カード名 | 魔剣の慟哭 | ☆禁呪2 効果: あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、持ち主のエネルギーゾーンにフリーズ状態で置く。あなたは自分のエネルギーゾーンにあるカードをX枚まで選び、リリースする。Xはこの効果でエネルギーゾーンに置いたユニットの使用コストと等しい値である。 | ||
属性 | - | |||
種別 | ストラテジー | タイミング | バトル | |
使用コスト | 緑3無2 |
IV-4 天魔光臨にて登場した、緑?の重量?ストラテジー?。
汎用性の高いエネルギー送り除去、そして自分のエネルギーを起こす事ができる禁呪2。
禁呪があるもののそれに見合う性能を持つ。
エネルギーに送るという緑?らしい除去?はコスト制限も無いので万能な除去カードとして運用できる。
とここまでならまだ補給?で使いやすい《奥義》の方に軍配は上がるが、数多存在するエネルギー送り除去を持つカードと決定的に違うのは自分のエネルギーを起こせるという点にあるだろう。
そして起こせるエネルギーはこのカードで除去したユニットに比例するので、相手の大型?以上のユニットを除去できればなんとこのカードを発動した時よりエネルギーが回復しているなんという事もザラ。見方を変えれば、それほどリスク無く撃てるので、更なる防御や反撃を即座に行いやすいため戦術をサポートできよう。
とこれほど強力な要素を抱えている反面、使い方を見誤ると自分の首を絞めかねない。
いくら自分のエネルギーが起きるから、とは言っても対象を取っているため何らかの効果でエスケープされてしまえば当然除去が発生しないだけでなくエネルギーも起きない。
またエネルギーが起きるのはこのストラテジー?が使えたら、なのでありいくらチャラにできるといっても色拘束の厳しいこのカードが使えないという場面はかなりある。このカードを握っているために自分のターンで有意義に動けなくては意味がない。
他にも、使うタイミング・状況次第では意味がない場面もある。
特に相手の優先権放棄時に発動して相手の大型?を除去できかつエネルギーが回復したとはいえ、手札にその回復した分のエネルギーを有効に活用できるカード(例えば後続のユニットやベース?など)が無ければエネルギーが回復した分はそれほど意味をなしてはいないと言える。
加えて禁呪要求数値が高いのも頭を悩ませる。
緑?は他にも《花園の歌姫》の様な全体パンプアップ?を始めとし、《風邪ひいちゃうよ?》や《神を討つ魔剣の勇者》など複数採用したい禁呪が多め。
除去を内蔵している《古獣人インペリアル》《洞魔イーズ・ギル》などを採用している場合はそもそも除去ストラテジー?が不要となる場合も多く、コンスタントに活躍できる《奥義》が優先されてしまう状況も多いだろう。
とかなり難点が多く、適当に使ったのではその性能を引き出せない場合も多い。
ただやはりこのカードは禁呪2であり、除去と同時にリカバリーが可能な点は強烈。
有効的に使っていくなら、使う状況をきっちり見極めていきたい。
相手ターンに使うならクイックないしバトル?でも使用できるカードと共にマストポイントで使いたい。外してしまうとかなり痛いので極力逃げられないタイミングで発動させよう。また、回復という効果を捨ててでも撃ちに行く場合は撃ってしまってもかまわない。このカードの本質はあくまで除去であるためだ。
このカードを能動的に、また効果的に使うなら自分のターンで発動させるという方法もある。
相手の場に陣取っている大型?を引っぺがしつつエネルギーが回復できるので、プラン?作成やユニットの移動コストを稼ぎ出せる。この場合、相手の手札から後続のユニットが出てこないような状態で使えれば各リリースインカードを利用して詰みに持って行くこともできるだろう。
マストポイントでの発動が難しいと思うならばこのバトル?というタイミングを利用し、こちらからわざと戦闘を起こすのも面白い。そうすれば相手の発動する面倒なクイックタイミングからの妨害を貰いにくくなるため、効果自体がかなり決まりやすくなる。当然相手が攻め込んで来た際の迎撃にも安心して使えるだろう。
細かい点で一応自分のユニットも対象にできる。自分から自分の大型?をエネルギーに送りつつエネルギーを起こせるため、《洞魔イーズ・ギル》あたりに使うのも面白いか。
総じて使うのは難しいが、上手く立ち回ればその禁呪2に恥じない能力を遺憾無く発揮できる強力なカードであると言える。
禁呪に空きがあり、除去カードで困っているデッキなら採用が見込みやすい。
また《奥義》と違いベース?依存では無いので、ベース?を主体としないデッキや覚醒を積極的に活用させる戦術をしているなら相性が良いだろう。