ハンマー


ハンマー

基本攻撃力が全武器の中で最大なうえ、左右を大きくカバーする攻撃範囲とそこそこのリーチを持つ。
その反面攻撃速度が極端に遅く、被弾でよく攻撃がキャンセルされるのでタイミングには細心の注意が必要となる。
手数の少なさゆえにMPに悩まされる事も少なくないので威力が高いからといってフォースを連発したりせずに
通常をうまく織り交ぜていくかエコ打ちをマスターして少しでも軽減させる必要がある。
他の近接武器と違い、通常攻撃の連携は2段までとなっている。

攻撃範囲の広さを生かして、小型数体+中型という編成で固まっていることの多い敵小隊をまとめて倒しにいけるのは大きな強み。
体力が低い傾向にある空中の敵を倒すのは得意だが、振りが遅いので狼系などの素早い敵が苦手。
苦手な敵は後回しにして動きの鈍いゴーレム型や鳥人型などを優先して狙って頭数を減らす事を意識して立ち回ろう。
シングルヒット攻撃、マルチヒット攻撃の仕様変更の影響は少ない。
OF1チャージストライク等がシングル属性に変更された

武器特性

  • モードA「オーバーキル」
    コンボ数が一定数を超えるごとにダメージ上限がアップ。
    3hitでLv1,5HitでLv2,7HitでLv3,15HitでLv4,30HitでLv5が発動、コンボか途切れると効果は終了する。
  • モードB「速度上昇」
    MP残量が一定以上減少時、通常攻撃の速度上昇。
  • モードC「ダメージアップ」
    誰かに狙われていると、敵に対して与えるダメージが上昇する。
    ソロでは出番が多いだろうが、協力プレイでは選ぶ必要性が低い。
  • 装備品選別
    攻撃モーションが遅く被弾しやすいので、以前は重装が主流だった。
    ただ攻撃速度の恩恵もそれなりに大きいので軽装で手数重視もあり。
    更に属性が攻撃面でも見直された為、高い攻撃力を生かすため現在は軽装が増えてきている。
    レイドになって属性がEL属性値+でカバーしづらくなったので腕力、物理攻撃力重視の装備をする人が増えてきた模様。
    オーバーキルのミネリアがあると20000ダメージの壁を突破できるので出来れば入手したい所である。
    ただし現状では入手困難なのでないからと言って無理連呼とかはやめましょう。

パラメーターボーナス

SFCE Ver.Cより実装。防具の装備が鎧、兜共に重装タイプに限り、物理攻撃力と攻撃速度が上昇する。
メインスキルは、バランス、オフェンス、ディフェンス全て共通。

スキルタイプ

  • スキルタイプ選別
    スキル取得は、フォース≧オート>ユーズ、というのがベター
    フォースは10から威力上昇が少なくなるので12位あれば十分。
    オフェンスオートが攻撃面で優秀なので、OBでエコ打ちをしない(できないだけだが)スタイルもあり。
    獣人メインの場合はオートがやや頼りないので若干フォースを多めに振るといい。
  • バランスタイプ
    ユーズによる被撃硬直無効からのフォースや通常で敵を豪快に蹴散らすタイプ。
    比較的空中の敵に強く、他タイプが苦手とする空中戦の弱さをカバーできる
    オートは使えなくはないが、ポーションの生産しやすさの関係で軽視される傾向にある。
    ユーズスキルの恩恵が大きく、フォースも多部位を持つボスには複数ヒットするため
    ボス戦における安定度は高いものの、やや火力に物足りなさが目立つ。
    フォースLvが低くても攻撃範囲がそれなりに広く、使いやすいのが救いか。
    その一方でイベントの防衛戦時にはそのスキル性能もあって神がかった活躍が可能。
    ソロ防衛報告が出る程にまで相性が良いスキルを持っている。
  • 獣人タイプ(ビーストハーフ専用)
    非常に強力な効果を持ったユーズを用いてフォースや通常攻撃で戦うタイプ。
    相変わらず高い対空性能を持ちながら、対地性能も悪くないというバランス強化型。 ハンマーの欠点でもあった持続火力を補う事が可能で、応用度も非常に高い。
    オートは地味だがそれでもバランスよりは使い勝手がよく、意外と便利である。
    通常時の火力もエコ打ちフォースにより高く、攻撃性能はバランスより上である。
    通常時はエコ打ちフォースと通常攻撃を織り交ぜて立ち回り、強敵やRG、ボス戦では
    ユーズを常用して一気に畳みかけるのが有用か。
    レイド以降後、オフェンスオートの有用性が検証されてからなりを潜めていたが、
    Ver.AにてBF1のマルチ属性に加え、BUの攻撃力の減少が修正。非常に強力なスタイルに
  • ディフェンスタイプ(Ver.B対応型)
    唯一オートスキルによる素状態で気絶を狙える型。ただしそんなに持続しない。
    ボスは中々気絶しない上、光属性で代用できるので空気スキルになった感が強い。
    フォースはための有無が選択可能で、Ver.Bになってかなり発生が速くなったので
    エコ撃ちすれば獣人にも引けを取らない火力が出せる。
    ユーズは唯一他人に支援が出来るが、継続MP減少なのが最大のネック。
    Ver.B以降ではエコ撃ち目的で使われる事が多いが、これ自体の性能も中々のもの。
    ジャストガード併用でほぼMPが切れないためフォース主体の立ち回りをしがちだが
    ジャスト連携の性能も悪くない。特に空中版は苦手な空中戦を補える影の主力技。
    エコ打ちフォースで敵を蹴散らすその姿はディフェンスタイプとは遠くかけ離れており
    オフェンス並みの攻撃性能でガードも使えるという…機動力だけが弱点か。
    Ver.Dでヘビーウェイトの性能がアップし、ハードインパクトの消費MPがダウン(30消費に)
  • オフェンスタイプ(Ver.B対応型)
    高い攻撃力を生かせるステータス上昇値と使いやすいフォースを持つ正当派。
    通常攻撃の3段目は広範囲攻撃なので使い勝手がよく、浮かし効果もあり便利。
    エクストラアタックも初期では打ち上げこそないものの、キャンセルで追撃できる点はほぼ一緒。
    フォースタイプLv30で使えるようになるもう一つのエクストラアタックは打ち上げができるので
    立ち回りの幅が増したと言える。ただし空中での攻撃性能が今一つなのは変わらず。
    フォースは双方ともに単純明快かつ高威力で、ユーズと組み合わせて更なる威力上昇を望め、
    オートはリスキーなものが多いが使いこなせれば威力上昇は間違いない。
    攻撃力を上げる為に防御を犠牲にする、という実にハイリスクハイリターンなスタイル。
    エコ打ちフォースが対単体なら相変わらずMP効率が非常に良いので安定してカンストダメを
    出しつつ立ち回る事ができる。またOB時には非常に頼れる攻撃方法である。
    RG前でのフォースためも非常に有効である。空き時間には常にためてる位で丁度いい。
    レイド移行後はフォース2によるヒット&アウェイ戦法も有効になった。特にエコ打ちが
    弱体化した為、今まで通り攻撃していてMPが枯れる人はぜひとも試して貰いたい。
  • スキルタイプ組み合わせ
  • バランスディフェンス(Ver.B対応型)
    ハードネスによる被撃硬直無効とハードインパクトで敵を蹴散らすタイプ。
    ハードネスの防御上昇効果もあり壁となる事が可能。
    以前は低かった攻撃性能もハードインパクトの大幅な性能UPで、これでもかなり改善された。
    地上の敵や部位が固まってるボスにはハードインパクト、空中の敵にはトルネードスイングと
    地空どちらにも対応できるので使い勝手がかなり向上した。
    ヘビーウェイトで攻撃を受けそうな所で遅くして回避が間に合う…という事もあるので
    咄嗟にユーズが使えると立ち回りの被弾が更に減っていい感じである。
    ただし現状では攻撃の要といえるオフェンスがないので火力は低く、使いこなすのは非常に難しい。

    スキルは有用なユーズがあるためややユーズにも多めに振るといい。
    逆にオートは有用性が下がったので若干軽視していいかもしれない。
  • ディフェンスオフェンス(Ver.B対応型)
    オフェンス型のスキルでMPが減りやすい状況でもディフェンス型のジャスト攻撃の
    おかげで通常のみで立ち回る事ができる、実は最も安定するタイプ組み合わせ
    オフェンスのフォース2つもエコ打ちが普及しだしており、その火力はかなり高い。
    エコ打ちと切り替えキャンセルを併用すればカンストダメージを連発する事も可能。
    オフェンスの通常3段目も優秀で、エコ打ち失敗でMPが枯れてもフォローしやすい。

    スキルは定石どおりフォース≧オート>ユーズ、が無難
    ユーズ重視の場合、フォースオンは体力が激減して使いづらいので使うならヘビーウェイトをうまく併用する事。
  • オフェンスバランス(Ver.B対応型)
    オフェンスフォースの被撃キャンセルをハードネスにより無力化する事が可能になる。
    また、トルネードスイングの威力をフォースオンで底上げする事も可能なので
    ザコ、ボス戦共に安定した活躍が期待できる、最も主流な組み合わせタイプだった。
    バランスタイプがあるので機動力も高く、とりあえずこの組み合わせにしておけば
    一通りの状況には対応できる為初心者にはオススメ。

    スキルはフォースとオートに全て振り火力を上げるスタイルが主流。
    ユーズは腕力UPorスーパーアーマー付加としか認知されていないケースもありスキル レベルを上げる程には重要度が低い。
  • 獣人ディフェンス
    持続火力に長けるため、主にボス戦において強力なスタイル。
    クロスダウン時における総合ダメージは複数ヒットが可能の場合トップクラス。
    オフェンスがないことによる通常A攻撃が劣化するため通常の攻撃性能は他より劣る。
    道中での立ち回りが難しく上級者向け。装備が充実してからやる事を推奨。
    立ち回りはほぼフォースオンリーになるので、エコ打ちができないと厳しいか。
    エコを活用してもMP不足は否めないため、ジャスト連携もできないとつらい。
    なお、ビーストレイジとヘビーウェイトは重複発動できないので注意する必要があるが、
    ユーズは互いを互いの発動で打ち消す事ができる(ビーストレイジ中にDタイプになってユーズを
    押せばレイジは解除される、等)のでエコ打ちはやりやすくなった。

    スキルはフォース重視が無難。
    オートは火力に通ずるものがなく安定して発動を望めないため、ほぼ必要ない。
    逆にユーズが双方とも有用なのでユーズを上げてみるのも面白い。
    DF2が確実に複数ヒットするボスの場合は、獣人BUとの相性が非常に良い

  • オフェンス獣人
    獣人スキルで持続火力、オフェンススキルで瞬間火力とわかりやすい構成であり
    より攻撃能力に特化した形となる。ジェネレータ&部位破壊はオフェンスフォースを
    ザコを蹴散らしたりボス戦時にはビーストレイジ+獣人フォースと使い分けが
    はっきりしていて、より扱いやすさが増した。フォースオンで更なる火力向上も。
    レイドになってエコ打ちが弱体化したのでMP補給の意味でもオフェンスの重要性が増した。

    スキルはフォース≧オート、が一般的だが、ユーズも死に振りという程ではない。

攻撃モーション

通常攻撃・追加攻撃・ジャスト攻撃はすべてマルチヒット攻撃。

  • 地上攻撃
    右から左に大きく振りはらう攻撃から、右上に振り上げる攻撃へ連携する通常攻撃。
    前方を半円型に大きくカバーする攻撃判定を持ち、複数の小型モンスターなどをまとめて攻撃することが可能。
  • 地上ジャスト攻撃(ディフェンスタイプ:A→ジャストA)
    左に振り切った後にそのまま体を一回転させ、斜め上方向に振り上げる攻撃。
    通常版のAAより発生がわずかに速く、さらに敵を打ち上げる効果がある。
    リーチもわずかに長くなっており、狼型モンスターに初段をバックステップで回避された場合、
    「通常AAでは届かないがジャスト連携なら届く」という間合いになっていることが多い。
    敵を浮かせるため連携に使用できる。威力は高いのだが範囲の関係でオフェンスに遅れをとる事が多い。
  • 地上追加攻撃(オフェンスタイプ:AA→A)
    ハンマーを縦方向に一回転しながら振り下ろし、衝撃波で周囲の敵を攻撃する技。
    キャラのモーションはことなるが、おおむねディフェンスタイプのフォーススキル、「ハードインパクト」と似た攻撃と考えて差し支えない。
  • 空中攻撃
    上から下に大きくハンマーを振りおろす攻撃。
    縦方向のスイングなので、ハンマーの特徴である攻撃範囲の広さはそれほどでもないように思えるが、
    これは空中近接攻撃全般の傾向であり、それだけで考えればやはり攻撃範囲は広い部類に入る。
    縦方向に強いため、ジャンプ最大点からなら2段ジャンプなしでもハーピーの羽攻撃時に攻撃が届く。
    余談だが、空中攻撃は地上攻撃に比べて威力が下がっている。
  • 空中ジャスト攻撃(ディフェンスタイプ:空中A→ジャストA)
    初段の振りおろしから、逆方向に回転しながら連続でハンマーを打ち上げる多段攻撃に変化する。
    威力と攻撃密度の高さから、大型モンスターなどに対する瞬間的な火力が高くなっている。
    そのため、ディフェンスタイプをメインに使っていくのであれば最初にマスターしておきたい。
    初段の攻撃判定が出た直後から各種行動でキャンセル可能なので、速くキャンセルしすぎて攻撃のチャンスを逃すことがないよう気をつけよう。
  • 空中追加攻撃(オフェンスタイプ:空中AA→A)
    地上版の一回転しているモーションに攻撃判定を追加したもの。
    一回転部分の攻撃は多段ヒットするため、大型モンスターに対する瞬間火力は高い。
    衝撃波部分で浮くのでそれをまた空中AAAで拾って…というのが定番コンボ。
  • 2段ジャンプ攻撃(バランス、獣人タイプ:2段ジャンプ中A、全タイプ:壁ジャンプ中A)
    縦方向に回転しながらハンマーを斜めに振り回し、そのまま地面に振り下ろす技。
    最初の縦回転は入力した地点でホバリングしながら行なうため、地上の相手に攻撃をヒットさせるにはコツが必要になる。
    その後の振り下ろしはどんな高度で発動してもかならず地上まで降りながら行なう。
    スキルタイプが限定される攻撃の例に漏れず、フルヒットさせたときのダメージ効率は高め。
    1段目をフォースでキャンセルする事が出来るのでコンボにも一応組み込めるが、リーチ
    は長くなく出もそこまで早くないので無理に組み込む必要はない。
    余談だが着地をフォース等でキャンセルできるので着地の隙はほぼない。どんどん使おう。
  • 特殊攻撃(バランス、獣人タイプ:A+F→A、オフェンスタイプ:A+F)
    前方に踏み込みながらハンマーの柄で突き、3Hitの多段攻撃。
    打ち上げ効果のある他武器の特殊攻撃と違い、初段から前方に吹き飛ばしてしまうため追撃は難しい。
    ハンマーによる攻撃の中では発生の速い部類に入る反面、左右の攻撃判定はかなり狭い。
    敵を積極的にダウンさせつつ、より安全に敵を殲滅したい場合に重宝する。
    ダブルキャンセルする事でHIT数を稼げるのでコンボコンテストに向いている。
  • 特殊攻撃2(スタイル2中にA+F)
    バランス時に使えるクイックムーブは威力、判定共にイマイチ。移動用と割り切ろう。
    ブレイクアタックは打ち上げ攻撃になり、右斜め下から左斜め上に振り上げるように攻撃。全部で3Hitする多段攻撃。
    使いどころが限られたエクストラアタックよりも左右の攻撃判定が広範囲、打ち上げと大変便利。
    また発動時に踏み込むためリーチも長く、空中での蜂撃墜にも便利と使い勝手がかなり向上したと言える。
    ただし威力はあまり高くないのでコンボの繋ぎか無力化する為の技だと思った方がいい。
    余談だがスタイルキャンセルする事で歩きより高速で移動する事ができる。ネタ成分高め?

連携(コンボ)

  • バランスタイプ
    • 通常→A+F→追加入力A→…
      Aでガードを固めた敵に対し前転で裏に回って追加攻撃で吹き飛ばしつつ攻撃する、というもの。
      通常攻撃ではフォースを絡めない限りガードを崩せないので意外と便利。

  • 獣人タイプ
    • A+F→F
      通常ハンマーのエクストラアタックは敵を吹き飛ばしてしまうため追撃しづらいのだが
      スレッジハンマーは出が速いためにそのまま当てる事ができる。ハンマーは移動しながら 攻撃する技が少ないので移動と索敵を同時にしながら攻撃できるのは意外と大きい。
      前転→追加入力→フォース→前転→…と立ち回る事も可能。意外とスピーディー(笑)に動ける。
      ただしリッチ系は攻撃速度が高くないとフォースを当てる前にワープされてしまう。また発動が早いフォース(=獣人フォース)でないと繋がらない。
    • (地上AA→)F→J中に(AA→)F→J中にF
      スレッジハンマーが計3回当たるので非常に強力。中型でもまず倒せるが浮かない敵には不可。
      通常を挟む事によって浮きを維持しやすく手も忙しくなくなる。
      なおこのコンボに限った話ではないが、空中に浮いている敵は氷結状態になると強制的に
      地面に貼り付けられてしまうため、コンボが途切れてしまう。水重視なら注意する事。
      レイド移行でエコ打ちが弱体化したので以前のノリで打つと大量のMP消費に悩まされる事に。
    • 獣人ユーズ発動中にF×n
      フォースをフォースでキャンセルし続ける事で回転しながら突っ込む事が可能。
      その破壊力は凄まじく、当たった敵は浮いて反撃すらできないまま延々と轢かれていく。
      空中の敵に再び当てるとまた浮いてしまうので、一旦落としてから攻撃する方がダメージ効率がいい。
      スレッジハンマーの場合地上版はある程度前進するので敵に当てやすいが、空中版だとまったく前進してくれないので
      その場でクルクル回り続ける事になる。当てられれば強力だが地上版に比べて極端に当てづらい。

  • ディフェンスタイプ
    • (地上ジャストAA→J後に空中ジャストAA→A+F)×n
      空中でガードモーションを取るとすぐ落下できる事を利用した連携。
      地上ジャスト連携で浮かせ、空中ジャスト連携でダメージを稼ぎつつガードで落下して
      すぐ地上ジャスト…と繋げていく。
      浮いた後に通常で拾う部分がやや難しいが気絶も狙える。
    • 地上ジャストAA→J空中ジャストAA→F(半チャージ以上)
      空中ジャスト連携で高く浮かせる事でチャージしたハードインパクトが繋がる。
      ダウン中の敵は起き上がるまでは打ち上げ、吹き飛ばし等が効かない時間が存在するので
      そこで当てる事で安定してハンマーと衝撃波の両方を当てる事ができる。
      ただし最速発動だと空振りするので注意。最大チャージでもいいが、連携は途切れる。
    • (J→空中でF)×n
      ハードインパクトは空中発動だと地上に落下しながら攻撃するのを利用した連携。
      ジャンプでフォースの着地硬直をキャンセルしており、テクニックが必要ないのがウリ。
      タイプ切り替えキャンセルがうまくできない人はまずこちらを練習してみるといい。
      空中にいるので地上よりは攻撃を受けにくい他、ため時間やヘビーウェイトで敵の行動を
      見ながら立ちまわれるのが最大の利点。うまく生かせれば被撃はなくなる。
    • 溜めなしF→J→(最大溜め)F
      敵にいきなり最大溜めハードインパクトを狙うと、その隙の大きさから潰される可能性が高い。
      まずは溜めなしで敵を浮かせてからジャンプキャンセルや最大溜めを狙うと良い。
      エコを併用することで、MP効率も飛躍的に上がる。
      なお始動が打ち上げや吹き飛ばしなら何でもいいので、オフェンスのエクストラアタックや
      地上ジャストからも繋がる。スタイル1のエクストラアタックの場合は追いかける必要があるので注意。

  • オフェンスタイプ
    • (地上AAA→)J中に空中AAA×n
      浮かせた敵にも3段目Aの衝撃波が当たってまた浮くのでずっとお手玉する事が可能。
      お手軽でありながら拘束が可能で威力もそこそこ。最低でもこれはマスターしておきたい。

  • ディフェンスタイプ+オフェンスタイプ
    • ディフェンスU→J+F→(F→J+F×2)×n
      ヘビーウェイトを発動中に、チャージストライクをダブルキャンセルで連発する。対ボス戦などで最も火力が出る。(対単体時)
      チャージストライクの代わりにハードインパクトのダブルキャンセルでもOK。こちらはディフェンスタイプのみで可能。
    • オフェンスF溜め→ディフェンスUタッチ→USE→F離す→Hit後USE
      オフェンスフォース溜め中は、J+Fが押せないため、そのままではボタンでスキルチェンジができない。
      しかし画面をタッチすることでスキルチェンジが可能である。それにより、オフェンスフォース最大溜めをエコ打ちできる。
      ただし左手がレバーから離れるため、激戦中に使用することはあまり実用的ではない。決め撃ち推奨。
      なお、どちらのフォースも発生は意外と遅くボタンを離してから攻撃するまでに間が
      あるので、そこでキャンセル+エコ打ちを絡める事も可能。(F溜め、離し→J+F→U→ヒット後U)
      これなら左手が空くので立ち回りの中で使用する事が出来る。慣れたらこちらに移行しよう。

各ボス攻略

  • 1つ1つの動作が緩慢なのでカウンター(妨害)されやすい。時には我慢も重要。
  • 火力が高いので全国ではクロスゲージ「支援」も有効。アイコンをよく見よう。

  • 対グランドスマッシャー
    • まずは腕を破壊する。攻撃の終わり際までに真横に回っておき、定位置に戻る瞬間が狙い目。
      この時次の方向転換で地震が起きるのでジャンプしつつ移動。すぐ攻撃が来るので退避。これの繰り返し。
    • 一通り終わったらジャンプして適当に殴るかオフェンスフォースを敵の空振りに合わせて当てる。
    • 厄介なダブルラリアットは前転で交わせるのでバランスタイプは狙ってみるといい。
    • むしろ高い攻撃力による部位破壊前の撃破が問題。
  • 対キングデーモン
    • ハンマーの通常攻撃は範囲が広く、通常攻撃でも翼を巻き込みやすい。
    • ディフェンスタイプは特に相性がよく、通常攻撃を密着で当てれば翼を巻き込み3HITする。
      なのであっという間に気絶する。ダウンしたらハードインパクトでまた複数HITする。
      厄介な全方位もガードならダメージ0で凌げるので非常に楽。他タイプは素直に範囲外へ退避する。
    • オフェンスタイプなら各種フォースの複数HITを狙ってみるといい。一気に体力を奪える。
      特にチャージスマッシュは非常に有効で、一瞬で半分以上〜下手すれば即死させる事も可能な位相性がいい。
    • バランスタイプは地道に空中で攻撃するしかない。トルネードスイングなら翼にも当てやすいので安定する。
    • 獣人の場合、どちらのフォースも密着しないと翼に当たらないので壊し忘れに注意。
  • 対キマイラ
    • まずは脚を破壊する。ここを破壊しないと足踏み、突進終了時に地震が発生して近づきづらい。隙も出来るのでぜひ。
    • 突進は多段ヒットしてよく気絶させられる他、意外と当たり判定が広いので要注意。上空に逃げるのは難しいので横に回避を。
    • 振り向き動作に攻撃判定と気絶攻撃力があり、最も被弾しやすい。ハードインパクトなら範囲外から攻撃可能だが、事前に退避するのが無難か。
    • 背中に乗ればハードインパクトやトルネードスイングを最大限に生かせる。ただし突進には当たってしまうので微妙か。
    • 状態異常には弱いので気絶、氷結、脱力全て良く効く。困ったら属性値を増やすのもいい。
  • 対ガルーダ(闇に舞う翼ver含む)
    • 風圧でオフェンスフォースのためが解除されるのでオフェンスタイプは苦戦しがち。
    • 翼を壊すと必ず突進が来るので、その間にオフェンスフォースをためてもう片方を突進の終わり際に当てて破壊するといい。
    • 低レベル帯でも頭部破壊後(ダメージ2倍)にまた頭部に最大ためオフェンスフォースを当てればかなりのダメージが出る。
    • バランスタイプは背中でトルネードスイングで複数部位に当たる。ただし突進には注意しよう。
    • ディフェンスタイプは地道に安全地帯から空中ジャストを繰り返すのが無難か。背中でフォース連打はダメージ効率がいいが咆哮でよく吹き飛ばされる。
  • 対ナイトギア(魔導騎士ナイトギア)
    • モーションが大きいせいか盾を弾いた後の行動が遅れて体当たり→裏拳を喰らいがち。
    • 開幕がジャンプ剣突き刺し攻撃だった場合はオフェンスフォースで剣を破壊するチャンス。獣人なら空中スレッジハンマー+ビーストレイジもいい。
    • ディフェンスタイプのハードインパクトはためる事で滞空時間を稼ぎやすく、攻撃をかわしやすい。無理ならガードを。
    • むしろ盾を弾くまでが難関。他武器と違い間隔を空けずに攻撃するのが難しいため弾きづらい。
      なので盾が弾かれたら積極的に落ちた盾を攻撃して破壊してしまうといい。
  • 対ブレイズドラゴン(焔竜ブレイズドラゴン)
    • 弾かれる部位(コア破壊前など)にもチャージストライクで安定したダメージを稼げるので若干有利か。
    • コアが露出したら範囲フォースで複数部位に当ててダメージを稼げばまず火力不足は感じないはず。
    • ただしチャージストライクやオフェンス通常3段目は発動時に若干浮くので、頭部にいると浮いた瞬間に落ちやすい。注意。
    • ダウン中に複数部位へフォースを当てると鬼のような火力が出せる。ゴリゴリ減っていく敵ゲージと飛び出すダメージは見てて爽快。
  • 対ゴライアス
    • 部位の間隔が広く独立しているため、ディフェンスタイプは相性が悪い。
    • 頭部は障壁を解かないと弾かれるのでチャージストライクも悪くないが、素直にダウン中のみ狙うのがベター。
    • 甲羅にあるトゲ(ダメージ)を踏みやすいのでオフェンスフォースをためてる間は要注意。
    • クロスゲージがたまったらゲージの様子(誰が何を選んだか)を見つつ頭部側に移動しておくと楽になる。
    • ダウン時に操縦席を狙う場合はディフェンスのハードインパクトで後ろから狙うと安定してダメージを稼げる。
    • 青ポがぶ飲みでゴブリンにチャージストライクをひたすら連発でも倒せたりするが、ちょっと歩くだけで顔があるので面倒くさがらずに顔を殴ろう。
  • 対神鳥ガルーダ
    • 非常に高い耐久度と、風圧に脱力が付加する事により嫌らしさが段違いに。
    • ボスの中では状態異常には弱いので最大限に活用しよう。気絶や凍結、脱力はかなり活躍する。手数が少なくクロスゲージためがしづらい意味でも重要度が高い。
    • 火力が高く、被弾覚悟では負ける可能性大。バランス(獣人)かディフェンスで挑んだ方が安全と言える。
    • 風圧で脱力するので妖精の粉を持っていくといい。予想外に使える。
    • 咆哮は2段判定になっていて非常に嫌らしい。前転無敵による相殺は頭の下まで近づかないと完全に相殺しきれない。
    • 翼なぎ払い攻撃は必ず2回連続で来るので、風圧で脱力して回避できず直撃、なんて事のないように。
    • 翼を破壊するかは微妙な所だが、獣人タイプなら左翼(向かって右翼)だけでも破壊しておくといい。
      ダウンしたら左翼と頭の間辺りで胴体をロックすればスレッジハンマーで3部位に当てられる。悪くても翼と頭の2部位に当たる。
    • ソロS攻略の場合、突進に緊急回避を合わせる事で自身の体ごと運んでもらう事ができ、移動時間を短縮できる。時間が足りないので意外と実用性が高い。
  • 対トリニティ
    • 被弾でためがキャンセルさせる上、攻撃速度が遅いので相性が悪いと思われがちだがヒット&アウェイがやりやすいハンマーは意外と相性がいい。
    • 床の色の影響があるので各種フォースは無理にエコ打ちしない方が強い事が多い。
    • ヴォルカノはヒット&アウェイで余裕だが横槍を入れてくるテンペストとグラシアが他武器以上に難敵。特に機動力の関係でグラシアに苦戦しがち。
    • テンペストは突撃時にジャンプしてチャージストライクを撃てばすれ違い様に2Hit当てられてなおかつ攻撃をかわせる。
    • グラシアはカウンター狙いもこめて攻撃モーション時に正面から打ち込めれば理想。下手にがっつくと追いかけっこになる。
    • ゲージ攻撃時に狙うのはテンペストが無難だが相性の関係でグラシア狙いも悪くない。

武器一覧

レアリティ武器名攻撃力腕力体力知力器用度属性値売却価格備考(固定特殊能力)
標準最大柿最大◆1最大◆2最大◆3最大◆4最大
コモンウッドハンマー525766110140154176181102-66-
ストーンハンマー626778130166182208221802-132-
アンコモンネイチャースタンプ5661717691102112241603地+24352-
ボルトハンマー69758894113126138276142-440-
バトルハンマー788599106127142156281926-528-
スカーレットハンマー86941021181421581733114412-688-
ストームバインド92100117126151168184382190風+36660-
レアブレイドハンマー7986103110111116120302004-1056-
デーモンクラッシャー93102128130132137142377202-1760-
バーストハンマー8896120122124129134422900火+302464-
ディバインブラスト1081181481511531591653520912-3080-
スケイルスタンプ1041141431451481531593618420火+203104-
ハイドロブラスト10811814815115315916533111222水+253207-
ダグザの棍棒1321451821851881952035424186地+253170-
パラディンソウル13614918719019320120854222511風+20 光+103209-
ピコ★ピコハンマー(NET)14916320320821122022863281912光+203500物理攻撃力+20%(残りランダム)
トレジャーカプセル
プラカード(NET)15016520621121422223163212815風+20?物理攻撃力+20%(残りランダム)
トレジャーカプセル
オーガスレッジ(NET)151166????67232014地+203500物理攻撃力+20%(残りランダム)
トレジャーカプセル
デストラクション(EX)116------4402017-15840スキル+3、ステータス+6(他ランダム)
筐体専用
ベリーレアブラスター119130162165169175182433063-3487-
スピリチュアルドラム1201321651671711781843817216風+203496-
ヒュプノシス13114418018218719420149181219-3474-
トワイライトルーン13715018719019520221052201125-3471-
ユークリッド14115519319620120921759181811-3481-
シルバーライト14115519319620120921763191713闇+203469-
ゴールデンレイ15016520620921422223160182911-3502-
レヴィアタン14916320320721122022868221615水+203526-
デイベトレー15116620721021522423266242111火+203512-
単式機関砲15817321621922423324273222010--
スーパーレア打出の大槌15216720821221722523370172415光+30-
キューリック15316821021321822623564143020全+5?-
マグマヨク15416921121421922823668182717火+30?-
ペンディール15517021221522122923866213312地+20 光+10?-
サクリファー15817321621922423324278212311光+10 闇+20?-
グランディール16017622022322823724670123221闇+30?-
プロモーション電電太鼓(NET)93102119127153170187401640-1

※クロスエリュシオン対応(2012年3月現在)
※性能は標準値であり、生産されるごとに若干数値に幅がある。(数値巾は生産参照)
※最大値は生産時の性能の幅(最大1.1倍端数切り捨て)を考慮した、合成なし、ユニーク含まずの最大攻撃力
※柿最大値は、上記最大攻撃力の装備を+10まで合成した時の攻撃力
※(NET)はNET生産及びトレジャーカプセル
※売却価格はグレードや合成値に関わらず一律。(ただし、グレードがEXの場合は売却価格は2倍となる。)
※プロモーションはアンコモン相当。

ハンマースキル一覧

スキルタイプUseForce-1Force-2Auto
バランスハードネスMP60トルネードスイングMP40ランドスラップMP30ダメージコンバートフューリー
獣人ビーストレイジ継続消費スレッジハンマーMP40ギムレットMP30ワイルドボディブラッドパワー
ディフェンスヘビーウェイト継続消費ハードインパクトMP30アースドライブMP30スタンチャージディフェンション
オフェンスフォースオンMP70チャージストライクMP50/15チャージスマッシュMP50/15リジェクトインパクトウィルパワー

ハンマースキル詳細

  • バランススキル
    • ハードネス(USE)☆☆☆
      一定消費型。 よろけ無効&防御強化される代わりに攻撃力が下がり敵に狙われやすくなる。
      ハンマー使いの悩みの種と言えるチャージストライクの被弾によるタメキャンセルを
      防止できるためタイミングよく使えばかなり便利である。
      また、スキルレベルを上げていくと防御力が上昇する様になるので、ひたすらゴリ押しする際にも向いている。
      オフェンスでAAAするだけでもオフェンスオートの関係上お手軽に高火力を出せる。
      フォースオンとセットで使えば攻撃力は上がるが、体力の関係で被ダメージは上昇する。
      この場合はハードネスのよろけ無効にのみ期待する運用法となる。
      あくまでよろけ無効であり、状態異常に耐性がつくわけではないので、使用中にモンスターの攻撃でスタン等もありえるので過信はしないこと。
  • トルネードスイング(FORCE-1)☆☆☆☆
    リーチの短い打ち上げ攻撃から、自分中心の全回転攻撃に派生する。
    Fボタン連打で3回転までハンマーを振り回すことが可能。
    自分を中心に広範囲を攻撃するため雑魚戦で重宝する。
    リーチも広くガルーダの背に乗れば他部位にもHITする程。
    回転の間隔はそれほど速くなく、合間に攻撃を食らう可能性もあるため、
    「はじめから敵の群れに突っ込んで振り回す」といった使い方はハードネス無しでは無謀。

    フォースLv20でMP75消費(ver1.01)

  • ランドスラップ(FORCE-2)☆☆☆☆
    前方扇状に向かって広がるハードインパクト。ためる事で衝撃波が発生する点も同じ。
    ただし射程は段違いで非常に範囲が広く、縦もそうだが横幅がかなり広いので非常に当てやすい。
    ハードインパクトと同じでハンマー部分にも当たり判定があり至近距離なら多段Hitする。
    敵の集団に最大ためを1〜2発撃てば小型ザコは殲滅できるので頭数減らしには非常に便利。
    ただ単発火力はいまひとつで対ボスは正直苦しい。複数部位を狙えればボス戦でも使えるかも?
  • フューリー(AUTO-1)☆
    攻撃を受けた敵にダメージの一部を跳ね返す。
    実際の効果は被ダメージのウン倍返しである。
    より多く返すにはより多く喰らう必要があるが、重装が主流なので…という不憫スキル。
    というかそもそもわざわざ喰らう訳にもいかないし。
    VerAでは反射倍率が大幅に上昇した。
  • ダメージコンバート(AUTO-2)☆☆☆
    ダメージを受けるとMPを回復する。
    ダメージ比率ではなく固定値回復なので、防御力が高い状態でハードネスを使えば
    回復に使う事もできる。もっともオートがある程度ないとイマイチだが…
    また、被撃が前提なのであまり頼りすぎないように。
  • 獣人スキル(ビーストハーフ専用)
    • ビーストレイジ(USE)☆☆☆☆
      継続消費型。
      一定時間攻撃速度UPの効果と、殆どの行動がキャンセルできるようになる。
      フォース→フォース→フォース…とかも可能になる。タックル等一部は不可。
      攻撃速度上昇量はLv1で約30前後とそんなに大きくはないが、キャンセル効果の
      おかげで非常に便利になっている。もちろんフォースをエコ打ちする事も可能。
      ただし、獣人はMPが少なめでありなおかつMPを供給しにくいハンマーなので
      常用しているとあっという間にMPが枯れてしまう。何かしらでフォロー必須。
      スキルレベルが上がると攻撃速度上昇値がアップする。
      レイドにて使用中の物理攻撃値が減少していたが、VerAにて「物理攻撃力」の
      減少はしなくなった。代わりに最終ダメージが減る模様だが、実質強化されており
      スキルレベル5ごとに減少の穏和が入る。
  • スレッジハンマー(FORCE-1)☆☆☆☆
    反時計方向に一回転して攻撃。マルチ属性で地上では若干前進しながら
    攻撃するが空中ではその場で回転するのみで前進効果はない。
    攻撃後に体勢がよろめくモーションがあるがジャンプ等でキャンセル可能。
    当たった敵は浮くので反撃の心配は少ないが、やはりゴーレム系は止まらない。
    発生の早さ、ダメージはそこそこだが範囲がやや狭く、単体では性能はそれほど高くない。
    ヘビーウェイトが対地に対してこちらは対空用と言った所か。空中での選択肢が増す。
    モーションが短く連続技に組み込みやすいので他のフォースに比べコンボに向いている。
    しかし、打ち上げがオフェンススタイル2エクストラアタックで簡単にできるため無理に狙う必要は無いかもしれない
  • ギムレット(FORCE-2)☆☆☆☆
    高速ダッシュからの浮かせ技。ダッシュ部分と打ち上げ部分で2回判定がある。
    猛烈な発生速度と移動速度を誇り、敵に先手を取らせない事ができる。狼系や鳥人系を何もさせずに倒せる他、テンペストのダッシュにも追いつける程。
    ただしダッシュ→打ち上げの際の移動距離が決まっており、至近距離の敵に撃ってもダッシュ部分でひき逃げするだけになってしまう。
    逆に言えば定点までは全員ひき逃げするので対多数でも使えなくはないが、判定はそんなに強くない。
    威力もいまひとつでセットで当てないと火力不足と言える。しかしこれがセットで当たる位止まってる敵ならスレッジハンマーの方が火力が高い。
    移動用としては非常に高性能で(A+F→F)×nで爆速移動できる。
    対ザコ戦かダウン技としては優秀。火力は求めすぎないように。
  • ブラッドパワー(AUTO-1)☆☆☆
    現在HPが最大MPより上回っているとダメージが上昇する。攻撃力は上がらないので注意。
    その性質上、緊急回避を使うと発動しやすい…が、ビーストハーフの補正もあってか
    初期状態ですでに発動している事が多い。
    上昇効果はそこまで高くないので、おまけ程度に考えておこう。
    スキルレベルが上がるとダメージ上昇値がアップする。
  • ワイルドボディ(AUTO-2)☆☆☆☆
    現在MPが最大MPの一定割合を下回るとスーパーアーマー効果がつく。
    発動中は体が白くなるので発動確認は容易。
    ただし状態異常を防げるわけではないので過信は禁物。
    むしろ被弾モーションがないため知らない間にダメージが蓄積してる、という事の方が多い。
    スキルレベルが上がると発動条件が緩和される。
    VerAでは緊急回避攻撃による最大MP値に絡んで発動条件が変更されている。
  • ディフェンススキル
    • ヘビーウェイト(USE)☆☆☆☆
      継続消費型。 周囲の敵の動きが遅くなるフィールドを展開。
      自分の周囲に小さな重力球をまとい、それに振れた敵の行動を遅くする。
      MPの減りが激しいので普段から使うのには適さず、ここぞという時に使うのが一般的。
      初期の効果範囲はそれほど大きくないため、過信は禁物。
      スキルレベルが上がると速度減少効果が増し、効果範囲が目に見えて広くなり使い勝手が増す。
      継続消費系なのでフォース時の消費MPが0で、ハードインパクトの攻撃速度の影響もあり
      エコ化目的で使われる事が多い。
      Ver.Dにて範囲がほぼ固定(Lv1でも範囲が広い)になって、代わりに効果が増すようになった。ただし範囲が広がらない訳ではない。
  • ハードインパクト(FORCE-1)☆☆☆☆
    ハンマーを大きく振りかぶって地面に叩きつけ、衝撃派で広範囲の敵にダメージを与える発生の遅い攻撃。
    かなり出が遅いので敵の目の前で使うと被弾でキャンセルされる可能性が高い。
    衝撃波の中心点は自キャラより1キャラ分ほど離れた前方なので、後方の敵を巻き込むにはあまり向かない。
    また、地面を叩いて衝撃波を発生させる、という技の特徴からか、
    空中で入力すると振り上げてタメをつくるモーションのみ空中で静止して行ない、
    その後の振り下ろし攻撃は地面に着地しながら行なう、という動作になっている。
    空中の敵に弱いので水属性を上げて氷結させておくと確実に命中させられる。
    レベルが上がると威力と共に攻撃範囲も広がっていく。
    小ネタだが、発動した瞬間に攻撃と判断されるために、狼男系のバックステップを 誘発させたりできる。範囲が広い為にバクステ後でも当たるので便利。
    (追記)Ver.Bでタメ可能になり、発動が非常に速くなった。
    ただしそのままでは衝撃波が発生しなくなっている。(従来の性能=Ver.Bの最大タメ)
    その発生速度とエコ打ち併用により使い勝手がかなり良くなり、主力スキルと化した。
    チャージストライクと比較すると、範囲はこちらの方が大きいがダメージは劣る。
    また、最大まで溜まると攻撃が自動で発動する。
    手前からやや右方向に向いて発動すると結構凄いモーションであることがわかる。
    エリュシオンVerAでは空中版最大溜めが横回転の後に叩きつけに変更された。
    フォースLv20でMP53消費(ver1.01)
    SFCEVerCにてジャスト連携の消費MPを変更

  • アースドライブ(FORCE-2)☆☆☆
    ミノタウロスが使う浮かせ技と同じモーションで、武器で地面を叩き衝撃波を出す、ハンマー部分に判定は無い。
    その場から動かずに衝撃波だけ発動できるハードインパクト、といった感じ。
    タメが無く意外と出が早い事、自身に近い位置(ほぼ自分中心)から衝撃波が出る事から囲まれた時に使うのが有用か。
    通常運用ならハードインパクトでほぼ全て補えるので、ガルーダの背に乗った時などの限定状況でしか力を発揮できないのが悩み。
    こちらもジャスト連携のモーションが凄いことになっている。
    SFCEVerCにてジャスト連携追加
    SFCEVerCにてジャスト連携の消費MPを変更
  • スタンチャージ(AUTO-1)☆☆☆☆
    すべての攻撃にスタン効果を付与。決まると敵が一定時間(4秒前後)無防備になる。
    レベルを上げると気絶に必要な攻撃回数が減少(=気絶攻撃力が上昇)する。
    Lv10以上ならザコは2〜3発で気絶させる事が可能で、中ボスにもある程度は狙える。
    ただムービーが挿まれるような大型ボス(ガルーダ等)は気絶耐久値が高く、メンバーの数で補正が
    かかるためか、3人以上では中々狙えない。
    レイド移行後は性能が下がった模様…光属性追加の影響か?ともかく今まで程気絶はしなくなった。
  • ディフェンション(AUTO-2)☆☆
    HPが30%以下になると防御力が上昇する。
    意外と上昇するが、そもそもHPが30%以下なのでどちらにしろ危険な状況である。
    参考までに、レベル18では約2倍に上昇する。
    Ver.Dになって何故か性能が落ちた模様…
  • オフェンススキル
    • フォースオン(USE)☆☆☆☆
      一定消費型。 体力減少と引き換えに腕力が上昇する。
      ユーズレベル1では体力の数値が(装備品により上昇している分も含めて)そのまま腕力に上乗せされ、体力がゼロになるというかなり豪快なスキルとなっている。
      そのままでは攻撃力アップのメリットより防御力ダウンのデメリットの方が目立つ、非常に使い所を考えるスキル。誤って暴発すると悲惨。
      目に見えてダメージが上昇するが、対MP効率は正直あまりよくない技である。
      レベルの上昇によりペナルティ減少などのボーナスがつく…が、体力は雀の涙程度しか上昇せず、腕力上昇がメイン。
      実は事前に使った巻物の上昇分も上乗せできるので、数少ないタフネスLv2の使い道でもある。
      他にもクロスゲージの「支援」が乗るので、その辺も考えてみるといい。
      パワーLv2+タフネスLv2(発動前に使用)だけで100上乗せできるので非常に強力である。
      VerAでは消費MPが減少(Lv1で約70)した。
  • チャージストライク(FORCE-1)☆☆☆
    Fボタンを押しっぱなしで力を溜め、離すと同時に大きくハンマーを振り上げて攻撃する技。
    シングル属性で威力は溜めている時間によって増加する。
    長時間ためをつくってからの攻撃は非常に威力が高く、5000以上のダメージを叩き出す事も十分可能である程。ザコは即発動でもほぼ即死する。
    そのぶん攻撃範囲は他のスキルタイプのF攻撃より小さめになっており、複数のザコを巻き込むことはできない。
    また、被弾でタメがキャンセルされる為に細心の注意が必要。空ぶったりちょっとした攻撃を喰らうと悲しい事に。
    溜め中は自由に移動やジャンプが行なえ、Fを離さない限りずっと溜めていられるので、RG戦の前に溜めておくといった使い方ができる。
    フォースレベルを4以上にすると、「溜め中にA」という操作で発生が速いダウン攻撃のショルダータックルを出せるようになる(MPを若干消費)。
    余談だがビーストレイジ中でもタックルはキャンセルできない…残念。
    あまり知られてないがクロスゲージの蓄積値が高めに設定されている。ボス戦でこれを連発するのが有効なのはそういう面もある。
    エリュシオンVerAでは追加入力のタックルが2Hitに変更された。
  • チャージスマッシュ(FORCE-2)☆☆☆☆☆
    F押しっぱなしで力を溜める動作をして、離すと発動する点はチャージストライクと同じ。
    しかし溜めている時間で増加するのは攻撃回数。1→3→5の順で増加する。また攻撃毎に前進するので若干当てやすい面も。
    1発の威力はチャージストライクよりも多少低いが、3発も当てれば確実に火力は勝る。
    振りが斜めに攻撃するモーションのためか横の判定がチャージストライクと比べて大幅に広くなり、巻き込み性能が意外と高いのもウリ。
    フォースLV4以上で「溜め中にA」でショルダータックルを出せるのも同様。
    空中でも特に動作が変わらず当てやすい。ただ地上、空中どちらにも言えるが前進するためズレる可能性があるのは注意。
    その横判定の広さにより複数部位を狙う事で単発火力の高さも相まって尋常でない破壊力を叩きだす事も可能。20000×5×部位数とかできる。
    エコ打ちが気軽に出せなくなったので費用対効果を上げる意味でもこの技の重要性は高い。ぜひとも使えるようになりたい。
  • リジェクトインパクト(AUTO-1)☆☆☆☆
    カウンター攻撃でダメージアップ。
    Lv1でもチャージストライクなら差が出るので狙えるならぜひ。
    このスキルとウィルパワーはどちらも火力を大幅に上げられるのでエコ打ちがなくても
    十分強いのがハンマーの魅力といえる。
    ≪レベル毎のダメージ上昇率(クロスレイドver.A修正前(7/20)時点)≫
    Lv1〜10⇒15/18/21/24/27/32/37/42/47/52
    Lv11〜20⇒57/60/65/70/75/80/83/86/89/92
    ※数値はダメージ上昇率であり、AAなどの通常攻撃ではこのままの上昇率となるが、フォース攻撃ではフォースレベル・知力、及び他スキルミネリアの計算式の事情により相対的に上昇率は下がる傾向に
  • ウィルパワー(AUTO-2)☆☆☆☆
    HP減少に伴ない攻撃力が上昇する。上昇値は意外と高く頼れるスキル。
    ただしこれの為にHPをわざわざ減らす必要は流石にない。運用するならリアル火事場スキルが必要。
    使いこなすには高い技量が必要だが、効果自体は悪くない。
    参考までに、レベル18でHPが20%前後の時で約1.6〜1.7倍に上昇。

■GUIDE(初級編)
ゲーム概要
登場人物
料金システム
豆知識
敵の対処法
よくある質問

■SYSTEM
基本システム
基本操作
ステータス
種族
レベル
階級・名声値
スキル
スキルレベル
装備品
生産
特殊能力
 ・EX特殊能力
 ・C・UC・RVR・SR
合成・OE
ミネリア
交換所
レコード・通り名
チャット/ボイス
用語集

■QUEST
・シナリオ解説
 ・第一章
 ・第二章
協力モード攻略
イベント
クリア評価
ボスクラッシュ

■エリュシオンモード
概要
操作方法
クラス
アイテム
レベル
その他
初心者指南

■DATA
両手剣
ハンマー
ナックル
フレイル
魔導銃
ダガー
魔導器
魔装
防具
装飾品
消耗品
素材
兜画像
鎧画像
EX装備画像
モンスター

■MANIA(応用編)
検証データ
知恵袋

SFC.NET
チーム
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