配点


配点の仕様

  • 閉鎖されたこちらのページがベースとなっております。
  • 太鼓の達人シリーズはバージョンによって配点が違います(特にドンだフル!(おに)コース)
  • これから説明する配点仕様は全て1人プレイ時、判定「良」時を想定。
    • 可は点数の半分で1の位は切り捨て
  • AC初代作にはドンだフル!(現:おに)コースが存在しません    

ゴーゴータイム

■AC16ニジイロ〜

  • CS:Xbox1
  • ゴーゴータイム中は得点が高くなる仕様が廃止となったため、非ゴーゴータイム中と獲得出来る点数は同一

■AC7〜AC15

  • CS:CS5以降(Xbox1を除く)
  • ゴーゴータイム中の音符では、獲得できる得点が通常の1.2倍(1の位以下は切り捨て)となる。(例外あり|下記を参照。)
    • AC7やCS5のおにコースではこのゴーゴータイムの長さと内包コンボ数の多さ、大音符の数が天井スコアの高さに大きく影響することとなる。
    • CS6以降の全作品とAC8~15では「初項」「公差」の点数計算である(CS5/AC7の考え方ではスコアを稼げなくなった)ため、ゴーゴータイムはハイスコアを狙うプレイヤーにとって一種のプレッシャーを与えると言える。
  • 大音符も獲得できる得点がアップするが、作品によって計算方法が若干異なる。
    • [AC]AC15無印まで [CS]Wii4まで:非ゴーゴータイムの特良/特可の点数が1.2倍される。
    • [AC]KATSU-DON~グリーンまで [CS]3DS1以降(Xbox1を除く):ゴーゴータイム中の良/可の点数が2倍される。結果として、良の点数を50で割った余りが30 or 40の場合、特良の点数が従来よりも10点低くなる。
    • [AC]ニジイロVer. [CS]Xbox1:非ゴーゴータイム中の特良/特可と獲得できる点数は同じ。
  • 風船とくすだまは「音符の頭の位置」で点数が判定される。
    • 例として恋はみずいろでは非ゴーゴータイムに風船の頭があり、途中からゴーゴータイムになるが、いつ叩いても1倍。
  • 得点の例:良が330点の場合(単位:点)
    [AC]AC15無印まで
    [CS]Wii4まで
    [AC]KATSU-DON~グリーン
    [CS]3DS1以降(Xbox1を除く)(※注)
    [AC]ニジイロ
    [CS]Xbox1
    通常ゴーゴー通常ゴーゴー通常ゴーゴー
    330390330390330
    160190160190160
    特良660790660780330
    特可330390320380160
    連打100120100120100
    大連打200240200240100
    風船/くす玉1打300360300360100
    風船割り5000600050006000-
    早いくす玉割り5000600050006000-
    遅いくす玉割り1000120010001200-
  • ※注)Wii U1では、ゴーゴータイムの計算方法が当時の配点*1と異なり、1の位を切り捨てる前の点数の1.2倍である。
    • 例(女々しくて)
      初項730点、公差188点 10-29コンボの間での小音符の点数の差
    • AC15.2[KATSU-DON]~11[グリーン]、3DS1以降のWii U1を除くCS作品
      730 + 188 = 918 →(一の位以下四捨五入)→ 910点/打 | 910×1.2 = 1092 →(一の位以下四捨五入)→ 1090点/打
    • Wii U1
      (730 + 188)×1.2 = 1101.6 →(一の位以下四捨五入)→ 1100点/打

通常音符

■AC16ニジイロ〜

  • CS:Xbox1
  • 「初項」「公差」を用いた計算、すなわちコンボを繋ぐほど得点が高くなる仕様が廃止となり、真打モードと同じコンボによる加点が行われない配点システムとなった。

■AC15無印〜グリーン

  • CS:3DS1以降(Xbox1を除く)
  • 下のAC8〜14と同じく「初項」「公差」を用いた計算だが、仕様が変わっており、10コンボ・30コンボ・50コンボ・100コンボを境界に加算される公差が倍増する。
    • 例:初項:420点、公差:98点(Red Rose Evangel)の場合
      コンボ計算式得点
      1-9コンボ420+98×0420420点
      10-29コンボ420+98×1518510点
      30-49コンボ420+98×2616610点
      50-99コンボ420+98×4812810点
      100コンボ以降420+98×812041200点
    • レベルごとの基本天井(後述)は変わらない。
    • 公差の求め方…
      • (100コンボ以降の得点−初項)÷8で出た商の小数点以下を切り上げると求められる。
      • または、(50〜99コンボ間の得点−初項)÷4で出た商の小数点以下を切り上げても求められる。
      • 例:初項:420点、100コンボ以降の得点:1200点(Red Rose Evangel)
      • (1200−420)÷8=97.5≒98点

■AC1〜14

  • CS:Wii4まで
  • 「初項」「公差」を用いた計算。
    • 得点の基礎となる数値のことで、用語自体は高校数学の数列に出てくるものである。
      • 10コンボ未満のときは初項の得点分、それ以上ならば10コンボごとに公差分が加算されていき、100コンボで加算が止まる。例として初項400、公差100だった場合、1〜9コンボは400点、10〜19コンボは500点、20〜29コンボは600点・・・100コンボ以上は1400点になる。
      • 初項は公差の4倍前後になる場合が多い。ただし例外もある(おにコースのrelationsなど)。
      • これらの数値は主に「コンボ数」「レベル」「ゴーゴータイムの長さ」に応じて、後述する天井スコアが一定値に近づくように設定される。
      • AC8、9あたりから2作品ほど連続で収録されている曲の場合、各バージョンで初項・公差及び天井スコアが違う場合がある。AC10あたりから全ての曲で「初項が公差の4倍前後」に統一された。

■AC2〜7(ドンダフル!・おにコースのみ)

  • CS:PSP1まで
  • 200コンボ未満:一律1000点
  • 200コンボ以上:一律2000点

大音符

  • 大音符判定(AC:大音符リミット値以上、CS:両手)にならなかった場合は通常音符と同じ配点。

特良

■AC16ニジイロ〜

  • CS:Xbox1
  • 通常音符と同じ

■AC2〜15

  • CS:CS4以降(Xbox1を除く)
  • 通常音符の2倍

■CS1〜3、アニメ祭

  • コンボ関係無しに一律5000点

■AC1

  • CS:なし
  • 通常音符の3倍

特可

■AC16ニジイロ〜

  • CS:Xbox1
  • 通常音符で可を出した時と獲得できるスコアは同じ

■AC15KATSU-DON 〜 グリーン

  • CS:3DS作品以降(Xbox1を除く)
  • 通常音符で良をとった時の配点を1/2倍し、1の位以下を切り捨て、その値を2倍した値。
    • そのため通常音符で良を取った場合のスコアより10点低くなる場合がある。

■AC1〜15無印

  • CS:Wii作品まで
  • 通常音符で可を出したときの2倍、つまり通常音符で良を取った時と同じスコアが得られる

■通常音符の良の配点が330点と仮定したときのまとめ(単位:点)

叩き方[AC]1~14&15.1(無印Ver.)
[CS]Wii作品まで
[AC]15.2(KATSU-DON)~15.11(グリーン)
[CS]3DS作品以降
[AC]16(ニジイロVer.)
[CS]Xbox1
[AC]大音符リミット値以上で良
[CS]両手で良
660660330
[AC]大音符リミット値以上で可
[CS]両手で可
330320160
[AC]大音符リミット値以下で良
[CS]片手で良
330330330
[AC]大音符リミット値以下で可
[CS]片手で可
160160160

黄色連打(小)

■AC15〜16

  • CS:3DS1以降
  • 1打100点

■AC2〜14

  • CS:Wii4まで
  • 1打300点

黄色連打(大)

■AC16ニジイロ〜

  • CS:Xbox1
  • 1打100点

■AC15

  • CS:3DS1以降(Xbox1を除く)
  • 1打200点

■AC7〜14

  • CS:CS5〜7、アニスペ、DS1〜Wii4
  • 1打360点

■AC2〜6

  • CS:CS1〜4、アニメ祭、TDM(日米)、PSP1,2
  • 1打300点

風船連打

■AC16ニジイロ〜

  • CS:Xbox1
  • 実打数×100点
    • 破裂時加点なし

■AC7〜15

  • CS:アニスペ以降(PSP2・DS3・Xbox1を除く)
  • {(実打数-1)×300点}+5000点
    • 最後の1打が5000点となる

■DS3

  • {(実打数-2)×300点}+5000点

■CS4,5、TDM(日米)、PSP1,2

  • 5000点
    • 破裂時のみ加点

■AC3〜6

  • CS:CS1〜3、アニメ祭
  • (実打数×300点)+5000点

芋(くす玉)連打

■AC16ニジイロ〜

  • CS:Xbox1
  • 実打数×100点
    • 破裂時加点なし

■AC15〜

  • CS:3DS1以降(Xbox1を除く)
  • 芋の代わりにくす玉が登場 配点の仕様はWii3,4、PSPDXと同じ

■Wii3,4、PSPDX

  • {(実打数-1)×300点}+5000(or1000)点

■AC8〜14

  • CS:CS6,7、Wii1,2
  • (実打数×300点)+5000(or1000)点

■AC7

  • CS:CS5、アニスペ
  • (実打数×300点)+α
    • 食べ終わった後、タイミングによって点数が異なるタイミングは和田どんの目に注目)
      • α = 最高10000点、普通1000点、最低10点

鈴音符

■PSP2

  • {(実打数+回した回数)×300}+5000(or1000)点

■PSP1

  • (実打数×300点)+5000(or1000)点

でんでん太鼓

■DS1〜3

  • (実打数×300点)+5000点

真打(AC16で廃止)

  • 2013/7/11の新筐体ソライロVer.のアップデートで登場した得点オプション。また、PS Vita1,3DS3にも登場し、以後のCSで継続的に搭載されている。
  • 名称は「真打」(開発日記)。
    • AC16(ニジイロVer.)からは通常スコアの配点が真打に近い形式に変更されたため、このオプションは廃止となった。
      • 真打とAC16の通常スコアの違いは、特良・特可・連打(大)の得点が通常の良・可・連打(小)と同じ、ふうせん・くすだまを割り切った時の加点ボーナスが無い事の2点。
      • 大音符、ふうせん、くすだまが存在しない譜面では、AC16の通常スコアと真打の初項が同等になる(クリスマスソングウキウキオトッペきみのあかり(裏譜面)(いずれもおに)、DEBSTEP!(むずかしいおに)、ゴーゴー・キッチン()など)。
  • どれだけコンボをつないでも獲得できる得点が一定のままである。
    • AC14の真打モードと違い、可の得点は従来と同様である良の1/2となっている(1の位切り上げ)。また天井スコアが曲のレベルに関係なく100万点(通常おに★×7の基本天井)に近づくように設定されている。
  • AC15(無印〜グリーンVer.)の通常スコアと異なること。
    • 100コンボごとのボーナス及びゴーゴータイムの得点増加なし。
    • くすだま音符がふうせん音符に置き換えられる。
  • 真打でプレイするには演奏オプションから「真打」で「する」を選択する。他オプションとの併用も可。
  • ドンだーひろばで確認できる各楽曲の成績のページには、通常と別々に真打で遊んだ時の成績が記録される。 これに伴い「真打」で遊んだ成績のみで形成される、真打専用のランキングも新たに設置された。
  • なお、このWikiでは、真打の天井スコアと初項を真打モードと同じ赤色で示している。
    • 天井スコアの計算方法:
      (最大コンボ数+大音符数)×初項+(風船の総打数−風船数)×300+風船数×5000
  • ムラサキVer.8.07にて追加された、店舗側で設定可能な「大会モード」では、最初からこのオプションを固定することも可能である。

真打モード

  • しんうちモード」と読む。
  • AC14限定で搭載された、初項・公差と別の得点システムで遊ぶコマンドである。
  • 使用方法は隠し曲1次解禁のコマンドを入力した後、右縁を10回叩く。裏譜面と併用することも出来、きちんと入力さえすればどちらのコマンドを先に入力してもよい。入力に成功すれば、「14」の上に『真打モード』のアイコンが出現する。
    • 真打モードを解除したい場合は、もう一度右縁を10回叩く。
  • このモードでは、どれだけコンボをつないでも獲得できる得点が一定のままである。言いかえれば「公差が0点」になり、可や不可を出した時のリスクが曲の位置に影響されなくなる。
  • 天井点は、上記の基本天井にできるだけ近づくように設定されている。
  • また、判定や音符によっても扱いが変わっている物がある。
    • 可の得点が良に対し3分の1(1の位切り上げ)。
    • 特可の得点が可と同じ。
    • 連打は1打100点、大連打は1打150点となっている。
    • ゴーゴータイムは存在するが演出のみで得点増加なし。
    • 風船連打、芋音符やくす玉音符は変化無し。
  • 筐体には真打モードの結果は残すことができないが、太鼓道場には記録可能。
    • 通常モードと真打モードの記録は別々に管理しているため、モードによる優劣はつかない。
  • なお、このWikiでは、真打モードの天井スコアと初項を赤色で示している。
  • 一例として共に基本点1330点の場合、下記の表の通りになる。
通常ゴーゴー真打モード
133015901330
660790450
特良266031902660
特可13301590450
連打300360100
大連打360430150

【グリーンVer.】配点未補完リスト

  • グリーンVer.の未確認配点をまとめました。
  • ニジイロVer.に移行しスコアの計算方式が変わりましたが、まだすべての配点が埋まっていません。
  • コメント欄などに情報提供をよろしくお願いします。

アジア版グリーンVer. 配点未補完リスト

(埋め次第削除してください)

通常

真打


+  

関連ページのリンク

譜面未補完リスト/AC9,CS7以前
まだ完成していない譜面のリストです。
動画未補完リスト
譜面を作る上でも必要になってくるオート動画やプレイ動画のリンクがまだ貼られていないページのリストです。
譜面リクエストetc
譜面リクエストページです。

情報提供用コメント欄

  • ここは、グリーンVer.の未確認配点の情報を伝えるための場です
    情報提供以外のコメントは禁止

    最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

    • TOKIMEKI♡ですとろいやー!!の「むずかしい」譜面のAC15配点を補完。リストから削除。 -- 2021-04-15 (木) 21:28:29
    • ↑ 通常の方です。 -- 2021-04-15 (木) 21:29:46
    • God knows...、患部で止まってすぐ溶けるのAC15配点を補完。リストから削除。 -- 2021-07-08 (木) 17:45:59
    • 真打のピースサインのふつう・むずかしいの配点を補完。 -- 2022-01-22 (土) 01:55:09
    • ページ名が配点だったのでこちらに配点の仕様を追加 -- 2022-02-19 (土) 03:25:30
    • NS2でミュージックパスなしでも遊べる曲のみでの配点を補完。リストから削除。 -- 2022-09-29 (木) 15:01:14
    • ↑の者以外でも通常の方は既に補完されていました。 -- 2022-09-29 (木) 15:03:06
    • 通常からラパスの虹、いっそこのままで、ハロー!どんちゃんの配点を補完。リストから削除。 -- 2022-10-13 (木) 23:21:36
    • 通常からDiving Drive、memoria fictaの配点を補完。リストから削除。 -- 2022-10-16 (日) 15:57:05
    • 真打のmemoria fictaのかんたん・ふつう・むずかしい、ハロー!どんちゃんのかんたん・ふつうの配点は補充完了済みでした。memoria fictaはリストから削除し、ハロー!どんちゃんはむずかしいのみ残しました。 -- 2022-12-07 (水) 22:35:38 New!
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*1 KATSU-DON~グリーンで採用されていた配点
*2 ※があるものは細かなBPM変化がある