その他


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収入と支出

兵糧消費

・収穫は7月の1回のみ
・兵1万:1年間に兵糧7200〜10800を消費

俸禄給与

・収益は1月、4月、7月、10月の4回
・将1人:1季節に金9を給与

爵位叙任の限度と最大支出

・皇帝 :金36の爵位まで (将76人で金13104)
・王  :金32の爵位まで (将68人で金10512)
・公  :金28の爵位まで (将60人で金8208)
・大司馬:金24の爵位まで (将52人で金6192)
・大将軍:金20の爵位まで (将44人で金4032)
・中郎将:金16の爵位まで (将36人で金2592)
・州刺史:金12の爵位まで (将28人で金1872)
・州牧 :金8の爵位まで (将20人で金1008)
・無官 :金4の爵位まで (将12人で金864)

爵位と俸禄

金36の爵位:1季節に金324給与
金32の爵位:1季節に金288給与
金28の爵位:1季節に金252給与
金24の爵位:1季節に金216給与
金20の爵位:1季節に金180給与
金16の爵位:1季節に金144給与
金12の爵位:1季節に金108給与
金8の爵位:1季節に金72給与
金4の爵位:1季節に金36給与
金1の爵位:1季節に金9給与


爵位と指揮兵数

兵60000:皇帝(信望1000)
兵55000:王(信望900)、三公ほか(金36)
兵50000:公(信望800)、四征将軍(金32)
兵45000:大司馬(信望600)、四鎮将軍(金28)
兵40000:大将軍(信望500)、四安将軍(金24)
兵35000:中郎将(信望300)、四方将軍(金20)
兵30000:州刺史(信望200)、雑号将軍(金16)
兵25000:州牧(一州を統一)、雑号将軍(金12)
兵20000:君主、雑号将軍(金8)
兵15000:校尉(金4)
兵10000:ヒラ・文官

国号一覧

魏:曹操  呉:孫堅  蜀:劉備  成:袁術  黄:張角
倭:倭女王  烏:烏丸大王  羌:羌大王  山:山越大王  南:南蛮大王
燕:*幽州  趙:*冀州、*併州  斉:*青州、*徐州  宋:*豫州  楚:*荊州
涼:*涼州  越:*揚州、*交州  奏:*雍州、*益州  韓:*エン州、*司隷  晋:*司馬懿

勢力統合と降伏

・統合されない君主…曹操・曹丕・曹叡・孫堅・孫策・孫権・劉備・董卓・呂布・袁紹・張角
・降伏しない君主……曹操・曹丕・曹叡・孫堅・孫策・孫権・劉備

シナリオによって能力値が変わる武将

・呂蒙(知、政) 1〜4、if1〜5…40,49    5…50,54
         6、if6…70,64     7、if8〜10…90,74    8〜10…90,74(死亡)
・蒋欽      赤壁以降…知力50 政治41   それ以前とif9,10…知力45 政治36
・曹仁      赤壁以降…知力62  それ以前…知力42
・張コウ(魏)   1〜6、if1〜6…知力54   7、if7…知力64   8、if9、10…知力74
・張飛      1〜5、if1〜5、9、10…知力35    6、if6…知力45   7、if7…知力55

ステータス上がる条件

統率:敵部隊壊滅、敵施設占領建設、救援
武力:兵法発動(歩騎弓弩水)、焼討、奪取、虎狩り、一騎打ち(自分より武力高に勝利)
知力:離間、流言、偽報、撹乱、激励、兵法発動(攻知謀策)、禰衡を無視
政治:人材発掘、外交成功


性格特徴

猪突 : 事後命令を聞かないことが多い。武力差5くらいなら一騎を仕掛ける
豪胆 : 命令を聞いたり聞かなかったりする。武力差3くらいなら一騎を仕掛ける
冷静 : 基本命令に忠実。事後命令があっても撤退することがある。撤退許可が無くても撤退する。
     武力が自分以上の相手には一騎を仕掛けない
慎重 : 冷静の劣化版。逃げるのが早い。兵力差があると交戦状態になる前に撤退することもある。自分からは一騎を仕掛けない

補正

・一騎補正:呂布・張飛・趙雲の三人(これ合ってる?張飛→馬超?/補正など元よりない可能性もある)~  一定以上の武力差がある相手に対して必殺率に補正が掛かる。
・登用補正:劉備に登用補正あるとの情報(PS2版)
・狙撃死亡について:能力値の内一つも80を超えていなければ討ち死する可能性あり。
 80超えている能力があれば負傷止まり、80超え武将でも負傷による能力低下で
 80を割り込む場合、討ち死にフラグが立つ。

「奪取」によるアイテム奪取の必要条件

 (アイテムの忠誠上昇値)×2+(アイテム所有者の最大能力値)<実行者の武力

激励による高揚状態の維持日数

 [部隊の大将の統率/10]+3

増加兵役(おおよそ)

 [中国全土の一般人口合計/1万]×[(中国全土の一般人口合計−中国全土の兵役人口合計−中国全土の兵士合計)/1万]×(その都市の民心/中国全土の民心合計)


都市人口(おおよそ)

 その都市の一般人口×0.95+(全国の一般人口×0.05×その都市の民心/全国の民心総和)=季節が変わった後のその都市の一般人口^

施設陥落、部隊壊滅時に金・兵糧を奪う&奪われる量

以下、「人口+兵士+負傷兵」を「人」と表記)
 (君主軍団の所持する金or兵糧の量)×(相手に移った人の数)/(部隊の壊滅or施設の陥落が起きる直前の君主軍団に属する人の数×2)=奪う&奪われる金or兵糧

1日の兵糧消費量(1年は360日)

 施設内の兵士数合計×0.002+出陣中の兵士数合計×0.003 の端数切り上げ

軍師の助言的中率(PS2)

 諸葛亮は100%
 知力100以下は (知力-5)%  100以上は3毎に1%上昇(知力115で100%)~ 知力100(補正込み)にならない軍師の助言は、外交に関してだけは成否を確認することが出来る。
仕様上、知力100だろうと知力1だろうと、人選+金額で成否を応えている
なので、金額をいじればその武将で不可と言われていてもも成功する事がある。
これを踏まえて知力100に満たない軍師助言の中で、贈呈などで失敗する武将を探す(贈呈額が1000でおk)~ たとえば、失敗武将が劉禅だとする。1000では失敗するが、5000なら成功すると言われたとする。
次に、無理と言われるボーダーまで劉禅での贈呈金額を下げる。
これで贈呈などに関してほぼ必ず成功する(使者到着日数によっては状況変化により失敗するが、これは孔明も同じ)~ 問題点としては、贈呈金額がどうしても増えてしまうことと、手間が掛かること。
人材登用や計略には応用できないなどが挙げられる。使用するしないは自分の判断で。

褒美の忠誠上昇量

 10-(義理/2の端数切り上げ)


兵糧相場の変動幅(要点のみ)

 15になる可能性があるのは7・8月だけ
 5になる可能性があるのは2〜6月とけっこう長い
 7月は高くとも11なので買い時、5・6月は安くとも6なので売り時

戦闘における統率差の影響

135 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2008/09/07(日) 12:53:56
統率差の影響を調べてみた。
チョウサから統率100の奴が進撃してくるのをブリョウから迎撃する形で。
陣形はお互いに魚鱗、兵法は教唆。兵力は10000、交戦期間は12日。

■統率100の奴で迎撃!
・試行1回目
10000->6020(統率100、防御側なので士気100)
10000->5735(統率100、交戦開始時士気95 → 12日後士気88)
・試行2回目
10000->6014(統率100、防御側なので士気100)
10000->5743(統率100、交戦開始時士気95 → 12日後士気88)

乱数で極端な差はないと判断。以降、試行回数1回のみ。

■統率85の奴で迎撃!
10000->5629(統率85、防御側なので士気100)
10000->6089(統率100、交戦開始時士気95 → 12日後士気88)

■統率75の奴で迎撃!
10000->5162(統率75、防御側なので士気100)
10000->6157(統率100、交戦開始時士気95 → 12日後士気88)

■統率50の奴で迎撃!
10000->4664(統率50、防御側なので士気100)
10000->6846(統率100、交戦開始時士気95 → 12日後士気88)

■統率25の奴で迎撃!
10000->3858(統率25、防御側なので士気100)
10000->7384(統率100、交戦開始時士気95 → 12日後士気88)

統率75くらいでも結構頑張るんだなという印象。
あと士気の5〜12の差ってさほどでもないんだな。
374 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2008/10/10(金) 20:19:39
統率が大きく影響する陣形とそうでない陣形がある
統率100VS統率75が
廬江と寿春の中間でぶつかるように互いに六万で出兵して、9日間戦闘した結果
陣形・統率100の損兵・統率75の損兵・比
○・4822・8129・168.5%
∧・7903・11720・148.2%
+・10257・14270・139.1%
↑・11140・14997・134.5%
  • つまり方円時は統率がより重要ってことか -- 2015-03-21 (土) 23:24:47

新しいアイテムの追加

三国志讐造スレ3 72? (2009-03-26 (木) 17:45:02)

Q.新しいアイテムの追加って出来ないの?

A.公式のアイテムエディタ使えば出来るよ!
以下の方法は非公式なので自己責任で。

始めに

あくまでも非公式的な方法である事に注意して下さい。
試してみる人は自己責任でお願いします。
一応バックアップなどは取っておいて下さい。

ステップ1:必要なものの用意

  • 中華セーブファイルエディタ
    • 繁體中文。chtの方
  • 日本語版セーブファイルエディタ
    • パッチをあてたものでよい
  • 三国志9のセーブデータ

ステップ2:アイテム作成前の準備

中華・日本語両方でセーブファイルの読み込みをしておく。

  • 以下簡単な説明
    • exeファイルを起動
    • 三国志9をインストールしたフォルダを選択(例:C:→Program Files→Koei→San9)
    • 「ファイルを開く」でセーブを選択(注:D_Sav000.S9が1つめのセーブデータ)
    • 中華は日本語版と比較しながらやればよい

ステップ3:アイテム作成 - 日本語エディタにおける設定

  • アイテムのタブを選択する。
    • 既に新アイテムがある場合には、「新アイテム読込」ボタンでファイルを読み込む。
  • より下の20個が新規アイテム作成欄。
    • それより上の部分は既存アイテム。
    • 既存アイテムはセーブデータなら変更可能っぽい。新規シナリオでは元の設定が適用されるみたい。
  • 編集したいアイテム欄を選択。
    • 新規なら空欄を選択。
  • パラメータは上から順に
    • 所有武将
      • アイテムの持ち主。
      • 「無」だと埋まった状態。
      • 新規武将に持たせたい場合、中華エディタで設定するとよい。(文字化けの都合上)
  • 種類
    • どの能力を上げるアイテムか。
    • ()の能力が上がる。
  • 能力上昇
    • 意味そのまま。
  • 発見
    • 「無」だと出てこない。
    • 「未発見」だと埋まった状態。
  • 忠誠上昇
    • 意味そのまま。
  • 兵法
    • アイテムによって覚える兵法
  • 発見場所
    • 埋まっている場所。
  • 画像番号
    • アイテムグラ。適当でも良い。
  • ここまで設定して「設定適用」。
    • 新規アイテムの分だけ繰り返す。
    • 1つ設定するごとに「設定適用」しないと、今までの苦労が水の泡に
  • 全ての設定が終わったら「新アイテム保存」。
    • 保存場所はそのままでよい。
    • 大抵の場合、マイドキュメントに作られるsan9のフォルダに保存すれば良い

ステップ4:アイテム作成 - 中華エディタにおける設定

項目がよく分からないと思うので、日本語エディタと見比べながらやるとよい。

  • 設定タブの一番右(アイテム)を選択する。
  • 「導入何チャラ」ボタン(右下から2番目の右側ボタン)で、先ほど作成した新規アイテムを読み込んでおく。
  • 新規アイテム欄(文字化けしているので注意)を選択する。
    • 命名
      • 新アイテム名記入欄。
      • 全角6文字まで。(半角不明)
    • 描述
      • アイテムの説明記入欄。
      • 全角10文字×4行まで。
      • ただし自分で10文字ごとに改行する必要がある。
  • 名前と説明の入力が終わったら、「確認何チャラ」ボタン(一番下のボタン)を押す。
    • 日本語エディタと同じく、1つ設定するごとに「設定適用」しないと、今までの苦労が水の泡
  • 新規アイテムの数だけこの作業を繰り返す。
  • 全ての新規アイテムの入力が終わったら、「導出何チャラ」ボタン(右下から2番目の左側ボタン)で保存。




これで完了です。
ゲームを新たに始めて、設定が反映されているか確認して下さい。

  • 何度もアイテムの設定を変更する場合でも、基本的にこの手順で大丈夫だと思います。


目次

 
  • 詳細情報
    • 三国志愁謄鵐廛貶欖疋汽ぅPC版様掲載の情報。暫定掲載中。
 

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