り入れられたアイマス曲の譜面のことも指すようになっている。自分REST@RTTHE IDOLM@STER(新譜面)マジで…!?などが代表格だろう。

あんぬ

  • 大福の後輩。太鼓見習い。女性。
  • 2016/5/19の公式生放送にて初登場。
  • 高校時代にベースやギターを弾いていた。
    • その事実は一部のサウンドスタッフにしか伝わっていなかったらしく、2016年9月30日のニコニコ生放送にて増渕から暴露された。
  • 2019年2月8日付けの公式ブログより、その日より前に太鼓チームを卒業していたことが明かされた。

餡蜜

逆餡蜜

  • 和菓子とは関係ない。
  • 狭い間隔で連続する2つの音符を、面と縁を片手で同時に叩いて切り抜ける打法(ACやタタコンではできないため、一部のCSでコントローラ使用時のみ)。
    • 例:燎原ノ舞の24分ドカドカを12分で処理できる。
  • 2つ以上連続する音符に対して実際のタイミングより間隔を短くして叩くこと。遅く入り早く叩き終わる(●__●__●を_●_●_●_で叩く)。
    • 例:交互打ちができない人が初音ミクの消失-劇場版-の12分●●●○○○を16分●●●_○○○としてヴァーナスで叩く。
  • 元はKONAMIの「beatmania」で「あんみつ」というプレイヤーが考案し、「ska a go go」という曲において複数レーンに大量に降ってくるノートを同時押しにまとめて切り抜ける技法が由来である。

ヴァーナス

  • 音符(単音)を全て利き手で叩くこと。
    • 利点として複合譜面を処理しやすく、複雑なパターンでも混乱しにくいため精度が取りやすい、等が挙げられるが、体力的につらく、腕の速さに限界があるのでBPMが速かったり、音符間隔が短かったりすると対処しづらい。
  • 12分・16分以上の複合を全て利き手始動で処理する打法のことを呼ぶ場合もある。
    • 全国クラスのプレイヤーは大抵こういった叩き方。人によっては交互を愛用しているドンだーや、短音は利き手、それ以外は交互、という人もいる。
    • 開発者は愛媛ドンだーのヤ〜タン☆ヴァ〜ナス氏と伝えられている。

裏譜面

  • AC11より、特定の曲におまけとして別の譜面が用意されるようになった。当初これをどう呼ぶか少々混乱が起こったが、現在では公式で「裏譜面」と呼ばれている。
    • 曲IDは「ex○○○○」の形になる。Extraの略かと思われる。
      • AC15、新配点準拠のCSでは「ex_○○○○○○」(○には表譜面のIDがそのまま入る)という形になっている。ただし、PS4 1、NS1、PTB、新筐体ブルーVer. 2.06以降?は「○○○○○○_x」で表記される。
    • AC14以前ではコインを入れた後、タイトル画面で太鼓の両縁を交互に20回叩くことによって画面にちょっとした変化が現れる。これで裏譜面状態になるが、この状態になると戻すことはできなくなる。そしてこの仕様上、フリープレイ時には真打モードと同じく入力することができない。
    • 新ACでは、難易度を選択するときに「おに」を選択している状態で右縁を10回叩くことで裏譜面になる。
      • これにより、新ACではフリープレイ設定台でも裏譜面を選択できるようになった。当初は、2人プレイ時は片方が決定後、裏表を変更できなかったため表譜面と裏譜面の同時プレイは不可能だったが、ブルーVer.稼働中の2018年6月1日のアップデートにより実装され、表譜面・裏譜面の同時プレイが可能になった。
      • また、この状態で再度右縁を10回叩けば元に戻すことができる。
    • 本来はあくまでおまけとして用意されているだけあって、ちょっとした遊び心が加えられていることが多く、必ずしも裏譜面の方が難しくなっているわけではない。むしろ裏譜面の方が易しい曲もある。
    • 裏譜面が家庭用で初めて導入されたのはWii2であるが考え方ではCS7のやわらか戦車(裏譜面)が最初だと見ることもできる。
    • 以下に裏譜面の一例を示す。
      • 本来の譜面(以降、表譜面)よりも難しくなる。
      • AC14以前では、表譜面で使われている曲のフルバージョン(およそ4分)の音源で楽しめる。この場合、CSと同様にすべてのコースそれぞれで裏譜面を持つようになる。
      • 2人プレイ時、双打を意識した譜面になる(1人プレイ時の基準が表譜面)。
      • 急激なソフランが導入される。
      • 譜面こそ表譜面と同一だが、曲自体のスピードと曲名が変わる。
    • 譜面Wikiに限らず、例えば「Tankをフルコンしました」とだけ書くとTank!の表譜面をフルコンボしたとみなされることが多いので、裏譜面がある曲ではどちらの譜面なのかを明記した方が混乱を招かずに済む。
    • AC12亜州版以降は隠し曲をコマンドによって解禁した時に、同時にある1曲に裏譜面が導入されるというシステムが隠されている。
    • AC、及びPS4 1以降のCSでは、裏譜面の場合でも曲名は普通に表示されるが、3DS3以前のCSでは曲名の後ろに(裏)*3と付加されている。ちなみに表譜面の時と選曲画面での音楽の流れ始める部分が違うので、それで区別することもできる。
      • ただしWii Uシリーズ、3DS2、Vita1、MSでは表と裏の再生部分が同じ。
    • AC15キミドリVer.及びPS Vita1以降では、青紫色のおにアイコンが裏譜面のシンボルとして導入されている。
    • CSではACのように特定のコースだけが裏譜面状態になる、ということができないために、3DS1以前の作品には全てのコースに裏譜面が設けられている。しかし、ほぼすべてのコースにおいてそのコースの1つ上のコースに匹敵するほどの譜面となっている(Wii3以降では改善されているが、Wii2の裏譜面のほとんどは以降の作品でもそのまま)。
      • 現在は、裏譜面の実装や移植はおにのみとなっている。近年の作品では、フルバージョンの譜面は裏譜面ではなく、「-Long Ver.-」などと表記した表譜面扱いとなっている。
  • 作成される基準としては「表(になるであろう)譜面とは別に、違う遊び方が出来ておもしろい譜面のアイディアが思いついたら作る」とのこと。(キミドリ直前生放送でのエトウの発言より)

エフェクトバグ

  • 通常、面を叩くと判定枠周辺に赤いエフェクト・判定枠に音符の大きさに応じた和田どんの顔が、縁を叩くと判定枠周辺に水色のエフェクト・判定枠に音符の大きさに応じた和田かつの顔が表示されるが、これらのエフェクトや顔が表示されない現象のことを呼ぶ。
  • 現行筐体(ホワイトVer.)でも類似の現象が発生していたことがあった*4。こちらはアップデートによる一時的なものであった為、バグではなく仕様と思われる。
  • 主に以下のような現象のことを指す。
    • 面を叩いたのに水色のエフェクト(参考動画)が、縁を叩いたのに赤のエフェクト(参考動画)が表示される。
      • この場合曲が終わるまでどんな音符を叩いてもその色になる。顔は映る。
    • 面と縁のどちらを叩いてもエフェクトが表示されない。顔は映る。
    • 色のエフェクトは問題ないが、顔が映らない。しかし、良や可の判定に応じたオレンジや白のエフェクトは表示される。

恵方巻き

金太郎飴


か行

隠し曲

  • その名の通り最初からは登場しておらず、様々な条件を満たすことで選曲ができるようになる曲。
    • CSでは主にドンポイント(魂)を一定量貯める、ミニゲームでよい成績を出す、冠を集めるなどで解禁。
    • ACでは10からこのシステムが登場した。AC12からは、隠し曲が解禁されていない時に、ある条件を満たすことでそのクレジット内に限りプレイできるというシステムが導入されていた(AC14で廃止)。そしてその曲をコマンドで解禁すると、次は先ほどとは違うある条件を満たすことによってまた別の曲がそのクレジット内でプレイできるようになる。
    • このコマンド解禁によりいつでも遊べるようになることを常駐と言う。
    • AC11からは隠し曲を解禁すると裏譜面がある曲に登場する。
    • AC12増量版からは、常駐コマンドの入力によって昔懐かしのナムコのゲームのキャラクターと一緒に出現する。また、隠し曲および隠し裏譜面には「S」と書かれた旗(スペシャルフラッグ)、難しい条件を満たした時はギャルボス(ギャラクシアン)、ご先祖様(マッピーより)が出現する。
    • AC12増量版からは、常駐コマンドの入力によって昔懐かしのナムコのゲームのキャラクターと一緒に出現する。また、隠し曲および隠し裏譜面には「S」と書かれた旗(スペシャルフラッグ)、難しい条件を満たした時はギャルボス(ギャラクシアンより)、ご先祖様(マッピーより)が出現する。
  • 新ACからは、「プレイ毎に貯まるどんポイントが特定値に達する」「ドンだーひろばでお買い物ポイントと交換する」「特定の条件を満たす」ことによって、そのドンだーの使用カード毎に解禁されるようになった。
    • イエローVer.でどんポイント・お買い物ポイントが廃止され、代わりにどんメダル・かつメダルが導入され、2種のメダルがドンだーひろばでの交換対象となった。
    • 特定の曲を解禁してない人でも、解禁済みの人と一緒にプレイすれば、そのクレジット中に限り未解禁でも選曲が可能。また常駐はコマンドを介さずオンラインアップデートで自動的に行われる場合もある。
  • ACにおける解禁状態の確認方法は以下のとおりである。※はやさいたま2000きたさいたま200も1曲として数える。旋風ノ舞はAC14では表裏により曲が変わるが、曲名は同じのためひっくるめて1曲と考える。常駐していない隠し曲はカウントしていない。
  • ニジイロVer.でかつメダルが廃止され、現在楽曲の購入はプレイ中の筐体のみに一本化された(ドンだーひろばでの購入操作が廃止となった)。
作品表示
AC10「非表示」(102曲)→「全105曲」(105曲)
AC11「非表示」(108曲)→「全111曲(111曲)」→「全114曲」(114曲)
AC12「全112曲」(112曲)→「全115曲」(115曲)
AC12
増量版
「非表示」(147曲)→「ザコ(ギャラガより)」(149曲)→「兵隊(トイポップより)」(151曲)→「アオスケ(パックマンより)」(153曲)→「ミューキーズ(マッピーより)」(155曲)→「プーカァ(ディグダグより)」(158曲)
AC13「非表示」(154曲)→「青ホブリン(リブルラブルより)」(156曲)→「パケット(バラデュークより)」(158曲)→「ブルーナイト(ドルアーガの塔より)」(161曲)
AC14「非表示」(157曲)→「おせんべい」(159曲)→「おだんご」(161曲)→「カステラ」(163曲)→「かしわ餅」(165曲)→「たいやき」(167曲)→「かしわ餅(白)」(169曲)→「お茶」(170曲)→「左下に太鼓の達人10周年のマーク」(175曲)*5

空打ち

  • コインを入れずに太鼓を叩くこと。
  • 別の人のプレイに合わせて使っていない方の太鼓を叩くこともこれに当たる。
    • 当然プレイしている人に迷惑であり、これが原因でその人がノルマ落ちなどをしてしまうと周りの人を巻き込んだトラブルになる事もあるので絶対にしてはならない
    • ニジイロVer.では、新オプション[演奏スキップ]が実装された。使われていない太鼓の縁を左右交互に10連打されるとその場で演奏が終了となってしまうので、今まで以上に注意したい。
      • 小さな子供などがよく来る店でプレイする場合は、空打ちによるトラブル防止のため、[演奏スキップ]オプションは使わない方が安全と言える。
      • しかし、ノルマ落ちしてもゲームが終了しなくなった事から、ノルマ落ちによるトラブルは以前よりは減少したと考えられる。

疑似32分音符

  • 4分音符を8分の1にした音符の長さ。
  • 現在の太鼓の達人のシステムは48分音符区切りで音符を配置できるシステムになっており、通常の方法では32分音符を配置することができない。そのため、いずれも強引な方法で32分音符を使用している。
    • 「32分が使えないのに48分が使えるのはなぜ?」という質問も多いが、48の約数は1・2・3・4・6・8・12・16・24・48であり、32では48を整数で割り切ることができないため、32分音符の間隔では配置できないのである。つまりは48の約数に当たる音符のみ、通常の仕様で配置できるということ。
      • ちなみにWii2ではファミリードンドンで1Pをむずかしい以下、2Pでおにを選択すると1P側に合わせてBPMを倍にしないでHS1かつ4/4拍子になるため、下記のHS0.5の16分音符ではなくHS1の32分音符となる。
  • 1小節1.5/48拍タイプ
    • 「32分音符は置けないが、1小節の長さを32分音符の長さにでき、その小節の頭に音符を置くことができる」という仕様を利用したタイプ。
    • 太鼓の達人 Nintendo Switchば〜じょん!の解析により発覚した。新筐体イエローVer.以降(HARDCOREノ心得の登場以来)、使用されていた模様。
    • 上とは異なり、BPM変化が一切ないため、どんちゃんや踊り子の動きには影響しない事が特徴として挙げられる。 PAC‐MAN CHAMPIONSHIP EDITION 2ON SAY GO SAY(裏譜面)などで確認されている。
    • 32分音符は使われていないが、トンデ・ミテなどでは1小節の長さが1.5/48拍(1/32拍)、Infinite Rebellionなどでは1小節の長さが0.75/48拍(1/64拍)の箇所も存在する。
    • また、哀 want Uではこの原理を応用し、疑似64分音符が配置されている。
    • 実際のゲームプレイ時には、小節線が必要以上に出ないよう非表示となっている。
  • 24分音符にHS0.75をかけて見た目32分音符にしている曲もある(例:テルミン狂想曲)。

基本天井

  • 各レベルごとに設定されていた天井スコアの目安のこと。
  • AC8からAC15(グリーンVer.)では以下の計算式に基づく基本天井に近づくように初項・公差が設定されていた。
    • かんたん:28万点+★の数×2万点
    • ふつう:35万点+★の数×5万点
    • むずかしい:50万点+★の数×5万点
    • おに:65万点+★の数×5万点。ただし★×10のみ120万点である。
      • ニジイロVer.では、どの楽曲・譜面・難易度においてもおおよそ100万点(AC15までのおに★×7を基準にした配点)が基本天井となった。
難易度かんたんふつうむずかしいおに
★×130万点40万点55万点70万点
★×232万点45万点60万点75万点
★×334万点50万点65万点80万点
★×436万点55万点70万点85万点
★×538万点60万点75万点90万点
★×6-65万点80万点95万点
★×7-70万点85万点100万点
★×8--90万点105万点
★×9---110万点
★×10---120万点
  • 黄色連打がある場合はそれらの連打を一定の速さで叩いたとして考え、その連打点と全良+風船破裂の点数を足して先ほどの計算式の点数に当てはまるようにされている。
    • 基準となる連打速度は作品によって異なり、以下の通り。
      AC14まで・Wii4までのCS:全難易度で12打/秒
      AC15・3DS1以降のCS(Xbox1を除く):全難易度で15打/秒
      AC16(ニジイロ)・Xbox1:かんたん…7打/秒、ふつう…8.5打/秒、むずかしい…11打/秒、おに…17打/秒(推定)
  • 完全精度曲の場合は計算式で求める事ができるように設定される。Alright! ハートキャッチプリキュア!(1000020点)、(1108860点)など曲によって余分な得点がまちまちである。
  • 基本天井を狙うためには、可の数を極限まで減らし、さらにある程度の連打が必要となり、かなりの実力が必要になる。このため、基本天井を見事達成できた人はプレイヤーとして一流の実力があると言えよう。
  • ※一部の作品では、この原則に当てはまらないことがある(DS1DS2では、殆どの曲において天井スコアがこの規則に当てはまらない)ので注意。詳細は曲ごとのページで確認すること。

逆餡蜜

餡蜜

  • 餡蜜が「微ズレなどを同時押しにまとめる」のに対して、「同時押しを微ズレに崩す」のが逆餡蜜であるが、太鼓の達人では同時押しができないため下の意味となる。
  • 2つ以上連続する音符に対して実際のタイミングより間隔を長くして叩くこと。連打を早く入り、遅く叩き終わる。密度が高く連続する音符の数が少ないほど有効。
  • また、餡蜜と逆餡蜜が混ざり合うようなものをまとめて逆餡蜜ということもある。その場合は大抵逆餡蜜をする方がメインとなるからである。
    • 例:はたラク2000の32分の部分を逆餡蜜する(ただしそのためには周りの16分を餡蜜することになる)。

逆詐称曲

詐称曲

曲ID

  • 曲のデータを扱う上で、何の曲なのかを区別するための別名のようなもの。
  • 曲IDまとめ

局所難

発狂

きょんこ

禁じ手

  • 俗に、見た目16分音符以上で隣接している大音符のこと。
    • 原則としてこの配置の譜面は存在せず、配置されていたとしても後の譜面修正で大音符が小音符に置き換えられたり、高速HSをかけるなど見た目上で16分音符以上の隣接にならないような処置が施されている。このような対処がまるで禁忌に触れているかのようであるため、プレイヤーから俗に「禁じ手」と呼ばれるようになった。
    • ただし、譜面分岐の分岐先によって大音符の隣接が発生した場合はこの限りではない。
    • 公式からこのことについて言及されたことはないが、「見栄えが悪い」「大音符の後に小音符が16分隣接すると視認しにくい」「譜面下の文字表記『ドン(大)』『カッ(大)』が周囲と重なってしまう」等が配置されない理由として推測されている。
    • 12分音符での隣接は特に問題とされていないのか、こちらは時たま見かけることがある。
  1. 実際に見た目16分隣接の大音符が配置されている譜面の例:
  2. 16分隣接の大音符が配置されているが見た目上回避している譜面の例:
  3. 過去に16分隣接の大音符が配置されていたが修正された譜面の例:

金太郎飴

  • 低速HSや48分の多用等の要因で、連打以外のノーツが棒のように見える譜面の俗称。ただし、「ビーム」は除く。
    • これらの譜面が登場して日が浅く名称が定まっていないため「海苔巻き」「恵方巻き」等とも呼ばれる。
  • 基本的に、DEBSTEP!あなたとトゥラッタッタ♪(裏譜面)のことを指す。
  • 彼は誰時の誘惑ウキウキオトッペなどもこう呼ばれることがある。
    • 単に一部分で遅くなるだけなら「デブステ地帯」などと呼ばれる場合が多い。実際、χ談の61〜76小節は「金太郎飴」などとは呼ばれていない。
  • DEBSTEP!の登場によってこの俗称が誕生した。そのためDEBSTEP!より前に登場し、既に独特の存在感があったスーハー2000にはこの俗称は使用されない。

空気曲

  • その作品に収録されているが、特にプレイされる回数が極端に少ない、プレイされているのを見かけない曲のこと。
    • 曲の知名度が低かったり、多くの人が糞譜面と感じたり、難易度が極端に高かったり低かったりする曲、リズム難要素の強い曲、コンボカッターが多く嫌われがちな曲などにその傾向が強い。
      • 版権曲の場合はサヨナラ曲に選ばれるケースも少なくない。

クラッシャー

  • 破壊する人。crasher。破壊対象となるものは太鼓やバチなど様々だが、一般的には「太鼓」の意味で使われる。
    • 思いっきり力を込めて太鼓の面や縁、本来叩くべき場所ではない太鼓の胴を叩く行為を主に指す。
      • 必要以上に強い力で太鼓をたたく行為は、筐体の寿命を縮める原因にもなり、上級者などに嫌われる。
      • 小さな子供などがしばしばやってしまう行為で、見かけたら注意すべきであり、聞かない場合は店員を呼んで注意してもらうのが望ましい。
      • 上級者でも「可や不可を出したことによる腹いせで八つ当たり」という事例は少なからず見られる。
    • 太鼓を直接手で殴る行為(台パン)、蹴りを入れる行為(台蹴り)も破壊行為に含まれる。
  • 当然だがバチが折れる、紐が切れる等のような事をしてしまうとその店への立ち入りが禁止され弁償させられる事もあるため注意。器物損壊罪が適用される場合もあるので必要以上に強く叩く等の行為はしてはならない
    • 余談だが部品を取り外して自宅に持ち帰るという、マナー違反の範疇を超える行為を行い窃盗罪で逮捕されたという事例もある
      • 2019年に数件ニュースなどで報道された。

クレ

  • クレジットのこと。コイン(通常100円玉)を1枚入れたときに筐体へ入るコイン数のことを指す。
  • 筐体へ入るコイン数の設定は各店舗や筐体によって異なる。複数クレジット入る設定の筐体では、筐体やその周辺に掲示などで告知されている場合が多い。アトラクト画面*9での設定状況確認はできない。
    • クレジットの設定は1〜9クレの間で設定可能。
      • (初期設定)1コイン = 1クレジット

交互

  • 基本的にどんな譜面でも左右交互に叩き続ける叩き方。
    • オートプレイはDS、Wii、3DSを除き1打目を左から始動するこの叩き方となっている。
    • ヴァーナスと違い、あらゆる複合も利き手始動ではなく、その前に叩いた腕と逆の腕から叩き始める。
    • 利き手の体力消費は交互以外のやり方より最大半分まで節約できる。
    • 複雑譜面や偶数連打の譜面が来ると少々混乱しやすい。その場合本来と逆の腕から叩き始めるとすんなり叩ける場合がある。
  • 両手で打つという関係上、両方から複合を捌けるようにならなければならず非常に修得に時間がかかりやすいが、極めると非常に安定する大器晩成の打法とされる。

公差

初項・公差

公式マイバチ

  元祖公式マイバチ

  • 2015年12月9日の公式生放送で発表された。
  • 主な特徴
    • ビーチ材、長さ約35cm、太さ約18mm、重さ約50g
    • ハウスバチより軽い
    • 公式である証明の焼印がある
    • 安全のためのストラップが付いている
    • バンナム主催の公式大会で使用可能である
  • 大型大会では貸し出される場合もある。(ドンだー世界一決定戦2016 では、エリア大会・決勝大会にて貸し出し対応があった)
    • なおバンナム以外の団体主催の大会では使用不可の可能性がある。(例:第3回天下一音ゲ祭
  • ストラップがあることからも分かるように、安全性を考慮して作られている。
    • ストラップを着用していなければ非公式のマイバチと危険性は同じである。必ず着用して使わなければならない。
  • すべり止めのグリップは消耗品のため新品に巻きなおしても良いが、グリップで焼印を隠してはならない。

  第2弾公式マイバチ

  • 特設サイト
  • 2021年2月20日の公式生放送で発表された。元祖公式マイバチ同様、焼印やストラップがある。
  • 共通 ⋯ 販売開始日:2021年7月21日 希望小売価格:4980円+税
  • バリエーションは 「」「」「山吹」 の3種類で、それぞれグリップやストラップの色だけでなくバチの形状も違う。なお、は元祖公式マイバチの性能に極めて近い。
  • スペックは下記の通りで、対になるバチの重量差は5g以内になるようにしているとの事。ただし、自然素材のため、季節・環境によって木材の含水量が変化する場合があるとされる。
    種類材質長さ重さ太さ堅さ
    ビーチ35cm55〜75g20.5mm高反発
    メイプル38cm50〜70g18mm低反発
    山吹ビーチ38cm45〜65g18mm高反発
  • 公式試打&即売会も実施されることが発表された。
    • 第1回:namco横浜ワールドポーターズ店(横浜)にて 7月24日に実施。
    • 第2回:namco梅田店(大阪)にて 7月25日に実施。
    • 第3回以降:別の地域での開催を検討中。

ゴーゴーバグ

  • 2通りの意味で使われる言葉なので、それぞれの意味を分けて記す。
  • (1) 本来は決められた位置から始まるゴーゴータイムのエフェクトが、1小節ほど遅れて発動してしまう現象のこと。
    • 元々のエフェクトデータがおかしいのか、エフェクトが偶然発動されなかったかのどちらかによってこれが起こると思われる。
    • これは1人プレイでも2人プレイでも起こる。2人プレイ時では、1Pが問題なくても2Pだけ起こってしまう というケースも存在する。
  • AC8以降ではどの音符が1.2倍の点数扱いになるかが、音符一つ一つに決まっている。そのため仮にこの現象が起こってしまっても、見た目だけの問題であり、獲得できるスコアへの影響はない。
    • 現行筐体では上記のエフェクトの不具合は起こらなくなった。
      • 連打中にゴーゴータイムが終了しても1.2倍のままだったり、ゴーゴータイムが開始しても1.2倍にならなかったりする場合があるが、これはゴーゴータイムの仕様*10が要因である。
      • 現行筐体ムラサキVer.以降 及び 3DS2、Wii U2以降(Vita1は除く)の黄色連打では上記の現象は起こらず、ゴーゴータイム中のみ1.2倍になった。
  • (2) ゴーゴータイムによる1.2倍のボーナス条件が、音符一つ一つではなくエフェクトが発動している区間で決められている仕様のこと。
    • この仕様のゴーゴータイムとなっているのはPSP1,2、CS5、AC7、アニスペ、Wii3である。
      • これらの作品で(1)で紹介したエフェクトの遅れが発生すると、1.2倍の扱いを受ける音符の数や位置が変わってしまうため、天井スコアに大きく影響する場合がある。
    • ちなみに、この仕様を利用したスコアを稼ぐ方法(ゴーゴータイムが終わる瞬間の音符を、やや早めに叩いて良を取る)がある。この方法を実行すると、その音符はゴーゴータイムのエフェクト中に叩いた事になり、スコアを稼ぐ事が出来る。
      • 逆に、ゴーゴータイムが始まる瞬間の音符を早く叩いてしまった場合は ゴーゴータイムのエフェクト中に叩いていない事になるため、スコアを損してしまう。
    • 連打も同様で、ゴーゴータイムのエフェクト中で叩いた方が1打当たりの点数が高くなる。

コンボカッター

  • コンボの継続を阻害する難しい配置やソフランなどを指す。
    • 一定の小節のみが周囲より密度が高かったり、簡単な譜面の中に極端に難しい複合が混じっていたり、初見では対応が困難な高速音符など様々。
    • 譜面の全域が難しい配置で占められている場合は使われることが少ない。

メニュー

基本情報

収録曲リスト

作品別情報




ジャンル別 (新基準)

ジャンル別 (旧基準)

コース別難易度別

クリア難易度順 (新筐体)

議論状況はこちら参照(別のWikiです)

その他

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*1 BPMが60の倍数になっているものは、BPM÷60で出た拍数分がちょうど1秒になる
*2 この場合のSNはスクリーンネームの略と考える方が妥当
*3 ◯の中に裏
*4 WHITE Ver.9.10(2016/5/25)〜WHITE Ver.10.04(2016/6/30)の期間のみ
*5 裏ありでは176曲
*6 見た目の音符間隔は29.09分音符
*7 その小節に音符が置かれていなくてもそうなる。モノクロボイスなどで確認できる。
*8 後に配点が修正されて到達可能になった曲もある
*9 お金を入れる前の画面
*10 連打音符は連打の開始位置によってゴーゴータイムに所属するかどうかが決まる