2,2,1戦闘技術共通


戦闘技術共通 (2004-10-08)

  • 戦闘技術の共通項を書く
  • 系統独自の内容は各項目に書く事
  • "戦闘.コンボ"との重複 矛盾に注意

1 スキル値の効果

  • 各スキルの1 30 50 70 90で新しい技を使えるようになる
  • 高スキル帯の技も コスト対効果 は同等
  • 高スキル帯の技は 安定重視で必須の物ではない
  • スキル値と効果量の関係は 0で50%以降 30:65 50:80 70:90 100:100とする

2 技の効果量とコスト (10/3)

  • 攻撃系とDebuff系の効果量は 近接型と魔法型で同じとする
  • Buff系 回復系は近接型の方が自己専用な分効果が高い
  • 効果量とコストは比例する
  • 行動の種類が違っても 効果量に対するコストは同じ
  • 時間あたりの効果量が高い場合は コストが悪くなる
  • 威力が高い順に 上位 特殊 基本 とする
  • コストが少ない順に 基本 特殊 上位 とする

3 属性の効果 (10/3)

  • 各技に武器の属性を乗せる
  • 属性効果は効果量に影響する
  • 属性により追加効果がある

4 技の発動速度 (10/3)

  • 瞬間型と詠唱型の二種類がある
  • 近接型の技は瞬間方が多い傾向がある
  • 魔法型の技は詠唱方が多い傾向がある
    • 各スキルに最低2つは上二つの特性を無視したものがある
  • 近接型でも魔法型でも 技の開始からクールダウンタイムの終了までの時間は同じ

5 技の範囲 (10/3)

  • 技の範囲は大きく分けて単体型と範囲型に分かれる
  • 効果対象は技により 見方のみ 敵のみ 両方 の3種がある
  • 単体型の 効果範囲は技により 自己専用 指定キャラ の2種類がある
  • 範囲型の 効果範囲は技により 自分中心 指定キャラ中心 場所指定の3種がある
    • 範囲型の場合 対象が4人以上の場合 単体のものより効果的である

6 効果時間 (10/3)

  • 効果時間は回数制限と時間制限がある
    • どちらかが制限に達した場合 技の効果が終了する
  • 回数制限は 対象ごとに数えるものと 使用者がカウントするものがある
    • 対象ごとに数える場合は その対象に効果が無くなるだけで 技は継続される
  • 時間制限は 一定時間を過ぎた場合 技の効果が終了する
  • 継続系の技は 時間 回数 を延長できる
    • 一部の技は 時間 回数の上限が初期値よりも高い
    • 任意で残りの回数 時間 が減った時に自動で継続出来る
      • 自動継続中は回数 時間が減った時に使用触媒を消費する
      • 残り回数 時間が初期値を上回ることは無い
    • 同じ効果の技を受けた場合 後から掛けた技の効果になり 先に掛けられていた効果が消える
    • 同じ効果の技の場合 一定以上降下量が下がる場合は 掛け替えが出来ない
    • 掛けなおしより継続の方がコストが低い

7 コンボ 連携 (属性連携時間) (10/8)

  • 各技の発動前後には属性連携時間がある
    • 技により発生のタイミング 持続時間が違う
  • 各スキルには属性連携時間と発動時間でコンボの 最初向き 中間向き 最後向き の3種類がある
  • コンボに組み込めない技も少数ある