一般的なレイヤー関数


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一般的なレイヤー関数

GameMaker Studio 2 Room Editorを使用すると、さまざまなアセットのレイヤーを部屋に追加できます。 これらは、タイルマップ(タイルセットを使用)、背景、スプライトまたはシーケンス、およびインスタンスにすることができますが、ルームエディターとは異なり、レイヤーごとに1つのアセットタイプに限定されず、同じレイヤーに複数のアセットタイプを追加できることに注意してください -たとえば、背景とタイルマップをすべて同じレイヤーに配置できます。 レイヤーに追加された各アセットは、そのレイヤーの要素と見なされます。

このセクションでは、ルームレイヤーでの作業時に使用される一般的な機能と、インスタンスレイヤー要素での作業に固有のいくつかの機能について概説します。

現在のroom における関数

生成と破棄

インスタンス管理

パラメータ操作


スクリプト

  • layer_script_begin():レイヤー描画開始前に呼び出されるスクリプトを設定します
  • layer_script_end():レイヤー描画開始後に呼び出されるスクリプトを設定します
  • layer_get_script_begin():レイヤー描画開始前に呼び出されるスクリプトを取得します
  • layer_get_script_end():レイヤー描画開始後に呼び出されるスクリプトを取得します

シェーダー

別の room のレイヤー関数

別の部屋のレイヤーのターゲティングに関連するいくつかの追加機能もあります。 現在の部屋ではない部屋の何かを変更したい場合や、部屋を手続き的に生成したい場合、または任意の数のものを生成したい場合があります。 これを有効にするには、次の関数を使用します。

ここでは、適切な関数を使用してターゲットルームを設定し、レイヤー関数を呼び出します。 これらのレイヤー機能はターゲットルームにのみ適用され、現在のルームには適用されません。 終了したら、reset関数を呼び出して、コードスコープを現在の部屋に再び戻します。

警告!
別の部屋をターゲットにしている間は、instance_create_layer() または instance_create_depth() を使用してインスタンスを作成できず、レイヤー関数 layer_add_instance() を使用できないことを除いて、すべての通常のレイヤー関数を使用できます。

レイヤー上のインスタンス関数

最後に、これはレイヤー上のインスタンスでのみ使用されます(レイヤー自体は他の要素を持つことができますが、次の関数の影響を受けません)、すべてのインスタンスを非アクティブ化または再アクティブ化するために使用できるいくつかの関数があります。

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