モチベーション管理
モチベーション管理・続き
頑張ることだけでは、限界は見えている †
- 今を100%として、何%まで頑張れる?
300%まで頑張れる、なんてことはあり得ない。あり得るなら、今は頑張ってなとき。
- 今は、変化の時代。
→変化は、させられるとつらい。自ら変化していくのは苦痛ではない
- つらい仕事に耐え抜いてこそ、という価値観がある
→今は変化の時代。そんな時間はない。
だから、仕事を楽しむ力が必要だ
「仕事を楽しむ」ということの心構え †
- つらい・退屈なことは必ずあって、避けれない。
「楽しいことだけをする」でも「楽しいと思い込ませる」でもなく、楽しめるために工夫を考えだすことが必要。
- 「つらい」という感情は、「やり方を変えろ」のサイン。
- 人間の脳は、「つらさから逃げるor戦う」か「快楽を得ようとする」の2種類のみ。
前者ではノルアドレナリン、後者ではドーパミンが分泌される。
- 「苦痛はつきもの」というのは甘え。どんな仕事も楽しくしてやろうという思いが必要
楽しむためには †
人間の成長には、閾値がある。閾値を超えると一気に成長する。しかしその過程が一番つらい。ここを楽しむ必要がある。
また、夢・目標の達成を目的にはしない方がいい。
- 「失敗したらどうしようという」恐怖が生まれてしまう
- 「やらねば」という義務感にとらわれてしまう
- 達成する頃には新たな目標ができている
からである。
そこで、日々の活動から楽しみを得よう。
- フロー状態(無我夢中)の条件(≠著者の主張)
- 自己目的(ランニングが楽しいから走る)的な活動
- 目標設定とそのフィードバック
- 得点、勝ち負けのないゲームはつまらない
- 高すぎず低すぎない目標の設定
- 自分の目標に対する位置の確認
- 自己統制的な感覚
- 人に言われてやっているのではなく、人に言われて「自分でやることを決めたからやる」
- 能力拡大の実感
- 注意の集中
ワクワク発見力 †
仕事の面白さが見つかれば喜んで仕事ができる。
またその面白さを自分の外に求める(あの職業楽しそうだな)のではなく、自分がしている仕事の中に見つける。
そしてほとんどの場合、金以外に何かの理由があって働いている。
その「何か」をはっきりさせるのが、「ワクワク発見力」。
(例;)他人からの感謝
自分の仕事を通じてだれが喜ぶのか、想像してみる。
取引先だけでなく、消費者。家族。上司。株主。。
その他、理由を自分で考えてみればいい。
そしてこうして見つけた「ワクワク」を忘れない仕組みを作ろう。
(例;)マントラ(座右の銘のようなもの)を作る
ゲーム化力 †
ゲーム化力=仕事を面白がる能力(何に対しても面白さを発見できる力)
- 何かを楽しくするために知恵を絞るのは、とても楽しいこと!(特に逆境時)
ex:)趣向・趣味でのワクワクを仕事に追加設定する(音楽、香り。。。)
- 全ては「自分でやると決めたこと」「したいからしてること」として受け入れる。
- 目標を立て、その目標にどれだけ近づいたかを確認する。
- 50対50の達成確率になるように定める。
- 達成したら、自分からのご褒美を作る。
- 目的達成自体には大した意味はないことを忘れない。
- ゲーム化の例
- タイムプレッシャー(人から言われた後でも、自分で作れる)
- 競争ゲーム・ハイスコアゲーム
- 苦手なもの・大きなものは、小さく区切って成功体験を増やす
- 得意分野を作るには、ハードルを高くする
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