テクニック


テクニック集

騎兵関連

  • 騎兵連続突撃

    騎兵の機動力と突撃の攻撃力を生かし、乱戦を極力行わないよう突撃での一撃離脱を繰り返すこと。通称「連突」。
    「突撃!」の表示が出たのを眼で確認してからカードを動かすのでは遅い。乱戦状態になってしまう。
    リズムゲームをやるような感覚で、接触する瞬間に動かすように心がけること。
    ラグ持ちの場合は少々早めに引くと成功しやすい。
    なお、かつては最良のタイミングならば騎兵側無傷で連突できたが、Ver2.1からはどれだけ的確に連突をしても必ず接触ダメージが入ってしまうようである。
    よって瀕死の騎兵が突撃を決めたと同時に撤退することもあり得る。

  • 騎兵壁突撃

    敵部隊の槍兵に壁役となる兵を当て槍オーラを消し、その後に騎兵部隊が突撃すること。通称「壁突」。
    このとき壁となる部隊は高武力でないと、敵部隊との乱戦ですぐに撤退してしまう。
    騎兵連続突撃との組み合わせが効果的である。
    大戦2になってから槍オーラが消えるまでのラグが長くなり、さらに複数体を同時に迎撃しやすくなったため、難易度は相対的に高くなった。

  • 城内突撃

    自城の攻城エリアを利用した突撃。
    詳細はリンク先にて。

  • 弓集め

    騎兵は突撃オーラを纏っている間、弓から受ける遠距離攻撃のダメージを軽減できる。
    この事を利用して、相手の弓からの遠距離攻撃を、騎兵で肩代わりするテクニックの事。
    まず弓の射撃だが、基本は弓兵のカード上面部から直線を伸ばし、その直線上から最短距離にいる敵部隊に対し、射撃を開始する。
    ※図例
    1   2   3(敵部隊)


       ☆(弓兵 カード「↑」向き)
    この場合、弓兵☆は、2の敵部隊に対し射撃を開始する。

    1   2   3


       ☆(弓兵 カード「→」向き)
    この場合、弓兵☆は、カード上面が右を向いている=右方向真横に伸びた直線から最も近い3の部隊に対し射撃を開始する。

    このように、弓の射撃が開始された場合、弓兵は同じ部隊を射撃し続ける。
    そのため、まず、相手の弓兵の射程範囲に突撃オーラを纏った騎兵を進軍させ、相手の弓兵を自軍の騎兵にターゲットさせる。
    ここで自分の騎兵は突撃せず、相手の弓兵の前で突撃オーラが消えぬよう適当にウロウロさせる。
    あとは他の部隊を後ろから進軍させるだけ。
    こうしておけば、仮に突撃状態中の騎兵より、他の部隊が前面に出ても、弓の射撃は騎兵にターゲットされたままなので、 他の部隊に射撃が集中することはない。
    こうする事により、弓兵の遠距離攻撃に弱い槍兵等を最小限の被害で相手陣地まで進軍させることができる。
    しかし相手の弓兵が照準を変えて後続部隊を攻撃してくる事もある。そうなってしまったら弓集めを諦めて、援護や端攻城等を行うのも良いだろう。

  • 無移動突撃

    騎兵をジグザグに動かすことによって、ほとんどその場を動かずに突撃オーラをためる方法。 コツは素早く動かすこと、騎兵の現在位置にカードの移動先を置かない(止まってしまう)ことである。
    慣れれば動きにくい状況でも突撃可能。

  • 出城の馬優位

    攻城ラインギリギリで突撃オーラを纏っている場合、槍よりも騎馬の方が強いケースが出てくること。
    城から出た瞬間に部隊が重なると、迎撃を絶対に取られない。
    また、カードをかなり前に出して槍兵を出城させると、槍オーラの向きが正面を向くため、迎撃が間に合わないことがある。
    迎撃を取るためには騎兵から離した上で、横向きに置き槍しなければならないことに注意したい。

  • ビタ止め/反転防御/槍オーラ人馬

    騎馬が槍に対抗する方法。
    ビタ止めとは、盤面の上で騎兵を停止させ、迎撃を取られないようにした上で、槍に突っ込む方法である。
    盤面の中央にカードを並べて置くだけで、簡単に全軍ビタ止めができる。
    しかし、ビタ止めが看破されると、その瞬間に突撃されて兵力を失うのは間違いない。

    反転防御とは、突撃オーラを纏った状態で、敵の槍オーラや槍撃を背中向きで受けることで、迎撃にならずにビタ止めと同じ結果を得る方法である。
    この方法は停止を伴わずに迎撃を無効化できるが、難易度が高く、失敗すれば確実に迎撃をもらう。

    槍オーラ人馬とは、敵の槍オーラがこちらに触っている状態では、一度槍オーラを外して刺し直さなければ迎撃にならないこと。
    神速騎馬でも、敵が槍オーラを当ててきてから体当たりすれば、迎撃を喰らわず乱戦に持ち込むことができる。
    敵の槍兵が停止している場合は、どんなにビタ止めしても神速騎馬は迎撃されてしまう。この点は注意すべきである。

槍兵関連

  • 槍撃

    槍兵が行える能動的な攻撃方法、詳細はリンク先にて。
    これを正確に出せるようになれば、脱初心者だ。

  • 槍ワイパー

    槍先を敵部隊に当てること。ダメージを与える。
    槍オーラを敵部隊に当てると、それだけでダメージ判定が入る。
    同じ部隊に連続ヒットせず、次のダメージが入るまでにやや時間がかかるが、この判定は部隊ごとに行われているので、別の部隊に当てるとやはりダメージが入る。

  • 槍追撃

    背を向けて逃げる相手に槍撃を当て、追撃すること。
    相手が騎兵でも2発は命中し、弓兵なら3発、槍兵に至っては永久に槍撃され続ける。
    このため、槍兵から背後に張りつかれた場合、こちらの槍兵はなんらかの援護がない限り帰城できないと考えてよい。

  • 壁槍撃

    敵部隊に壁役となる兵を当て移動力を落とし、後ろから槍撃を連続しておこなうこと。要するに「壁突」の槍兵版である。
    敵後方の騎兵への牽制も兼ねるため、「槍兵を壁にして騎兵で連続突撃」より「騎兵を壁にして槍兵で連続槍撃」のほうが有利な場合もある。

  • 槍連環

    無敵槍を当てることによって、敵部隊の移動速度が落ちる現象を言う。
    攻城兵の足止めにも使ったりするよう。詳細はリンク先にて。

弓兵関連

  • 射撃変更

    主に騎兵などに弓集めをされてしまった場合、ターゲットを外し、狙いたい部隊へ射撃方向を変更すること。
    騎兵テクニックの弓集めの欄で説明したように、
    「弓の射撃はカード上面から直線を延ばし、その直線上に最も近い敵部隊へ射撃を開始する」システムとなっている。
    それを逆手に取られ、突撃状態を維持した騎兵に射撃ターゲットを集められると、
    相手に安易な接近を許したり、逆に相手の弓兵に蜂の巣にされたりするなど、戦況の悪化を招いてしまうことが多い。
    それを防ぐために、弓集めをされた場合、早め早めに射撃のターゲット変更を行いたい。

    弓兵のターゲット変更は、
    ・射撃の対象となっていた部隊が、攻撃範囲外に出たor撤退した場合。
    ・走射を行った瞬間。
    ・一度弓の射撃を止め、再び弓の射撃を再開した時
    に、変更の判定が行われる。
    能動的にターゲット変更をしようとする場合、最も便利なのは走射を行った時で、射撃を継続したまま、ターゲット変更の機会を得られる。
    その際、具体的にはカードの方向を左右に傾け、カード上面から伸びる直線方向を変えてしまえば、
    比較的容易に、騎兵の弓集めを解除することができる。

    ※図例
    1   2   3(敵部隊)


       ☆(弓兵 カード「↑」向き)
    2に位置する騎兵に弓を集められている場合、
    1の部隊へ射撃したければ左方向へ、3の部隊へ射撃したければ右方向へ、カードを傾け、
    カード上方が左or右側を向くようにする。

    半端な傾け方では、再び突撃状態の騎兵をロックしてしまうこともあるため、45度程度傾けるか、思い切って真横を向けてみたりする方が、変更しやすい。

    「攻城での防御(基本)」
    またこの射撃変更は守城時にも重要になってくることが多い。
    相手が複数部隊で攻勢に出てきたとき、弓兵で攻城妨害しようとしても、カードを上に向けたままでは、後続の部隊に射撃してしまい、
    肝心の攻城ゲージが出ている部隊を妨害できないことがある。
    その場合、弓兵カードを攻城部隊がいる方向へ真横に倒すことで、確実に射撃を攻城部隊へとターゲットロックさせることができる。

    「攻城中の本命ターゲットに当てる方法(応用)」
    相手も馬鹿ではないので、当然、壁部隊を用意してくる。その時のテク。

    ※図例
    ☆    1 (敵部隊)
           2 (敵部隊)
        [3] 城門   

    弓のターゲットは、「先端から伸びる直線に一番近い」ということを利用すれば、 ☆の位置から2番の敵を狙うことができる。
    「直線上の敵に当てる」のではなく「直線から引く垂線が最も短い敵に当たる」と考えれば良い模様
    [*要上級プレイヤーによる確認]
    つまり、図中で[3]の方向へ☆の位置にいる弓兵の頭を向ければ、1番の部隊より2番の部隊の方が直線までの距離が短くなるため、1番を通り越して2番に弓を当てることができるらしい。
    [*要上級プレイヤーによる確認]

  • 弓当て/弓外し

    敵弓のターゲットを変更すること。 槍弓編成の場合、敵の弓に対して槍兵を先頭に立てて前進すると、先に槍兵を倒されてしまう。
    そこで、敵弓のターゲットをこちらの弓兵に集めることによって、相手がサーチするまで前衛の兵力を温存することができる。
    方法は至って単純で、弓兵から前進する。槍兵よりも僅かに前にいればターゲットが向きやすくなる。
    ターゲットを奪ったらそのまま射撃戦を開始してよい。低武力弓は倒されやすいことに留意すること。

    また、弓の射程(円範囲)のギリギリにいるのであれば、一度後退して敵弓のターゲットを外し、こちらの別部隊(例えば騎兵、弓兵)に当てることで、ターゲットを変更させることができる。
    サーチの苦手な相手であれば手玉に取ることが可能。
    コツは、盤面の弓の動きをよく見ること。敵の射線が誰に当たっているかを注意深く見てみよう。
    温存したい部隊に当てられた時は外すべきである。

攻城関連

  • 城門交代攻撃

    攻城ゲージを城壁エリアで溜め、溜まった順に城門エリアへ移動し城門への攻撃を行うこと。
    騎兵以外でやると時間をロスすることが多く、何度も繰り返すのも効率が悪い。
    単体でも城前の壁エリアで溜め、そのまま前進⇔後退して早く城門を叩くことができる。

  • 城門複数攻撃

    1部隊が城門に張り付き、後から特攻の効果を利用し城門に強制的に移動するようにして攻城する(その逆も可能)。
    または城門で攻城準備中に移動不能になる計略を発動し、そのカードをずらした後に他のカードを城門に入れて攻城する事でも可能。
    カードをずらす時には盤内でずらすこと。特攻/移動不能カードの位置情報を城門に残しておくと他のカードは城門に入れない。
    剥がして盤外に置くとそうなるので注意。下記「取り除き」の項も参照されたし。

  • もぐり乱戦(城内乱戦)

    自城の攻城エリアを利用した防衛法。
    基本的な考え方は、城内突撃と同様。
    自城エリアを利用して乱戦(攻城妨害)する為、相手の突撃マウントを無効化することが可能。

    <操作の点での注意*>
    「城内へ潜らす時は、カードを『完全に』城内エリアに入れなければ、
    武将は城内へと移動し始めてくれない」ということ。
    つまり、盤面上で城と戦場とを隔てるライン上にカードを置いてジグザグさせるだけでは、
    武将は城内へと移動し始めないので、城内乱戦はできない。よって突撃をくらう。

    <城内から出場させて乱戦させるときのコツ*>

    • 1. 「乱戦させるには、カードを城内から少し出すだけでいい」
      カードの先端を1/3~1/4ぐらい?距離感は各々で練習して欲しい。
      逆に、カードの先を城から大きく出しすぎると出城時に乱戦できない。
    • 2. 「乱戦時に移動速度は低下するので、敵武将に重ねる面積を減らす」
      これによって、体力ミリ残りの自軍武将を無闇に撤退させずに、交代で敵と乱戦ができる。
      即ち、時間を稼げるので敵から城を守りやすくなる。
      逆に、ミリ残りの敵を逃がしたくないときは、重ねる部分を大きくすれば逃しにくくなる。

      当然、突撃で大ダメージを与えたい部隊は、乱戦させてから移動させて突撃オーラを纏うより
      乱戦しない横の位置から出した方が速く突撃できる。
      同一武将の2回目の攻城ゲージ上昇速度は遅いので、ギリギリまでゲージを上昇させる間に
      複数回の突撃を繰り返す方法も大事。
    • 3. 「敵の攻城ゲージが出てからの出場では間に合わない」
      詳しくは「攻城」のページに載っているが、Ver3.59_A_1現在、1回目攻城ゲージ上昇速度は、
      出場速度より速いので、相手が攻城エリアに入ってゲージが現れるより先に、自分の武将カードが出城を始めなければならない。

(*要上級プレイヤーによる確認)

  • 援護突撃(突撃マウント・騎兵マウント)

    四隅、攻城中の味方に乱戦している武将に対する突撃。
    乱戦中の味方武将をずらし、その間に突撃(乱戦中は速度が落ちているのですぐには離れない)。
    突撃を終えたら乱戦中の武将を元の位置に戻す。
    城内突撃、もぐり乱戦には無力。
    ポイントは、「2部隊で乱戦するより、1部隊で乱戦し、もう1部隊の騎兵で突撃した方が
    ダメージは大きい」ということだ。
    頂上決戦や店内などでの動画を見れば分かるが、城門エリアに入らずに突撃オーラを纏った
    騎兵が城門前でウロウロと往復移動しているのはこのため。

  • 取り除き その1

    カードを盤面から取り除いた場合、機械はカードが最後にあった場所にあるものと認識する。
    これを利用し、カードを目的の場所に置いたら取り除いてしまうことで誤動作を予防することができる。
    弓兵を使うとき、舞計略を使うとき、攻城時(特に騎兵マウント時)などに重宝する。
    弓兵のカードに手が当たってしまい、移動している間、弓を撃てなくなる。
    攻城中のカードに当たってしまい、移動している間、攻城ゲージを溜めるのが少し遅れる。
    攻城中のカードが邪魔で上手くマウントができない。
    カード同士がぶつかって、狙ったカードのものでない計略を誤使用する。
    などの些細な(それでいて致命的な)ミスを減らすことができる。
    ただし取り除いたカードは「無くなった」のではなく「動かない」状態で認識されているので、
    その部隊を取り除いた場所に別のカードを置こうとしても読み込まれないことがある。
    また、象兵や挑発などで強制移動させられた場合は、カードを戻して再認識させること。
    そうでないと律儀に取り除いた位置へ戻ろうとして、無駄な移動が発生してしまう。
    ちなみに、三国志大戦のカードは表面は認識しないため、裏返す事で取り除きと同じ効果を得る事が可能。

  • 取り除き その2

    上記の取り除き その1の応用。
    主に、各種舞いデッキや大流星デッキのような長時間の溜め計略を使用するデッキで有効。

    一部の例外(特攻戦法のような直進型の強制移動、他)を除き、
    武将カードは重複したエリアに進入する事は出来ない。
    例えば、一枚のカードが城門エリアに入っていると、例え盤面からカードを取り除いても
    他のカードを城門に入れようとしても、手前で止まってしまう、という仕様である。
    よって、画面端で舞いを踊った、もしくは長時間の溜め計略を使用した場合、通常であれば、画面端を舞い姫カード等が占拠した状態になり、
    護衛の武将が柵裏に回れなかったり、突撃しようとした武将が舞い姫の一歩手前で急停止したりと、
    ただでさえ狭いエリアで非常に複雑なカード操作、及び防衛になる事が少なくない。

    そういった事故を防ぐには、舞いを始めた、もしくは溜めを始めたら、
    そのカードを「戦場エリアのどこか遠い場所(例として、舞いの反対側の自城内)」に置き直す事で、簡単に防ぐ事が出来る。
    これは、システムとして、
    「(カードを移動させる事で)舞いや溜めのため動けないが、武将の移動先が指定され、移動しようとする意思がインプットされた」
    状態となり、同時に、そのカードは舞いや溜めを始めたエリアを占拠していないように認識される。

    こうする事で、柵裏と舞い姫の間に重ねるように弓兵を置いて守備砲台としたり、
    舞いエリアを存分に利用して騎兵が突撃のための加速距離を稼いだりと、
    本来占拠されているエリアを守勢として有効に活用する事が出来る。

  • 浅刺し攻城

    攻城ラインギリギリにカードを置いて攻城させるテクニック。
    詳しくは「攻城」ページを参照。


反計テクニック

  • 「反計、看破」:前線の敵武将の計略を封じる。

    敵武将を反計範囲内に入れるようにしながら戦う。
    ただし反計持ちは低武力が多いので、全体強化で武力を底上げしてから前線に上げるようにする。
    「反計持ちを特攻させることで計略使用タイミングを遅らせる」「反計持ちを片方に寄せることで、敵の行動範囲を逆側に限定する」など、
    反計することそのものよりも反計の存在によってプレッシャーをかけることを意識したテクニックもある。

  • 「玄妙なる反計」:重要な計略持ちをマーク。

    R荀彧の「玄妙なる反計」で常に重要な計略(主にダメージ計略、全体強化)持ち武将をマーク。
    キー計略持ちが複数いる場合は、戦術で相手に使用する計略を絞らせる…が理想だが、相手もそう簡単に計略を絞らせてくれないのが現実。
    判断ができる(慣れる)までは、一番使われたくない計略のみを1点集中マークする方が良い。
    計略ロックを使えば反計範囲を常に表示させることが可能。
    これは、反計範囲を確認できるというよりは、反計を常に意識できるという点で非常に有用(玄妙反計のミスの多くは、反計の意識を忘れてマークを外す事が原因)。
    また、強化系を無効化する雲散系計略、妨害系を無効化する浄化の計などと一緒に運用する事で、反計対象を戦略的に絞ることが可能である。

  • 反計すべきか瞬時に判断。

    「反計可能!」の表示が出ると、反射的に計略ボタンを押してしまう人もいるだろうが、反計すべき計略なのか見極めることも大事。
    相手が士気を溜めさせない為にあえて反計させて(空撃ちして)いる可能性もある。
    「玄妙なる反計」だと消費士気も多いので、士気的に有利がつかないどころか不利になることさえある。
    相手にどんな計略があるかを頭に入れておいて、「この計略なら反計しなくてもいい(しなければならない)」ということを考えておくのもいいだろう。

  • 反計すべき武将はどこにいる?

    玄妙なる反計なら効果範囲が遠くまで届くためマークが楽。
    敵部隊が出城直後に計略を使い、反計対象を狙えなくすることもあるだろう。
    この場合は出城の煙に照準を合わせて、更にカットイン反計を利用すれば反計精度は飛躍的に上昇する。
    伏兵状態からの計略を反計できれば超人だ。
    一般的にダメージ計略持ちと自身中心の号令持ち武将は相手集団の中央、自身前方の号令持ち武将は相手集団の端(反計持ちと逆側)にいるものである。
    相手も計略武将を反計範囲から外そうと工夫してくる。
    読みの勝負だ。

  • 被反計側のテクニック

    相手が玄妙なる反計を自城付近で狙ってきた時の小技
    まず「使いたい計略を持つ武将」を一旦自城に戻す。
    次に、強化戦法や長槍戦法等の「士気の軽い計略を持つ武将」を自城から出す。
    (この時、士気が多めのサブ計略持ちを、囮として離れた所から出城させると効果的)
    相手は当然、他の武将に反計を合わせようとする。
    後は「士気の軽い計略を持つ武将」を自城に戻しながら、同じ場所から「使いたい計略を持つ武将」を出す。
    相手から見れば、敵武将が入城している様に見える為、反計を合わせられなくなるというものである。
    余程の事がなければ、上手く相手の反計を掻い潜る事が出来る。
    ただし、それすらも読んでくる猛者もいる。油断はならない。

その他

  • 端攻め(釣り)

    両端のいずれか(もしくは両方)から武将を一直線に城へと攻め入らせる事。
    主に低コストの武将や復活持ち武将、騎兵、象兵、攻城兵などが使われる。
    初期配置の時から低コストの計略要員等、1部隊だけを端攻めさせ、その他は中央から攻め入るといった事を行うと、攻城出来てしまう事がよくある。
    また、たとえ端攻めが阻止されたとしても相手は部隊の内少なくとも1部隊は端攻め武将に裂かなければならない。
    この時、コスト1武将でコスト1.5以上の武将を引き付けられたら、中央の戦力的にこちらが有利となる。これを「釣り」という。
    相手の足並みを狂わせたりすることが出来るため覚えておいて損はない。
    ワラワラデッキなどの消耗戦を狙うデッキの常套手段である。

  • 号令重複強化

    自身を含む計略(例:英傑号令、師の教え)を二度がけすることはできないが、なんらかの理由で、計略使用者が計略にかかってなければ、計略が既にかかってる味方にももう一度かけられる。
    計略使った自身が撤退→復活後に再度かけたり、自身が雲散(江東の小華、大華)された後に再度かけることはバグなどではなく、通常の仕様となっている。
    魏武デッキでは常套手段であり、他の計略に比べて仕込みの手間が格段に楽……だったのは、昔の話。
    全盛期の58cという効果時間は、Ver3.51Aで29cに短縮され、二度がけはほぼ不可能に…。
    元々自身を計略範囲に含まない「八卦の戦計」は問題なく重ねがけできる。

  • 回復出撃

    城の外にカードを出してから、実際に画面上の部隊が出るまでにそれなりの時間がかかる。
    しかし、その間にも、兵力は回復し続ける。
    つまり、兵力MAXになるまで待つ→カードを外に→「少しの時間」→出撃
    よりも、兵力90%くらいまで待つ→カードを外に→「少しの時間」(同時に兵力MAX)→出撃の方がわずかに速い。
    わずかの差でも、残り数カウントで、両者城ゲージMAXの時などはこの少しの時間がデカイのは言うまでもないだろう。
    ただし、「少しの時間」に回復する兵力を把握しておかないと、兵力がMAXにならず、同武力の相手に負けるってことにもなるので注意。
    Ver3.51から出城準備中の部隊は回復速度が遅くなる点にも注意が必要だろう。

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