怒槌 †
- 全日本アミューズメント施設営業者協会連合会(AOU)主催「第四回天下一音ゲ祭」の店舖予選会課題曲で、セガ・インタラクティブ「CHUNITHM(チュウニズム)」からの移植曲。
- CHUNITHMオリジナル曲としては初めて他社へ移植された曲であり、JAEPO大会枠楽曲交換で本曲が選ばれ移植された。
詳細 †
バージョン*1 | 難易度 | 最大コンボ数 | 天井スコア | 初項 | 公差 |
AC15.9.7 | ★×10 | 1194 | 1203500点 | +連打 | 310点 | 65点 |
真打 | 1006500点 | 800点 | - |
譜面構成・攻略 †
- BPMは100〜200。
- 疑似32分はBPM133.33の48分で再現していると思われるが詳細は不明。
- それ以外にも音符間隔に影響しない範囲でBPM変化がある可能性がある*2。
- 黄色連打が多い(11本)が、全て短い。
- また、ゴーゴータイムも計14回あるが、これもほとんどが短い。
- かなりの体力譜面であり、生半可な体力では間違いなく返り討ちに合うだろう。
- 弩蚊怒夏と似た譜面構成で、高速にもかかわらず長複合が多い。
- 高BPM、長複合→スカスカ地帯の周期、中盤(この譜面では58〜70小節辺りまで)が易しくなること、ラス殺し、平均密度が8打/秒台、4桁ノーツなど意外と共通点はある。
- ただし、あちらより複合レベルは圧倒的に低いため、複雑な箇所はほとんど無い。完全体力譜面といったところか。
- クリア狙いなら後半まで体力を温存できるかどうかがカギになるだろう。前半の8本の長複合よりはるかに長く厄介であるため、コンボを切らしやすい。
- しかし、技術要素は決して皆無ではない。
- 97小節目に24分4連打が4回連続で流れてくる。配色がどれも異なるので気をつけよう。
- 106小節目に実質BPM200の32分音符(約26.67打/秒)が配置されている。前後に16分音符が配置されていることもあり接続難易度は高い。
- ラストが最大の難所だろう。FUJIN Rumbleを彷彿とさせる面単色の16分+12分、美しく忙しきドナウ(裏譜面)を彷彿とさせる24分2連打の連続、そして縁の付点8分にアバウトに配置されたかのような面のミックスが流れてくる。(面の8分3連打を、3つ目が前の縁と繋がって12分連打になるように、後の縁に面を16分2連打となるように配置されている。)
- ラストにBPM減速と共にHS0.75の大音符があり、可が出やすいので注意。
- 平均密度は約8.22打/秒とかなり高い。BPMが速く総ノーツ数が多いのはもちろんのこと、後半に16分長複合が次々と流れてくるため、体力配分を考えないと一気に削られかねない。
- 演奏時間は約150秒=約2分30秒であり、かなり長い。
その他 †
- 曲名の読み方は、いかづち。どついではない。
- アーティストは、光吉猛修(SEGA)。
- 全コース最高難易度曲である。
- この譜面をフルコンボすると称号「怒槌の雷鳴を轟かせし者」を獲得できる。
- なお、CHUNITHMは2018/03/15時点では日本以外では稼働していない(できない*3)。一部のCHUNITHMのオリジナル楽曲はmaimaiに移植されており、それがアジア版maimaiでも遊べるため、「海外でCHUNITHMの楽曲が遊べない」訳ではないが、怒槌については第四回天下一音ゲ祭の楽曲交換が初移植となったため、「現状ではアジア圏では怒槌は移植された他社機種*4でしか遊べず、怒槌が海外で遊べるようになったのは2018/02/11に解禁となった太鼓の達人アジア版が最初」という珍事になっている。
コメント
譜面 †

疑似32分地帯の画像
こんな譜面の可能性もある(7/8拍子にすることでBPM 266.67を使用しない版)

可能性その4


疑似32分についての補足 †
- 太鼓の達人では48分音符の整数倍の音符間隔しか置くことができないと考えられている*5。
- 32分音符は、48分音符の1.5倍の長さであるため、上の仮説が正しい場合は置くことができない。
- 旧筐体ではファミリードンドンやはたラク2000のように、16分音符をBPM2倍・HS0.5倍にして疑似32分音符を使用していた。
- 新筐体でも双竜ノ乱やFLOWER(裏譜面)などが16分音符をBPM2倍・HS0.5倍にして疑似32分音符を使用している。
- 怒槌では、48分音符をBPM2/3倍・HS1.5倍することでの疑似32分音符として使用しているのではないかと考えられている。このような疑似32分の置き方は、ダンガンノーツ(裏譜面)などに見られる。
- 後述の通り、この方法でも見た目音符間隔、音符間隔(秒数)がBPM200の32分音符とほぼ一致する。
見た目音符間隔について
- BPMに掛けた数の逆数をHSの値にすると見た目BPMが同じになる。
- BPM133.33、HS1.5だと見た目BPMは約200になる。
- 2/3の逆数は3/2、つまり1.5。
- 「○分音符÷HS」で見た目○分音符が計算できる。
音符間隔(秒数)について
- 次の音符までの秒数のこと。
- 計算式は、「60÷BPM×拍数」。
- 16分音符は1拍(=4分音符)の4等分なので0.25拍。同様に、32分音符は0.125拍。48分音符は0.08333…拍。
- BPM200の32分音符の秒数は、0.0375秒。
- BPM400の16分音符の秒数は、0.0375秒。よって疑似32分音符として使える。
- BPM133.33の48分音符の秒数は、約0.03749秒。よって疑似32分音符として使える。
1小節の長さについて
- BPM200の4分の4拍子の長さは、60÷200×4=1.2秒。
- 「7/8拍子にすることでBPM 266.67を使用しない版」の1小節の長さは以下の計算により約1.2秒。
- 60/133.33*0.5 + 60/200*1.25 + 60/133.33*0.5 + 60/200*1.25 ≒ 1.200011250281257031426
- それぞれのBPM・拍数から計算できる秒数を足している。
- 肝心なのは、個々の実質音符間隔と、1小節の長さを元々のBPMからズラさないこと。
- 7/8拍子だけでなく13/16拍子でも「見た目BPM200、見た目4/4拍子、見た目32分音符」を実現可能。
- 60/133.33*0.5 + 60/200*1.25 + 60/133.33*1 + 60/200*0.5 ≒ 1.200016875421885547139
- 1小節の長さを元々のBPMからズラさず、個々の実質音符間隔をズラした譜面がメタナイトの逆襲メドレー(裏譜面)である。
- それは「見た目BPM185、見た目5/4拍子」かつ「16分でも24分でもない音符間隔」を実現させている。
作品別
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クリア難易度順(新筐体)
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