ここではクリア難易度について扱う。原則的にFULL CHAIN難易度や評価S取得難易度は考慮しない。また、AC版と難易度の基準が大きく異なる。
曲名 | BPM | 属性 | コメント | CHAIN |
ボーカロイド | ||||
腐れ外道とチョコレゐトM | 260 | 高速/複合/高速連打/ラスト殺し | BPM260の8分連打が終始続く物量譜面。要所要所に入ってくる16分やCRITICALは瞬間的な密度こそ高いものの長く続かないのが救い。ラストのCRITICAL連打で体力切れを起こさないように注意。 | 3,797 |
初音ミクの消失M | 240 | 高速連打 | AC版では難易度14のEXTRA譜面がベースだが、大幅に譜面が変更されている。サビにあるボーカルに合わせた12分連打をひたすら叩かされる物量特化の譜面。体力面では全譜面中トップクラスに厳しいが、AC版のEXTRAよりSLIDEやD-SLIDEが少ないのが救い。サビが終わってもアウトロに8分CRITICAL連打があるため油断禁物。 | 3,829 |
東方アレンジ | ||||
GROOVE IT LUCKY(グルコスMix)M | 170 | 視認難/変則連打/SLIDE/複合 | 3,718 | |
弾・幕・決・壊M | 185 | 高速連打/SLIDE/複合/ラスト殺し | 3,583 | |
音楽ゲーム | ||||
cyanineM | 182 | リズム難/複合/発狂/総合 | 3,121 | |
Don’t DieM | 175 | 複合 | 3,138 | |
Invisible FrenzyM | 245 | 高速連打/CRITICAL/D-SLIDE/複合/発狂/ラスト殺し | 3,411 | |
JourneyM | 200 | ラスト殺し | 終盤に入るまでは難易度14適正〜強程度の配置が続く。難易度14が安定してクリアできるのであれば問題ないはず。しかし終盤のみ密度が跳ね上がり、16分連打やSLIDE複合などかなり忙しい。終盤に物量が集中している上その後の回復が乏しいという極端な譜面構成のため、クリア難易度だけ見ると難易度15レベルと言えるだろう。一方、終盤さえ安定してしまえば難易度15の中でもNO MISS以上を比較的狙いやすい。 | 2,737 |
Knight RiderM | 200 | 3,168 | ||
ЯUBY:LINTeM | 100-230 | 速度変化/高速連打/リズム難/SLIDE/複合/発狂 | 3,550 | |
You are the MiserableM | 163 | 複合(SLIDE) | 3,418 | |
バラエティ | ||||
Brain PowerM | 170-173 | SLIDE/変則連打/複合/ラスト殺し | とにかくサビの複合が鬼門。8小節のパターンが3回繰り返されるが、そのたびにSLIDEの向きが変わるので運指を叩き込むしかない。一度でもMISSが出ると連鎖的にMISSになってしまい立て直しがほぼ不可能になる、クリア狙いにおいては非常に危険度が高い譜面。その性質ゆえSAFE/SUPER SAFEも有効ではないので注意。一方、運指さえ覚えてしまえば難易度15の中でもFULL CHAINまで持ち込みやすいといった一面も。 | 2,696 |
conflictM | 160 | CRITICAL/SLIDE/複合/ラスト殺し | ビーム地帯まではHARDに比べて極端に難しい配置はないので問題ないはず。問題はビーム地帯の後のHIT-HIT-CRITICALの16分3連が連発する地帯、片手連打力が試される。ここを耐えても今度はSLIDEとHITの複合が襲いかかる。CRITICALよりは取りやすいが油断禁物。 | 2,974 |
Jack-the-Ripper◆M | 210-240 | 速度変化/複合/リズム難/高速連打/発狂 | BPM210地帯は変拍子。他の曲ではまず見られない3-3型の8分複合がメインで、さらに16分が混ざっているため変則的な複合になっている。このBPM210地帯で振り落とされるようではクリアは厳しいだろう。 いきなり8分CRITICAL連打という難所から始まるBPM240地帯は全譜面中トップクラスに忙しい。16分連打、D-SLIDEからのSLIDE接続、CRITICAL-HIT-HITの複合など体力面、技術面ともに高い地力を要求される。AC版の難易度13中位以上に相当する難関譜面。 | 3,724 |
ouroVorosM | 185 | 高速連打/複合/リズム難/SLIDE/ラスト殺し | 3,641 | |
Sound ChimeraM | 190 | 連打/SLIDE/複合/発狂(リズム難) | 3,600 | |
オリジナル | ||||
ADRENAM | 256 | 高速/視認難/複合/CRITICAL/SLIDE/高速連打 | とにかくコーススピードが速く、デフォルトの1:1表示ではターゲットを見てから反応するのが非常に難しい。ワイド表示にするか、ある程度譜面を覚えるといった対策が必要。8分の配置がメインだが、CRITICAL連打や16分連打といった瞬間的な密度が高い部分が数か所ある。それ以外もSLIDEやD-SLIDEを含む複合が連発し、対策なしではMISSが出てしまう気の抜けない配置。 | 2,783 |
AurgelmirM | 90-230 | 速度変化/視認難/リズム難/シャッフル/高速連打/D-SLIDE/複合/発狂/ラスト殺し | Journeyを思わせる連打に混ざる上下SLIDE複合、Shiva を思わせるD-SLIDEラッシュ、全人類犬化計画を思わせる12分連打+SLIDEの複合、Got more raves?やCosmic Rayを思わせる全方向から飛んでくるSLIDEのラスト殺しなど、これまでの難易度15の総集編のような譜面。1つ1つは元の曲よりは簡単な配置が多いとはいえ、あらゆる譜面処理能力が問われるため苦手な要素があるとそこで大きく削られる危険性がある。特にラストは元の曲より難しくなっているためクリア狙いの場合は重点的に練習しておきたい。 | 3,828 |
Cosmic RayM | 145 | 視認難/リズム難/SLIDE | 難易度15の中でもBPMは遅く、物理的に厳しい配置がないのでクリアだけなら難易度15の中でも狙いやすい。ただしNO MISSやSランク等を狙うと、リズム難やSLIDEパターン暗記などが入るため急激に難易度が上昇する。1つ目のSLIDEラッシュのパターンはGot more raves?MASTER譜面のラストに類似のパターンが存在するため、ここで練習しておく価値はある。 | 2,690 |
FUJIN RumbleM | 96-192 | 速度変化/視認難/リズム難/高速連打/複合/ラスト殺し | AC版の高難易度譜面がほぼ変更なしでの移植。唯一大きく変わった箇所は2回目の高速地帯直前の12分CRITICAL連打がCRITICAL-HIT-HITの繰り返しに軽減されている点。ここでもラストは一度でもMISSが出ると立て直しが非常に厳しく、クリア難易度は高い。 | 3,279 |
GLITHCREM | 190 | 高速連打/CRITICAL/局所難 | 3,384 | |
Got more raves?M | 266 | 高速/視認難/リズム難/SLIDE/ラスト殺し | ラストのSLIDEのパターンがAC版と大きく違うため、専用の対策を組む必要あり。前半10個は「↑→↓ ↑←↓ ↑→↓ ←」と3つずつに区切ることができ、左手始動で交互で取ると10個目の←以外の左右はすべて外側処理になる。後半9個は「→← ↑↓ ←→ ↓↑ ↔」の順で最初の4つと後の4つは方向が逆になっている。一例として右手始動で外側→内側→外側と両手を一周させる取り方がある。 | 2,728 |
Marry me, NightmareM | 228-284 | 高速/速度変化/視認難/リズム難/シャッフル/CRITICAL/D-SLIDE/複合/発狂 | 2,748 | |
ShivaM | 160 | D-SLIDE | 前半は難易度12〜13クラスの譜面で、たまに入ってくる連打に気をつければ大丈夫なはず。アドリブ地帯と長い連打を抜けた後半が勝負。AC版とは逆に上下左右方向のD-SLIDEを斜め入力で簡略化できないため、方向の見極めが遅れると一気にゲージが削られてしまう危険性あり。BPMが速くないので体力面がそこまで要求されないのが救い。 | 2,734 |
Xand-RoidM | 172 | 連打/複合(SLIDE)/ラスト殺し | 3,380 | |
全人類犬化計画M | 230 | 高速/シャッフル/連打/SLIDE/複合 | 3,396 |
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ダイヤモンドギャラクシー(Ver4.64)
収録曲リスト
各データ
旧バージョン
オリジナルスタイル
(Ver.2.0.16/1.0.14/1.0.0)
旧バージョン
(Ver1.2.1.0006)
総合
AC版
アプリ版
Steam版
Switch版