確反 †
立ち †
発生 | 技名 | コマンド | ダメージ | 備考 |
10F | ワンツーパンチ | LPRP | 7,10 | 10フレ確反有利フレ最大 |
10F | PKコンボ | LPRK | 7,15 | ヒットさせて不利 |
11F | RK | RK | 15 | リーチが長く、当てて有利 |
12F | BBラッシュ | 4RPRP | 12,14 | アパストよりダメージが高い |
12F | フロントキック | 3RK | 15 | 中段 12フレ確反有利フレ最大 |
13F | アッパーストレート | 3LPRP | 13,10 | |
14F | レプラホーンキック | 6LK | 14,16 | 壁強誘発 左へ吹き飛ばす |
14F | レフトハイキック&ライトハイキック | LKRK | 18,15 | 近距離 壁強誘発 14フレ確反最大ダメ |
14F | レフトミドルキック&ライトハイキック | 3LKRK | 13,15 | 中段始動 |
14F | フラッシュコンボ | 3LKLPRP | 13,10,6 | 3LK始動最大ダメージ |
14F | クリークアタック2段止め | 3LKRP | 13,12 | 有利フレ最大 |
14F | 前方カタパルトキック | 9LK | 20 | 中段 壁強誘発 打点が低い |
15F | ショートアッパー | 3RP | 15 | コンボ始動技 近距離 |
15F | アイボリーカッター | LP+RK | 6,18 | 遠距離 |
16F | リバースアイボリーカッター | 4LP+RK | 4,14 | コンボ始動技 |
19F | ディバインキャノン | 1WK | 21 | コンボ始動技 |
しゃがみ †
発生 | 技名 | コマンド | ダメージ | 備考 |
11F | トゥースマッシュ | 立ち途中RK | 15 | |
13F | フラッピングバタフライ | 立ち途中LPWP | 14,6,13 | 壁強誘発 |
14F | 前方カタパルトキック | 9LK | 20 | 壁強誘発 打点が低い |
15F | ライジングアッパー | 立ち途中RP | 15 | 近距離 コンボ始動技 |
17F | 横移動〜リバースアイボリーカッター | 横移動〜4LP+RK | 4,14 | コンボ始動技 |
20F | 横移動〜ディバインキャノン | 横移動〜1WK | 21 | コンボ始動技 |
26F | スカルスプリッター | 9LP | 18 | 低空浮き誘発 |
コンボダメ †
全キャラ中でもかなり威力が高い部類
壁が絡めば7割8割は当たり前、ステージに関係なく2回浮かせればまず勝てる
運びは特に優秀で、運びを重視しない安定コンボですらかなりの距離を運べる
フラバタ1を利用したコンボを使えば、道場でも端から端まで運ぶ
・コンボの例
浮かせ>クリーク12左移動>シェイク〜スウェー>ハンティング1>RP>アイボ
浮かせ>クリーク12右移動>シェイク〜掌握ステップ>フラバタ1>立ちフラバタ1×3>アイボ
逆アイボ>ハンティング1>Lアパ>クリーク12>アイボ
逆アイボ>ハンティング1>Lアパ>立ちフラバタ1×4>アイボ
スカル>フラバタ1>前方カタパルト>Lアパ>クリーク12>アイボ
スカル>フラバタ1>前方カタパルト>R&B>LP>アイボ
ディバコン>ハンティング1>クリーク12左移動>シェイク〜掌握ステップ>フラバタ1>アイボ
ヘルブリンガー>6RP>クリーク12>R&B>ファールキック
サイドステップスタッブ>アパスト>クリーク12>アイボ
サイドステップスタッブ>立ちフラバタ1×6>アイボ
ライトハイキックCH>R&B×2>アイボ
ファールキックCH>R&B×2>アイボ
ファールキックCH>R&B>クリーク12>アイボ
ファールキックCH>ハンティング12〜横移動>R&B×2>アイボ
ファールキックCH>ハンティング12〜横移動>R&B>クリーク12>アイボ
レプラCH>ヘルブリンガー>クリーク12×2>アイボ
レプラCH>ヘルブリンガー>クリーク12>R&B>アイボ
レプラCH>左移動シェイク〜スウェー>右移動シェイク〜スウェー>ハンティング1>クリーク12>アイボ
右アッパー>右移動>フラバタ1×7>アイボ
螺旋双破>ニールキック
螺旋双破>双掌烈破
レッグスイーブ>レッグスイーブ
レッグスイーブ>ファールキック(マードック以上限定)
レッグスイーブ>双掌破(熊限定)
水面刈りCH>ハーリングキックコンボ(安定)
水面刈りCH>アパスト>クリーク12>アイボ
裏裸締め>双掌破(熊限定)
生RKCH>R&B>クリーク12>アイボ
・バウンド後
・定番系から
フラバタ1>ファールキック(>走りからスライディングと無敵タックルとR&Bの3択)
フラバタ1>アイボ
双掌烈破
カットスロート
フラバタ123
クリーク12
・アイボがダイレクトに空中ヒット
R&B×2>ファールキック
R&B>クリーク12>双掌烈破
中上段浮かし技性能 †
- ショートアッパー(3RP)
- 短いが、ぶっぱなす分には問題ない
ただし確反時には困る事が多い
- ライジングアッパー(立ち途中RP)
- 評判どおりリーチが短いが、普段は余り困らない
問題は奈落系の長い下段技をガードした時で、めり込みガード時以外はほぼ届かない
横移動〜逆アイボや、スカルスプリッター等が間に合えばそれを出せばいいが、
それすら無理な場合はフラッピングバタフライで我慢するしかない
しかも困った事に、いわゆる強キャラと呼ばれる相手と戦っている時に多い
- ヘルブリンガー(236_LP)
- 出は遅いがリーチはそこそこ
当てると裏返るのでコンボは余り入らないが、起き攻めマニアには垂涎の技
鳳凰の構えを潰せるぐらい打点が低い
- 鰓斬り(236_RP)
- 出は遅いがリーチはそこそこ
上段をそれなりに潜り、威力は下がるがダウンにもヒットする
普段は主にぶっ放し技として使用するがスカった時の隙が異常なので、
最低でもガードさせる必要がある
- リバースアイボリーカッター(4LP+RK)
- リーチはそこそこあり、確定反撃で活躍する
ただし2段目のリーチが意外に短く、1段目が当たってもスカるケースが多々報告されている
ガードされてもスカっても半殺し
- ディバインキャノン(1WK)
- ワンコマンドなので咄嗟に出せる利便性と、意外に長い射程が強み
中距離でも、相手がローキックをスカったりした場合にはまず当てる事が出来る
自分が瀕死で相手の体力がフルゲージ近い状況で膠着した場合など、
一発逆転を狙わざるを得ない状況に追い込まれた場合には常に意識するべし
硬直が非常に長く、クリークからの定番コンボを入れる場合はご用心
ガードされたりスカったりした場合は半殺し必至
また、当てた後の相手は左軸方向にズレるので、運んで壁コンボを狙っている場合は注意
低い姿勢で突進するので、たまに上段技や打点の高い中段技を潜る事がある
また、技後にも低い姿勢で硬直するが、この時稀に相手の上段技がスカって助かる場合がある
- リフトショット(横移動中RP)
- 至近距離戦限定だが、鉄拳最強のぶっ放し技のひとつ
当たれば相手が立っていてもしゃがんでいても浮かす
ガードされても隙は少ないが、スカった場合は色々と諦める
- スカルスプリッター(9LP)
- ノーマルヒットで低空浮きを誘発するが、横移動に極めて弱い
ジャンプ頂点で一瞬だけジャンプステータスが発生しているらしい
発生直後は、見た目ではジャンプしていても、ここに攻撃を喰らうと地上喰らいになる
スネークエッジなどを一方的に喰らってコンボに持ち込まれる事も多い
モーション後半は空中喰らいになるが、打点が低い下段技すら普通に喰らう
このように使いどころが非常に難しいが、思わぬ場面で役立ったりする
ここからのコンボは意外にダメージが高い
技後のしゃがみ状態を、ダッシュや横移動で素早くキャンセルする事で、
通常浮かせのクリーク始動コンボを入れる事が出来る
- サイドステップスタッブ(1RP)
- ノーマルヒットで崩れダウンを誘発するが、発生が24Fなのと、ガードで-17Fなのがネック
しゃがみステータスが付いているのとリーチが長いのを活かして使う事が出来なくもないか?
- キリングブレード(4LP)
- 左軸移動>地獄突きで相手を崩れダウンさせる
主にガードから相手の連係にワンツーで割り込もうとして暴発した時に相手に刺さる
スカったりガードされると何もかもが終わる
下段浮かし技性能 †
ノーマルヒットから浮かす下段は存在しない
一応、レッグスイーブの後にレッグスイーブが確定するが、
これをコンボと呼べるかどうかは甚だ疑問である
シットスピン&ライトアッパー(2LKRP)やディバインキャノンコンボ(1RKLK)等は、
1段目の下段がCHすれば2段目まで連続ヒットして相手を浮かせるが、
完全に読み切った時以外にはとても使える技ではない
どちらも、2段目がガードされれば浮かされるからである
壁コン †
手数が多く、締めの技も揃っているので、かなりダメージが高い
壁>3ヒット>アイボ>シェイク〜スウェー>カタパルト、壁>2ヒット>アイボ>Lアパ始動連撃双掌破(3)のパターンが定番
壁の低い位置に貼り付いた場合は1ヒット余計に換算されるため、入らない組み合わせが出て来るので注意
ハーリング絡みのコンボで受身を取られたり、アイボの2段目が入らなかったりする事があるのはこの為
逆に、高い位置で相手を貼り付けた場合は1発当ててもその後のアイボが掘り起こしになり、
バウンドに壁中ダウンの時に使うコンボがそのまま入る
壁中ダウンに対して入れるコンボが「クリーク12>Lアパ始動連撃双掌破(3)」と優秀なので、
他キャラほど壁に到達するまでのバウンド温存に固執する必要がない
元々運びが得意な上に、R&Bやクリーク、アイボなどの、アドリブに使える技が揃いに揃っているのも大きい
以下は壁コンの凡例
壁>クリーク12>Lアパ>アイボ>シェイク〜スウェー>前方カタパルト
壁>クリーク12>アイボ>Lアパ始動連撃双掌破(3)
壁>左移動〜シェイク〜スウェー>ルーイナスヒール>右移動〜シェイク〜スウェー>右移動〜シェイク〜スウェー>トゥースマ>前方カタパルト(壁強)
壁>アイボ>シェイク〜スウェー>ハーリングキックコンボ(高い位置に貼り付いた場合)
壁>アイボ>クリーク12>Lアパ始動連撃双掌破(3)(壁強、あるいは高い位置に貼り付いた場合)
壁>6RP始動連撃双掌破(2)>アイボ>クリーク12>Lアパ始動連撃双掌破(3)(非常に高い位置に貼り付いた場合)
壁>アイボ>Lアパ始動連撃双掌破(3)(低い位置に貼り付いた場合)
壁>アイボ>ファールキック(背面貼り付きの場合)
バウンド〜壁>クリーク12>Lアパ始動連撃双掌破(3)
バウンド〜壁>リードジャブ始動連撃双掌破(5)(これしか間に合わない場合)
壁攻め †
コマテクに自信があれば、道場でも端から端まで運ぶコンボがある
シェイク連係や壁投げの存在、壁コンダメージの高さ等から結構強い
相手が横や後ろに逃げられない状況ではニーナは強い
問題は、壁に追い込まれるのは通常ニーナの方である場合が多い事
立ち回りで使う中上段技性能 †
- リードジャブ(LP)
- 発生10F ヒット+8 ガード+1
勝負はここから
意外と硬直が長く、近距離でスカされたらまず浮かされるので注意
リーチが短いのも珠に傷
リーチが短いのも珠に疵
- クロスストレート(LP)
- 発生10F ヒット+7 ガード-1
6ではジャブと同じ速度になったのがポイント
CHでダブルスマッシュと膝が連続ヒットする
普段は余り使い道がないが、至近距離で暴れるならこっちの方がいい場合もある
チョッピングエルボーガード時など、生RKが裏の選択肢にまで負ける場合の他にも、
ダメージでもプレッシャーをかけたい場合はRP連携がずうずうしくて良い
- ライトハイキック(RK)
- 発生11F ヒット+8F ガード-3F
いわゆる生RK
CHすればダウンを奪い、ダッシュからR&Bで拾える
最低でも双掌破での追い討ちが入る
比較的普通に振れる技
- ステップインアッパー(3LP)
- 発生13F ヒット+5F CH+5? ガード-1F
フォームは独特だが、その実リーチは普通
硬直が短く、空中コンボでも右アッパーから6発入る
振るなら一番安全と言う説も
ただし、横でスカされた場合はジャブと同じく余裕で空の旅へ…
- アッパーストレート(3LPRP)
- ^ヒット+2F CH+9 ガード-3F
いわゆるアパスト
今回は当てて有利で、横移動が弱くなったので左にも当たる
反面、2段目までのリーチは更に短くなり、スカるとそれだけで半殺し
それでも13フレ中段始動技としてはダメージが高く、7セット当てれば1R取れる
- フロントキック(3RK)
- 発生12F ヒット+7F CH+7 ガード-4F
標準的性能のアホキック
ヒット時の有利フレが微妙に長い
クリークが地上戦で使えない今、リーチ等の点で大事にすべき技
中段技としては発生が最速で、上段を潰す技をスピードで潰すのも大事な用途
ただし、本当に足が長いキャラに比べれば短いので、アホキックの刺し合い時は間合いに注意
また、アホキックの例に漏れず軸移動には無力なので、消極的逆択で採用する場合は注意
- レイハンズ(3WPP)
- 発生16F ヒット+7F ガード-4F
カウンターで崩れ、右アッパーやディバ等が入るが回復可能
横に強いがリーチが短く、おまけに使用時は確実に密着なので、スカされるとまず浮かされる
横移動浮かせを多用する相手には面白いように刺さるが、大ダメージは期待しない方が良い
- アイボリーカッター(LP+RK)
- 発生15F ヒット+3SF CH+3SF ガード-6SF
地上の相手に当てても残念ながら格好の逆2択の的だが、空中の相手に当てるとバウンドを誘発する
相変わらず横には弱いが、前には長く下にも強いため、前後移動やライトゥー暴れに対し事故ヒットが多い
反面、スカり硬直が冗談とも思えるほど長く、相手の距離を問わずスカると何もかも終わり
ガードさせてもギリギリ確反を貰わない程度の硬直があり、立ち合いで使うにはいささか危険な技だが、
この技を使わずしてニーナの戦いは成り立たない
バウンド技としては全キャラ中最高クラスの使い勝手の良さを誇る
- 双掌烈破(66WP※ホールド可能)
- 発生?F ヒットD ガード-17F(ホールド時-15)
DRまでの強双掌破が別技に変更された
ボタンを押しっ放しにすると溜める事が出来る
その場合、ボタンを離すか限界まで溜めると発射される
ダメージは最大で40程度と高く、ダウン中の相手にも当たるのが最大の特徴で、ガードされた場合の隙もほんの少しだけ少ない
レッグスイーブヒット後など、R&Bの裏の選択肢として出すのが主な使い方
相手からすると、黙って喰らうにはダメージが高過ぎるのがポイント
ただし溜めから威力が上がるタイミングなど、詳しい事は未だ判っていない
- レプラホーンキック(6LK)
- 発生14F ヒットD CH崩れ ガード+6F
ガードさせると大幅に有利だが、2段目はしゃがめる
CHからの強力なコンボもあるが、CH狙いで使うのは無理攻めと言う声も多い
ノーマルヒットでダウンを奪えるのとリーチが長いのとで、確反技としては優秀
- スティンガーライトヒール(4RK)
- 発生14F ヒット+11 CH+18 ガード-7
CHで大きくよろけ、逆アイボなどが確定
攻めにレプラを使うぐらいならこっちを使えと言う人も多く、導入するかは好みが別れる
- ファールキック(66LK)
- 発生16F ヒット+7F CH崩れ ガード-16F
CHで崩れるが硬直が長く、ガードされてもスカっても終わりな上、軸移動に非常に弱い
コンボ専用にする人も多く、通常の立ち回りで使うかどうかは好みが別れる
コンボに使う場合はなかなか優秀で、リーチも打点の低さも頼りになる
背面コンボでも大活躍
- 二ールキック(66RK)
- 発生28FJS ヒット-6F ガード-6F
浴びせ蹴り
珍しくまともなJSが付いているので、好んで使う人も居る
主にダウン状態の相手への追い討ち、バックステップ対策、そしてイレギュラーを誘う為に使う
スカった場合に受身を取らないとダメージを受けるので、レイジ突入の為にわざと自爆する事も
クリーンガードさせると相手は怯むので、大幅に有利
- カタパルトキック(レバー上方向LK)
- 発生14FJS ヒット 前方・垂直D 後方-4 ガード 前方-10F 垂直・後方-15F
ニーナの技の中ではまともなジャンプステータスが付いている数少ない技
ジャンプステータス技の中では発生が最も早く、打点が非常に低い位置に発生するのが特徴
まさかと思うような状況で拾う事が可能なので、コンボでも活躍する
だが、この技の真価はやはり暴れと壁強誘発可能な場面で発揮される
特に前方カタパルトはガードされても-10と比較的確反が安いので、大胆に使って行くのがよい
ただし他キャラの平均的なライトゥーと同程度にリーチが短めなので、スカりにだけは注意
また、まれにヒットさせてからR&Bなどで拾える事があるが、神の気まぐれ程度に考えるべし
尚、前作まで猛威を振るった逃げカタパルトは技のフォームと発生が変わった為に活用しにくくなっている
- 螺旋双破(横移動中WP or ハイキック〜横転後WP)
- 発生28F ヒットD ガード-10F
ヒット後は双掌烈破や二ールキック、鰓斬りが確定
実はDRの頃のように、ダッシュからしゃがみ前進中ローキック始動のR&Bで掘り起こせる
- シェイクショット(横移動中LP)
- 発生23F ヒット+3F ガード-10F 前後ステップ移行でヒット+18F ガード+7F
レバー前後でそれぞれ掌握ステップ、スウェーに移行する
掌握ステップは通常の掌握ステップと同じなので、様々な技が出せる
スウェーはレバー入力でキャンセルが可能で、そこから相手を翻弄する
これを積極的に活用する人としない人では、戦略に極端な違いが出る
立ち回りで使う下段技性能 †
- ライトローキック(2RK)
- 発生12FCS ヒット-2 ガード-13F
初代鉄拳から伝統の、普通のフォームの右ロー
しゃがみ状態からのローはガード-15Fなので、使用時は注意
ライトローキック&バックスピンチョップに派生
- ライトローキック&バックスピンチョップ2段目
- 発生12S ヒット+5F CH+11 ガード±0
いわゆるR&B
下→上の連係なので、しゃがまれると勿論アウトだが、
チョップをガードされても五分で終わる
ローキックがCHするとバックスピンチョップまで連続ヒットし、
バックスピンチョップのみがCHするとPKコンボまで連続ヒットする
コンボや起き攻め専用とされる技だが、ローCHを狙う使い方もある
例えば、当てて不利の下段技を喰らった直後にローを打ち返し、CHを狙う等である
ローを相手の前でスカってディレイバックスピンチョップをCHさせる荒技もある
- シットスピンキック(2LK)
- 発生16FCS ヒット-3F ガード-17F
一応上中下に派生があるが、上以外は浮き確
以下はシットスピンキックからの派生技
シットスピン&ライトハイキック(2LKRK)…下→上の連係で、1段目CHで連続ヒット
シットスピン&ハーリングキックコンボ(2LKRKLK)…上記の連係から更に踵落としを出す
シットスピン&ライトアッパー(2LKRK)…1段目CHで連続ヒットし、相手を浮かすがガード-15F
レッグブレイクコンボ(2LK,2〜RK)…下→下の連係だが、ヒット-3Fでガード-19F
- ヒールストローク(1LK)
- 発生20F ヒット+6F ガード-13F
当てて有利だがステータスは付いていない
当てると何故かこちらが左側面を取られる不思議な技
バージョンアップで、ガードされてもダブルアッパー以外には浮かされなくなった
ただし、同キャラ戦におけるフラバタ等の壁強技には注意
- カットスロート1段止め(2RP)
- 発生20FCS ヒット-6F ガード-12F
リーチはそこそこある下段パンチ
当ててもガードされても不利だが、一応CHすると崩れる派生技がある
CHすると2段目の技が連続ヒットする
- 水面刈り(横移動中RK)
- 発生29FCS ヒット+6S CH低空浮き ガード-23
当てるとかなりの有利フレームを得られ、CHで低空浮きを誘発するがまともなコンボは入らない
ガードされてもスカっても大変な事になる
しゃがみステータスが付いてるが立ち状態であり、ヒット後に攻めを継続するのが楽
- レッグスイーブ(23_RK or しゃがみ状態で3_RK)
- 発生26FCS ヒットD ガード-40F
絶望的発生だがまず見えない
ガードされてもスカっても浮かされる
ヒット後は最速レッグスイーブが相手の行動に関わらず確定
コンボ始動技ではないが、その後の起き攻めが強力なので崩しに
- スライサー(1RK)
- 発生16S ヒット+1(自分ダウン) ガード-10(自分ダウン)
おまけ
ヒットしてもスカっても自分はうつ伏せ足側ダウン状態になる
非常にダメージが低いが、自らダウンする事が出来るので、特殊動作として使えなくもない
遠距離で膠着状態に入った時などに、嫌がらせで寝待ちするのもいいかもしれない
ダウン状態になる前に攻撃を喰らうと普通の地上ヒットになるので注意
捌かれた場合も通常のスライディングとは違い、ただの下段キックを裁かれた扱いになる
ディバインキャノンコンボに派生し、スライサーがCHすれば2段目まで連続ヒットする
密かに単発のディバインキャノンより浮きが高く、メス投げも当てられる
反面、2段目をガードされると単発ディバインキャノン程も間合いが離れず、
距離や相手の技によってはスライサーがCHしていても2段目がスカるなど、危険が多い
立ち途中技性能 †
- フラッピングバタフライ(立ち途中LPWP)
- 発生13F (1)ヒット+5F ガード-6F (2)ヒット? ガード?(3)ヒットD ガード-10F
リーチはそれなり、横にもそこそこ強く、特殊ステップを利用して立ち状態から出す事も可能
基本的にノーマルヒットで3段目まで連続ヒットしてダウンを奪い、壁際では壁強を誘発する
ローキックの確反で壁強を誘発するなど、考えようによっては恐るべき技と言える
また、1段止めを攻めの起点に使うと言う戦法もあり、一瞬のうちに密着戦に持ち込めるので、
どさくさに紛れてずうずうしい連係を組む人は使いたがるが、自ら隙を作るとして評価しない人もおり、好みが別れる
実際、軸を追っているのか単に判定が横に広いだけのか、訳の解らない当たり方をして混沌となりがち
コンボに組み込むには優秀な技であり、特にフラバタ1を複数回入れるコンボが理不尽と評判
シェイクキャンセルから出す場合は、掌握ステップ中にレバーニュートラルLPでいつでも出せる
最速で出したい場合は、シェイク〜掌握ステップ入力後3LP連打でステップすら見せずに出せる
1段目の嘘臭い横への強さの副作用で、自分と相手の位置関係次第ではおかしな当たり方をする
この時、極めて稀に3段目だけが当らないなどの珍現象が起こるが、その場合の硬直差などはよく判っていない
例えば、側面同士でフラ2まで当たって3がスカり、そのままニーナが反対方向へ飛んで行くなどの現象が有名
この現象が極まると、フォームはそのままに後ろに向かって飛んで行く場合があり、それを利用したコンボも存在する
- ヘルプハンド(立ち途中4LP)
- 発生14F ヒット+7F ガード-3F
地味な技だが割と性能がいいので愛好者が居る
- トゥースマッシュ(立ち途中RK)
- 発生11F ヒット+7F ガード-4F
明らかにリーチが短くなっているが、使う他はない
ただし、立ち途中左アッパー始動アッパーストレートが削除された今作においては、
壁際でシェイクキャンセルから出す技としてはこれが筆頭
- スパイダー二ー(立ち途中LK)
- 発生18F ヒット-3F ガード-13F
暴発ペナルティ技
ヒット時ジャストWP入力で投げコンボに移行
起き攻め †
ライトゥーも下段始動浮かせ技も存在しないので、プレッシャーに乏しい
レッグスイーブや投げからのR&Bなど「動いた時にR&Bで拾える」と言うのが殆ど
ただし、今作で強双掌破から昇格した双掌烈破がダウン状態の相手にもヒットする
双掌烈破は黙って喰らうには痛過ぎる(レイジ状態では恐るべき威力になる)ので、
上手に散らして相手を立ち上がるように仕向ける人も居る
反面、受身確定はそれなりに豊富なので、そちらの方をメインにする人も居る
対横移動性能 †
基本的にはレイハンズ、レッグスイーブ、ロングレンジスローを利用するしかないのでかなり厳しい
ディバインキャノンやヘルブリンガーなどが特定の状況下で横移動に当たったりするが、
横移動封じの為にこれらの技をぶっ放すのはかなりの危険が伴う
たまに、ヒールストロークやカットスロート1段目が微妙に軸を追う事もあるが、
それを期待して使うのも危険が伴う
ただし、密着での横移動は弱くなっているので、ローやアパストが細かく潰してくれるだろう
特殊動作 †
- 掌握ステップ(236)
- 投げコンボ・各種立ち途中技・ヘルブリンガー・鰓斬り・ファールキック・二ールキック・毒霧が出せる
シェイクショットから出す掌握ステップも基本的に性質は同じ
- ハーフステップ(23_)
- しゃがみ状態を作る
ここからレッグスイーブや立ち途中技が出せる
シェイクショットから出す事は出来ない
- スウェー(214)
- デフォルト機能では、ここから失脚投げコンボとジグソーヒールを出せる
レバー入れやボタン入力、あるいはその両方でスウェー自体のキャンセルも可能
スウェー→右アッパーなどがかなり使える
スウェーしてからの経過時間で、立ち状態→しゃがみ状態に状態移行
成立の瞬間に上中段スカし機能が発動し、一定時間後に自動下段ガード機能が発動する
上下共に投げは恐らく通らない
発動さえすればスラッシュキックをかわせる程度の避け能力は確認されている
瓦割り崩拳の、瓦割り部分をガードした後にコマンドを入力しても崩拳を避ける事が出来るなど、避け機能の発動自体はかなり速い
タイミング次第では叩き付け系の技すらかわし切るが条件に関しては軸などもあって謎も多い
持続の長い技には注意
途方もない珍現象が多数報告されているが、実戦で再現する事は非常に難しい
- シェイクショット〜掌握ステップ(横移動中LP6)
- シェイクショットをキャンセルして掌握ステップが出せる
通常の掌握ステップと同じく投げコンボや6_技、立ち途中技が出せる
ただしハーフステップにはならないので、レッグスイーブなどは出せない
反面3LP連打だとステップを見せずに最速でフラバタが出るなど、謎も多い
- シェイクショット〜スウェー(横移動中LP4)
- シェイクショットをキャンセルしてスウェーが出せる
通常のスウェーと同じく投げコンボやジグソーヒールなどが出せる
レバーやボタンの入力で自由なキャンセルが可能なのも同じ
ただし避け性能や立ち・しゃがみの状態移行が生スウェーとは違うので注意
生スウェーが立ち→しゃがみなのに対し、シェイクスウェーはしゃがみ→立ち→しゃがみ
更に、シェイクスウェーは上中段避け能力もほぼ機能せず、あてにするのは危険
そのかわり、何故か自動下段ガード機能だけは残っている
- 壁登り(壁際で447)
- センスがあれば追い込まれた場合に使える
降って来る時の判定はかなり強く、ヒット後は少なくとも振り向きローキックが確定
- 左右ハイキック〜横転(LK2 or RK8)
- かなりの距離を移動するので、遠距離戦時、壁を背負いそうな場合の位置調整に使う
また、横転後には螺旋双破が出せる
- ニールキック〜受身(66RK着地時にボタン)
- ニールキックを放った後、相手に当たってもスカっても受身を取って立ち上がる
この時、パンチボタンで時計回りに、キックボタンで反時計周りに横転してから立ち上がる
横転距離はなかなかのもので、ニールキック自体が縦にかなりの距離を移動するので面白い
複数回くり返す事で、どさくさに紛れて通常ではあり得ないような位置関係を作れる事もある
ちなみに、受身の瞬間はしゃがみ状態なので、立ち途中の技が出せる
- 後方転回(74)
- いわゆる「バク転」だが、ナムコ公式の名称は不明
基本的にはジャンプステータスのあるバックステップだと思えばよい
一部の変態プレーヤーを除いて、普通のプレーヤーは意識して使う事は一生ないだろう
ちなみに、タイミングよく連続で出す事で平八の奈落3回をかわし切る程度の事は可能である
これと掌握ステップ、スウェーの存在がニーナの高速横移動を難しい物にしている
投げ †
6種類の正面投げと、掌握・蟹挟み・失脚の投げコンボを持つ
壁投げはかなり強力で、近距離でも確定反撃が安くなったため使いやすくなった
投げからの起き攻めもなかなか有効で「ニーナは投げキャラ」と言う人も居る
加えて返し技も装備しており、投げ技関係は無闇に充実している
また、失脚1段目、右投げの2段目以降は抜ける事が出来ない
- 四方投げ(LP+LK)
- その後の起き攻めがかなり優秀
カメラアングルによっては位置が入れ替わらない
抜けられると-6
レバー6入れで出す事によりロングレンジスルーになり、
横移動中の相手も掴む事が出来る
- 居反(RP+RK)
- 相手を後ろに放り投げる
抜けられても確実に位置が入れ替わる
その場合、硬直差では五分だが、一部のキャラには確定反撃があるので注意
レバー6入れで出す事によりロングレンジスルーになり、
横移動中の相手も掴む事が出来る
- 居反肘落とし(居反中にLPRPLP)
- 居反が成功すれば、ここから先は抜けられない
あえてここで止めて起き攻めするのも面白い
- 居反肘落とし脇固め(居反肘落とし中にRPLPLK)
- 抜けコマンドが存在せず、居反肘落としから確定する
確実にダメージを取るならここまで入れるべき
その後の位置関係が怪しい
- 肘打ち四方投げ(3LP+LK)
- ダメージは四方投げより高い
技後の間合いが四方投げより遠く、起き攻めは若干やりにくい
動いた相手には双掌破などが入る
抜けられても五分
- 裏裸締め(3RP+RK)
- ダメージは居反単体よりは高い
技後の間合いが近い上に硬直が解けるのが早い
前後転・横転を問わず、相手が動くと双掌破が確定
(熊は行動の如何を問わず確定)
抜けられても五分
- 首刈り投げ(9WP)
- 平地では受身を取られ、その場合は威力が半分になる
その場合でも相手をかなりの距離運ぶので、様々な局面で有効
投げられた相手が壁に当たると受身は不可能で、威力も非常に高くなる
反面、技後硬直が非常に長く、相手との距離が近いと起き蹴りをお釣りに貰ってしまう
また、受身を取られると-22なので、壁との位置関係には注意しなくてはならない
角度によっては、壁に当たるはずの距離なのに壁に当たらず目の前で受身を取られる
その場合は更に大変な確定反撃を貰う事になるだろう
抜けられても五分だが、側面を取られる
- 抱え込み肘打ち(33WP)
- 首刈り投げ(壁)を除くニーナの単発正面投げの中では、最高の威力を誇る
2段投げだが2段目は抜ける事が出来ない
たまに床が壊れる事があるが、まともな追い討ちが入る事は期待しない方がいい
抜けられると-6
- 掌握(236WP)
- 掌握ステップ中はどのタイミングでも掴みに行ける
最速で入力すれば掌握ステップを見せない事も可能
シェイクショット〜掌握ステップからも出す事が出来るが、
その場合はステップが完成しないと掴む事が出来ない
ボタンの追加入力で、大きく分けて3ルートのサブミッションに移行する
2段目で終わるルートと3段目まで移行するルートが存在する
抜けられた場合はダメージを受ける
- 腕挫腹固め(スパイダー二ーのヒット時にWP)
- スパイダー二ーがヒットするのと完全に同時にWPを入力する事で移行可能
ボタンの追加入力で、ここから2ルートの投げコンボに派生する
WPのジャスト入力が成功しさえすれば、この技自体を抜ける事は不可能
- 蟹挟み(236WK)
- 掌握ステップ中はどのタイミングでも掴みに行ける
最速で入力すれば掌握ステップを見せない事も可能
シェイクショット〜掌握ステップからも出す事が出来るが、
その場合はステップが完成しないと掴む事が出来ない
ボタンの追加入力で、大きく分けて2ルートのサブミッションに移行する
2段目で終わるルートと3段目まで移行するルートが存在する
2段目の入力タイミングが非常にシビアで、確実に出すには練習が必要
掌握ステップを完全に出した場合に限り、追加入力のWKを省略する事が出来る
- 飛びつきアキレス腱固め(ボーンカッターが立ち状態の相手にヒット)
- ボーンカッターが立ち状態の相手にヒットすると自動的に移行する
ボタンの追加入力で、2ルートの投げコンボに派生する
基本的には、蟹挟み>アキレス腱固めが自動的に2段とも入ると思えばいい
だが、スパイダー二ーからの腕挫腹固めとは違い、こちらは2段目に抜けが存在している
抜けられた場合ニーナは地面に叩きつけられ、ダメージを受ける
- 失脚(214LP+RK)
- スウェーから投げに移行する
掌握ステップからの投げコンボとは違い、スウェーが完成していないと出せない
スウェー自体はかなりの避け能力があるので、相手の起き蹴り等を読んで掴む事も可能
ボタンの追加入力で、大きく分けて2ルートのサブミッションに移行する
2段目の入力タイミングが割とシビアなので、確実に出せるように練習したい
特筆すべきは1段目が抜けられない点
1段目で止めるとニーナ側がかなり有利なため、あえてそこで止めるのも面白い
- 返し技(4LP+LK or 4RP+RK)
- 膝などの一部の技を除く相手の打撃技をキャッチして自動的に投げに移行する技
相手が技を出して来なかった場合はかなりの時間硬直しているので注意
また、他キャラの同系統の技に比べるとキャッチ受付時間が一瞬しかなく、
相手の手足がニーナの身体に触れる直前を狙って入力しないとまずキャッチ出来ない
ただし、吉光の刀技も受け止める事が可能など、性能自体は万能に近い
相手の左手技をキャッチした場合は自動的に掌握に移行する
DRまではLP返しを返し技返しで抜ける事が出来なかったが、6では出来るようになっている
その他 †
中距離以遠でほんの少しでも待ち気味に動かれるとそれだけで非常に苦しい戦いを強いられる
プレーヤーにはLアパと生ローとアホキックのみで戦う堅実派や、
コンボダメージの高さに全てを賭ける右アッパー&リフトばらまき派、
ニールキックやフラバタでステージ狭しと飛び回り、
近付いたら狂ったようにシェイクキャンセルしまくる変態まで、極端な個体差が見られる
どちらにせよ死中に活を求めるような状況が続くので、勇気が必要
そのピーキーなキャラ特性から、ニーナの試合は完封されるか、
瞬殺するか完封寸前からのレイジ大逆転かのどれかに偏る事が多い
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