段位道場 / グリーン / 名人


グリーン段位道場 名人

←prevnext→
玄人名人超人

詳細

  • 合格条件
    条件1条件2条件3
    合格条件魂ゲージ100%可28未満不可5未満
    金合格条件魂ゲージ100%可14未満不可2未満
  • 補足
    合格条件可28未満かつ不可5未満良2673以上良は総ノーツの 約98.85%
    金合格条件可14未満かつ不可2未満良2690以上良は総ノーツの 約99.48%

段位概要

  • 玄人に比べ可の条件・不可の条件共に厳しく、1曲平均で可は9・不可は1までしか出せない
  • 1曲目・3曲目はかなりの体力を消耗するため、体力要素に自信がなければSilent Jealousy(裏譜面)白鳥の湖 〜still a duckling〜(裏譜面)などの体力譜面を、精度良く安定してフルコンボできるくらいまで重点的に練習しておくべき。
  • 課題曲3曲のうち、2曲は隠し曲となっている。

攻略

  • 1曲目は弩蚊怒夏
    • ★×10では珍しい3/4拍子で、逆手を強いられる長複合が次々と襲ってくる。ここで体力を消耗しすぎると後2曲の精度に大きく影響する。
      • この曲で可や不可を増産するのであれば、名人への挑戦はまだ早いと言える。体力消費量を最小限にする叩き方を身に付けたり、他の体力譜面で耐性を付けるなどして対処しよう。
    • 基本的に長複合を全良で通過できるようになれば、可の数をかなり減らすことが出来る。しかし、叩き間違いやすい複合が次々と流れてくるので譜面をよく見ておこう。
      • 長複合は長いものだと16分音符228連打にもなる。
    • 終盤には大音符の追い越しがある。長複合で精度が取れるようになったとしても、この地帯だけで可を出すことがよくあるため注意。
    • 叩き間違いや多重反応・無反応があると即不可落ちする危険性はあるものの、譜面をしっかり理解していれば可を量産する可能性は低い。残り2曲のために、赤合格なら可4程度、金合格なら積極的に全良を狙うべき。
  • 2曲目は愛と浄罪の森
    • HS1で流れる区間は第1ゴーゴーしかなく、それ以外は大半の地帯でHS0.75の低速処理が施されているため、音符間隔が詰まって見える。
      • 見た目付点16分音符や、8分音符・12分音符の隣接など、視覚的要素が難易度を大きく上げている。
    • 区間ごとに曲自体のBPMが±10前後で細かく変化している(基本BPMを210とした場合)。
      • どの区間でどの程度変化しているのかを頭に入れておくとよい。
    • 序盤が精度の壁となる。BPMが揺れる上、16分・12分・8分が隣接する複合もあるため、音を覚えたりして叩く速度をしっかりと理解しておきたい。
    • 第1ゴーゴーではHS1となり2連打・4連打を主とする偶数地帯となるが、配置は単純。ここで必要以上に可を出すのは勿体無い。人によってはアレンジも有効だろう。
    • 第2ゴーゴー・第3ゴーゴーは大音符混じりの中で様々な3連打を捌かなければいけない。複合パターンも一定ではないうえに判定枠も見づらくなるため、認識難易度が急上昇する。ただし、配置は一定。叩き間違いに注意すればさほど大きな難所ではない。
    • その後の単音からのラスゴーに注意。BPM揺れが激しく、一度崩れると可を量産してしまう可能性がある。曲が完全に終わるまで気を抜いてはいけない。
    • BPM揺れや低速HSといった精度を崩す要素、叩き間違いを誘発させる大音符認識難等があるため個人差はある。この曲に自信があれば赤合格なら可4程度、金合格なら可2程度、苦手なら可10、金合格なら可5程度に抑えておきたい。ただこの場合は赤合格でも1曲目は全良する勢いで、3曲目も人並み以上に減らす必要がある。
  • 3曲目はコネクトカラーズ
    • 今作の名人はこの曲に難易度が集中している。BPMが非常に速い上、12分や16分が複雑に絡み合う高速シャッフル譜面。
      • 譜面自体の難易度は一部の超人課題曲よりも難しいため注意
    • 基本BPMは280であり、常時HS1で音符が流れてくる楽曲の中では、歴代名人課題曲最速である
      • これはスーハー2000まださいたま2000のHS1地帯と同速。超高速スクロールに目や腕が追い付かなければ門前払いであるため、速さに慣れないのであればBPM240前後の譜面から耐性を付けよう。
    • 譜面傾向としては疾風怒濤Taiko Drum Monsterのように、8分音符・12分音符・16分音符が複雑に混ざり合ったもの。しかし、それらよりも基本BPMが速いことに加え、16分音符の複合は長く縁の割合も多い。
    • 所々に長めの16分複合が存在する。ロール処理技術があると非常に心強い。
    • 赤合格なら可16程度、金合格なら可8程度に抑えておこう。

対策

  • ★×10中位の技術は勿論のこと、上位相当の技術も求められる。今作は3曲目が新曲かつ高難易度であるため、3曲目重視で練習するのが合格への近道だろう。
  • 個人差はあるが、段位としてみると1・2曲目は比較的易しめである。3曲目まで難なく通過できるレベルまで磨いておくと有利。
    • ただし、体力面は上記にもある通り消耗が大きいので、予め演奏ゲーム等でしっかり対策をしておくこと。
      • 3曲目に関しても、難所となる高密度地帯以外での可は極力控えよう。特に段位終盤は体力的・精神的にも精度がブレやすくなるので、曲の中盤で赤ゲージが点滅すると合格が危うくなってしまう。
  • 過去作と同様、可の条件がこの段位から一気に厳しくなるため、1曲でも苦手意識があると挽回が難しく苦戦を強いられる。3曲とも可1桁を目安値として最終的に目安値が安定するまで詰めてから挑むのがよい。
    • 不可の条件も非常に厳しい。1曲目の長複合、2曲目の大音符混合地帯、3曲目の12分・16分ラッシュで不可ハマリを起こすと即不合格となる。叩き間違いだけは絶対に避けるべき。
      • 1曲あたりの平均値は赤合格の場合だと可9・不可1〜2程度。金合格の場合だと可4・不可0程度。
    • また、過度な力で叩くことにより起こる多重反応にも要注意。

その他

  • プレイするためには、玄人に合格することが必須
  • この段位に合格すると、超人に挑戦できるようになる。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 言うほど2曲目も簡単じゃない。油断するとどこでも可が出る。これは個人的な意見だけど正直コネクトカラーズよりきつい。 -- 2019-10-02 (水) 20:54:04
  • ↑これ分かる正直コネカラより浄罪の方が嫌だな自分も -- 2019-10-02 (水) 21:52:37
  • ↑1,2両方のプレー回数は同じ? -- 2019-10-03 (木) 00:07:53
  • ↑3 コネカラは減らすまでがきついけど1回減ればまあまあ安定するんですよね…浄罪は1桁出しててもそれが安定してくれない -- 2019-10-03 (木) 07:43:53
  • ↑2 むしろ錠剤の方が多い() -- 2019-10-12 (土) 15:50:39
  • 玄人合格して名人詰め始めたんですけど今の理論値が10-10-15です。錠剤がどうにもこうにも上手くできませんがどれを詰めるのがいいでしょうか。 -- 2019-10-22 (火) 16:09:36 New
  • ↑コネカラを安定して15前後に出来るならかなり有利。浄罪がどうしても一桁にならなければ、難所が比較的少ない弩蚊怒夏を全良する勢いで稼ぐのもありだと思う。 -- 2019-10-22 (火) 19:33:39 New
  • 自分はコネカラより浄罪の方が可でるかな -- 2019-10-23 (水) 22:43:37 New
  • ↑コネカラは正直言ってどうにかなる。どうにかならないのは浄罪。 -- 2019-10-23 (水) 22:50:53 New
  • ツイッターとかでコネカラ自力でやったのに浄罪だけ代行してた人とか3.4人いたし浄罪が簡単っていう表現は直した方がいいと思う -- 2019-10-24 (木) 11:30:11 New!
コメント:

メニュー

収録曲リスト

作品別





ジャンル別

コース別

クリア難易度順(新筐体)

議論状況はこちら参照(別のWikiです)

その他

関連リンク

  • 難易度関係やシンクロニカなどはこちら


その他

更新履歴

最新の25件

2019-10-24

今日の25件

  • counter: 6734
  • today: 36
  • yesterday: 72
  • online: 75