ブルース


06/22 確反にダメージ追加、立ち回り下段に加筆

確反

立ち

発生技名コマンドダメージ備考
10Fワン・ツーLPRP15
10FサザンクロスコンビネーションLPRKLK29+1F。全キャラ中最高ダメの10F確反
11Fトリプル・ティー・ソーク(2発止め)4LPRP22
12Fベーンボーン6RPRK32高威力&ダウン。対ライトゥー
13FLKLK11
13Fトライデントロー2RK13-5F
14Fトリプルニーコンボ(2発止め)4RKLK25+3F
15Fティー・ソーク・ラン3RP10浮かし技
15Fライジングトゥーキック9RK13?JS/浮かし技
15Fジャンピングニー9LK24JS
16Fテンカウ6RKLK23浮かせ技
17Fティー・ソーク・カウ4RP25ダウン。リーチが長い

しゃがみ

発生技名コマンドダメージ備考
11Fトゥースマッシュ立ち途中RK
13Fショートボディシェイカー立ち途中LP12
14Fダブルトマホーク立ち途中RPLP25追撃可
15Fライジングトゥーキック9RK13?JS/浮かし技
15Fジャンピングニー9LK24JS
20F以上ニーランチャー46RK25浮かし技
20F以上ひよこRP+LK+RKアイテム技

コンボダメ

壁あり 通常の浮かし技(3RP/9RK)から5割強、ニーラン(46RK)から7割弱
壁なし 通常の浮かし技(3RP/9RK)から4割強、ニーラン(46RK)から6割
運び性能はトップクラス。
標準コンボ参考 http://jp.youtube.com/watch?v=bDp2aSQZkZ0&eurl

中上段浮かし技性能

ティー・ソーク・ラン(3RP)
発生15F ガード-13F しゃがみ状態も浮かせられる。
下側への判定薄くCSにスカることも。
ライジングトゥーキック(9RK)
発生15F ガード-12F 普通のライトゥー
リーチは3RPより短い
ニーランチャー(46RK)
発生17F(コマンド込みの最速発生19F) ガード-10F
主にお願い・置き・大きい下段への確反用途。ガードされても距離が離れる。

下段浮かし技性能

コンボ始動どころか、ノーマルヒットでダウンを奪える下段さえない。 基本的にCHのみのお願い性能。

ブルトルネード(44RK)
発生24F ガード-12F? CH時のみ浮き。
ペインウインド(しゃがみ中3RK)
発生21F ガード-18F CH時のみ追撃可能なよろけダウン。

壁コン

ダメージは普通レベル。
未バウンドで壁到達時は3LPRP(B)横移動RPRK6LP(ワン・熊パン以外)or 横移動3WKLKLKLKLK
※対ワン 3LPRP(B)3LP【RKRK】
※対熊パン 3LPRP(B)6RKLKRK6LP
※対ワンのコンボはどのキャラにも入るので安定選択として有効。
バウンド済みで壁到達時はLPRPRK6LP(状況による)等

壁攻め

立ち回りで使う中上段技性能

LK、LK派生
LKは発生13F ヒット+?F ガード-8F
派生技のシャッターキック(LKLK)はしゃがみヒット時の連続ヒットがなくなった。
出し切りガード-6F ディレイがかかるが2発目はしゃがめる。壁やられ誘発。
新派生技のショットガンスラッグ(LKRP)はLKカウンター時のみ連続ヒット。
2発目のみのカウンターで回復可能な腹やられ誘発でコンボ移行可能。2発目ガード-10F
ショットシェル(LKRP6)はLKからダッキングへ移行する新技。
このダッキングは通常のダッキングと違い、すぐに技が出ないのでLPなどで派生を潰せる
トライデントミドル(3RK)
発生14F 技後強制的に新構えバサートスタンスに移行。
バサートスタンス中最速発生のバサートロッブリー(構え中RP・上段)には割り込めない。
基本的にはバサート派生込みでコンボに用いる。
ティー・ソーク・カウ(4RP)
発生17F ガード-7F 当身不能。
CHで回復不能のよろけを誘発、コンボに移行可能。
立ち回りでも長いリーチを生かしてCHを狙い、コンボの〆にも使う。
下側の判定が薄くなったようで、各種構えの潰し用には使いづらくなった。
ストレート・ローハイキック(RP2RKLK)
2発目ガード-16F 3発目ガード-6F
低い浮きを拾うコンボ、掘り起こしなどに多用。
2発目のローを食らってもCHでなければ、3発目のハイはしゃがめる。
これはワン・ツー・ローハイも同様。
ストレート・ハイキック(RPRK)
コンボ用。技後強制的にバサートスタンスへ移行。
テンカウ(6WK)
死に技との見方もあるが、確反が無く、ヒットでコンボにいけるので、
希望を見出したいブルース使いも多い。
とはいえ、リーチは異常すぎるほど短い。センシティブな一品。
生RK
CHでコンボに移行できるが発生はやや遅め?
CHからのコンボは状況により5割もあり。
ブルニードル&チョッピング(6LKLP)
1発目のブルニードルは発生18F、ガード-5F
2発目のチョッピングは上段でしゃがめる。ガード-2F
1発目CHでチョッピングが連続ヒットになり、もう一度ブルニーを入れられる程度に浮く。
プロミネンスコンビネーション(6RKLKRK)
1発目(中段)〜2発目(中段)は連続ヒットで+4F、ガード-10F
2発目のみがCHで3発目が連続ヒット。3発目は上段で、2発目CHでなければしゃがめる。
3発目後、バサートスタンスへ強制移行。3発出し切りは主にコンボ用。
トリプルニーコンボ(4RKLKRK)
発生14F、NHで1〜2発目連続ヒット。2発目ガードで-10、3発目ガードで-20。
2発目後の派生にローキックと、ローキックと見せかけた中段膝があり、
ローキックは2発目までがヒットしていても捌き可能。ガード-14F
フェイント膝はNHでコンボ移行可能なくずれ誘発。ガード-12F
垂直ライジングトゥーキック(8LK)
普通の垂直ライトゥー。
手を出してきたところをひっかけて浮かす用途。
コンボは、本当に先っぽで引っ掛けたとき以外は通常のライトゥーと同じものが入る。
スナイパースラッシュ(666LK)
ガードさせて+12Fに?。ブルースの技で最も頼りになる中段技。
66LKでホーミング技が出るためか、やや横に弱くなったかも。
デリンジャーハヌマーン(3LPRPLPRK)
発生16F。1発止めヒット+3F、ガード-7F
基本2発止めでコンボ中にバウンド誘発技として使う。2発止めガード-10F
3発目は上段でしゃがめる。4発目ガードで-14F
デリンジャーローキック(3LPRK)
デリンジャー下段派生。ローキックヒットで+3F、ガードで-17F
デリンジャーエラワン(3LP【RKRK】)
下段と見せかけて回復不能のくずれを誘発する膝を出す。
ガードで-11F
ダッキングアッパー(6☆23LP)
最速発生?F ガード-1F?
中段。かなり低い位置にも判定がありカポエラの座り等も拾える。
ダッキングアッパー&ロッブリー(6☆23LPRP)
発生?F ガード?F
上段。しゃがめる。
ダッキングアッパー&ニー(正式名称不明)(6☆23LPRK)
発生?F ガード?F
中段。ヒットで回復不能のよろけ誘発、コンボ移行可。
アッパーから膝の間におそらく13F〜15F?程度までの技で割り込み可能。
ダッキングニーランチャー(6☆23WK)
最速発生33F? ガード+1F
中段。追加入力WKでダメージアップ+かっこよさ倍増だが、2発目ガードで-23?F以上。
ダッキングトゥースマッシュ(6☆23RK)
普通のトゥースマだが、ダッキング中どのタイミングでも即座に出る。
ティー・ソーク・ボン(横移動中LP)
最速発生15F ガード-5F、中段肘。
CHヒット時はコンボに移行可能。
ダブルミドルキック(横移動中RKRK)
ガード-13F?
かなりディレイがかかるリーチ長い中・中攻撃
サイドワインダー(4RP+LK)
ガード不能技。リーチがかなり長く右横移動に強い。
一応、バウンド掘り起こしコンボの対選択だが、左(時計回り受身)に弱い。

立ち回りで使う下段技性能

サイクロンエッジ(3LK)
ダメージ12 CS付き、発生25F ヒット+1F ガード-10F
ブルースの下段では(ガードさせた時に限り)最もローリスクな技。
派生技のサイクロン・トルネード(3LKLP)は3LKがCHしたときのみ地上で連続ヒット。
ヒット確認は困難なため実戦投入は控える傾向にある。
特定ダウンにコンボとして使用可能。
トライデントロー(2RK)
ダメージ13、発生13F ヒット-5F ガード-15F
通称・槍ロー。発生が非常に早くリーチも長いが、ローリスクハイリターン。
それでも立ち状態から出せる貴重な下段なので頼らざるをえない。
ブルトルネード(44RK)
発生24F ヒット+3F ガード-12F?
CHでコンボにいける下段。主に置きでCH狙い、壁周りでの起き攻めに使う。
ペインウインド(しゃがみ中3RK)
ダメージ18 発生21F ヒット+6F ガード-18F
CS付き超リーチ下段。ただし横移動にとてつもなく弱い。
ダッキングロー(6☆23LK)
ダメージ21 最速発生26F? ヒット+2F ガード-14F
高威力、超絶リーチ、ヒットで有利、ガードされても一部のキャラ以外には浮かされない。
削りや奇襲として頼りになる下段だが、発生は遅く置き技に弱い。

立ち途中技性能

ダブルトマホーク(立ち途中にRPLP)
中・上段。発生13〜14F ガード-10F
ノーマルヒットで連続ヒット。追い討ちが確定するダウンを奪える。
ディレイ可能。上段スカし性能は低下。
ショートボディシェイカー(立ち途中にLP)
発生13F ヒット+9F ガード-3F
トゥースマッシュ(立ち途中にRK)
発生11F
普通のトゥースマ。

起き攻め

寝っぱに当たる中段がほぼ皆無なのが厳しい。

対横移動性能

スライサー(66LK)
最速発生22F ヒットでダウン ガード-4F
ホーミング技。出が遅いので直接的な対横移動技というよりも、
適度に振ることで横移動の抑制効果を期待したくなる技。
リーチがあり、ガードされても不利は大きくない。
構え中LKのバサートアユタヤは、同じ様なモーションだが、ブルース側が-16F。
3LP(3LP)
時計回りに強い。
トリプル・ティー・ソーク(4LPRPLP)
発生11F、2発目までNHで連続、2発止めヒットの場合+2F、CHで全段ヒット。上・上・中。
ガードで1発目のみ-11F、2発目-9F、3発出し切りで-7F
ソーク・クラブ(6WP)
発生17F、ガード+1Fの上段肘。
もしかして半時計周り横移動に強い?

特殊動作

バサートスタンス
一部の技後、強制的に移行させられる構え。
バサートロッブリー(構え中RP・上段)以外の派生技はしゃがみパンチで潰される。
割り込めないバサートロッブリーは上段だが、しゃがみパンチであろうとCHを取る。
バサートスタンスからの派生技
■バサートクラボーン(構え中LPRK)上・中
 連続ヒットする(らしい)裏拳(上段)〜飛び膝。ガードで1発目2発目どちらも不利大。
■バサートロッブリー(構え中RP)
 上段。確反なし、CHでくずれダウン。
■バサートアユタヤ(構え中LK)
 中段。ガード-16F
■バサートチャイヤー(構え中RK)
 下段。ガード-14F
■バサートハンマースタンプ(構え中6LP)
 中段。バウンド誘発技。確反なし。コンボに多用。
ひよこ生産(RP+LK+RK)
○ンポジを直してひよこを生産する自分がガード不能の精神的癒し技。
スネークエッジなどをガードした際に確反として使用できるが攻撃力はない。
ひよこは10体まで生産可能で、ラウンドを持ち越し、試合が終わるまで、
列を成してブルースについて来る。

投げ

各種通常投げ、WP抜けの投げ、ダッキングからの投げコンボがある。
今回はダッキングから技がすぐに出るようになったので、
ダッキングモーションなしでいきなり投げコンボで掴める。
また、LK派生のダッキングからも投げコンボへ移行可能。


その他

確反は潤沢でローキックで削るスタイルが一般的ですが、
削り技の各種ローキックは殆どが-14F以上の不利があります。
基本的に相手のミスを期待する立ち回りが多いと思います。