用語集


用語集

基本的な太鼓の達人の用語

バンダイナムコエンターテインメント

  • 言わずと知れた有名なゲームメーカー。
    • 2006年にナムコのゲーム部門とバンダイのゲーム部門が統合され、「バンダイナムコゲームス」になった。
      • 英名は以前は「NAMCO BANDAI Games Inc.」とナムコ側が先に書かれていたが、2014年に「BANDAI NAMCO Games Inc.」と日本名と同じになった。
    • 「バンナム」と略されることもある。
    • バンダイナムコホールディングスの完全子会社である。
    • 太鼓の達人は元々はナムコが手がけている。
  • 2015年4月1日に現在の名前に変更された。

AC

  • (曖昧さ回避)楽曲シリーズとしての「ac」シリーズはこちら。
  • Arcade Computer(アーケードコンピュータ)の略。いわゆるアーケード版(業務用)「太鼓の達人」を指す。
    • 筐体(きょうたい)の場合はAC本体を指す。
    • 「AC12.5」の場合は「太鼓の達人12増量版」という意味。
  • 新筐体は「AC15」。収録されている曲のページにおいての「AC15.n」という表記の意味は第n回アップデートで追加された曲という意味、「AC15.m.n」という表記の意味は第m回大型アップデートによるVer.のn回目のアップデートで追加された曲という意味である。SPが付いている場合、そのアップデートで追加された隠し曲ということ。
    • なお、「AC15.n」という表記はムラサキVer.以降に追加された楽曲には殆ど使われなくなったが下表に記載する。
表記説明
AC15第1回アップデート前の新筐体初出曲
AC15.2〜AC15.5第2回〜第5回アップデートで追加された曲
AC15.6〜AC15.13第6回(KATSU-DON)〜第13回アップデートで追加された曲
AC15.15〜AC15.22第15回(ソライロ)〜第22回アップデートで追加された曲
AC15.24〜AC15.33第24回(モモイロ)〜第33回アップデートで追加された曲
AC15.35〜AC15.45第35回(キミドリ)〜第45回アップデートで追加された曲
AC15.46〜AC15.55第46回(ムラサキ)〜第55回アップデートで追加された曲
AC15.56〜AC15.66第56回(ホワイト)〜第66回アップデートで追加された曲
AC15.67以降第67回(レッド)以降で追加された曲
AC15.1.0第1回アップデート以前の新筐体初出曲
AC15.1.2〜AC15.1.5第2回〜第5回アップデートで追加された曲
AC15.1.6〜AC15.1.7新筐体初代の第6回〜第7回アップデートで追加された曲
AC15.2.nKATSU-DONVer.で追加された曲
AC15.3.nソライロVer.で追加された曲
AC15.4.nモモイロVer.で追加された曲
AC15.5.nキミドリVer.で追加された曲
AC15.6.nムラサキVer.で追加された曲
AC15.7.nホワイトVer.で追加された曲
AC15.8.nレッドVer.で追加された曲
  • サヨナラ曲や期間限定収録曲については、「AC15.n〜15.n」、または「AC15.n.n〜15.n.n」と表記されており、サヨナラ後は新筐体の全てのバージョンで遊べなくなる。(例:ラ♪ラ♪ラ♪スイートプリキュア♪)。
    • 例外的に、KATSU-DONVer.稼働をもってサヨナラ曲となったモンスターハンターメドレーはKATSU-DONVer.稼働後も初代で遊ぶことが可能だった(現在は遊べない)。

ロケ

  • ロケーションの略。業界用語でゲーム機を設置している場所、店のことを指す。
    • 要するに「(太鼓の達人がおいてある)ゲームセンター/ゲームコーナー」のこと。
  • また、開発中のゲームを一般公開し、ユーザーから直接意見をもらいゲーム調整を行うことを「ロケーションテスト」(ロケテスト、ロケテ)と言う。
    • なお太鼓の達人においては筐体そのもののロケテストは現在は行われていないが、公式で「ロケテスト」として先行体験会が開催されたのは公式マイバチと特訓モードの2例がある。

CS

  • Consumer Software(コンシューマソフトウェア)の略。いわゆる家庭用ゲーム機版のこと。
    • 携帯用(DS等)の場合もこのことを指す。
    • 「CS7」の場合は大体「PS2の七代目」という意味。

ドンだー

  • 太鼓の達人のプレイヤー。
    • 一般的に広い意味で使われ、太鼓の達人を始めたばかりの初心者からスゴ腕の上級者までひっくるめてこう呼ばれる。
    • 元ネタはかつて太鼓の達人の公式サイトの名前が旧ナムコの公式サイト「Wonder Page」をもじった「Donder Page」だったことから。
      • ちなみにAC14での「太鼓道場」は、AC15では「ドンだーひろば」となっており、公式用語とも言える。

バチ

  • 太鼓を叩くときに使用する道具。
  • 漢字表記だと、英語だとdrum stick。
    • 時折という表記がされることがあるが、こちらは三味線や琵琶を演奏するときの道具を指しており、厳密には違う。
    • ただし、公式でも撥などの表記がされる場合もある(例:katsu-don、ソライロver.の称号の天地鼓)。

ハウスバチ

  • 筐体に付属されているバチのこと。ハウスとも。
    • 通常は1P側に赤いバチ、2P側に青いバチが2本ずつ。稀に子供用としてさらに軽いバチがついている事もある。
    • AC11からはバチが軽くなり、また太鼓の下にバチ袋が設けられた。AC10以前は中央にバチ置きが用意されていた。
    • AC8以前は、1P側2P側ともに黒いバチだった。
  • 事故防止のため、先端部分を除いて滑り止めのゴムで覆われ、さらに筐体と紐で繋がれている事が多い。

マイバチ

  • 2015年12月9日の公式生放送で「公式マイバチ」のリリースが発表されて発売された。
    • 主な特徴としては、ハウスバチより軽いこと、公式である証明の焼印wiiリモコンのようなストラップ
    • 公式品扱いので、バンナム主催の大会では原則として使用可能、
      • 大型大会では貸し出される場合もある。
      • なおバンナム以外の団体主催の大会では、使用不可の可能性がある(例:第3回天下一音ゲ祭
    • ストラップがあることからも分かるように運営は安全性をかなり考慮している。
      • ストラップを正しく使わなければ公式以外のマイバチと危険性は変わらないので、必ず正しく使わなければならない。
  • ハウスバチと公式マイバチ以外のバチを持参する人もいる。
    • ハウスバチだと重い、もっと連打数を稼ぎたい、衛生面等その目的は様々である。
    • Twitterで太鼓チームに公式以外のマイバチについて質問しても禁止だとしか回答されない。
    • 法律(PL法)の関係で許可されておらず、事故や筐体の破損などがあると、公式以外のマイバチ使用の場合は責任を追及される可能性がある。
      • 特に傷害事故は一度でも起こると全てのゲームセンターから太鼓の達人が撤去される可能性が高く、安全性の確保は重要である。
  • 上記の通り備え付けのバチと公式マイバチ以外でのプレイは認られないが、当Wikiでは公式以外のマイバチ使用の動画であってもリンク制限は無し・フルコンボや全良報告は脚注をつける・マイバチの良し悪しの議論は行わないことで落ち着いている。

 

タタコン

  • 家庭用据え置きゲームのシリーズで同梱されている、太鼓の形を模したコントローラー。
    • 「タタコン」の名前が使われているのはPS2シリーズまでで、Wiiからは「太鼓とバチ」となっているが、大抵はまとめて「タタコン」と呼ばれる。
    • PS2用のタタコンは2004年グッドデザイン賞を受賞している。
    • また、ゲーム周辺機器を製作しているHORI社からAC並の大きさを持つWii用の「専用コントローラー Pro.」も発売されている。価格は約3万円。
  • このコントローラーを使うことで、家に居ながらACの気分を味わうことができる。
    • ただし、近所迷惑にならないように夜間でのプレイは避けるべき。このことはタタコンの注意書きにも書かれている。

SN

  • 「スコアネーム」の略。曲別・総合の得点が上位に入った時に入力できる名前のこと。
    • あるいは太鼓の達人をプレイするにおいて、自分が名乗っている名前のこと。ハンドルネームと同じ場合もある*1
    • AC6以前はひらがな3文字までしか入力できなかったが、AC7以降ではひらがな五十音に加え「!」「?」「ー」「〜」が使用でき、4文字まで入力可能になった。
    • 新筐体では5文字に拡張。バナパス使用時にのみ名付ける事ができ、未使用でプレイした場合は1Pが「どんちゃん」、2Pが「かっちゃん」になる。
      • 一度決めた名前はドンだーひろばで何度も変更することができる。
    • Wiiシリーズでは設定したMiiの名前が自動的に割り当てられる。
    • PSPDXのみカタカナが使用可能で、6文字まで入力可能。
    • 「ああああ」といった適当すぎる名前や放送禁止用語など、入れられない名前は意外と多い。
    • 旧筐体シリーズで高得点(主に全良・フルコンボのスコア)を記録した場合、名前の後ろに「!」をつけるドンだーもいる。

クレ

  • クレジットのこと。1プレイに必要な価格及びプレイできる曲数は店舗によって異なる。
    • 出荷時のコインシューターは100円玉用で、設定は2コイン(200円)で2曲であるが、1プレイに必要なコイン数は1コイン〜19コインで、曲数は1〜4曲の間で調節可能。
    • 運が良ければ1コインで複数のクレジット分入る設定の筐体にも巡り合える(最高で9クレジット)。この場合、クレジット×設定曲数分プレイすることが出来る。
    • 旧筐体で確認されている最もケチな設定は2コイン1曲×1クレ=1曲だが、新筐体では1プレイ19コインまで吊り上げることができる(ソース)。
    • 単価表は下記の通り。(100円玉用コインシューターが使われている筐体での表記とする)
1曲2曲3曲4曲
1900円1900円950円633円475円
200円200円100円66円50円
100円1クレジット100円50円33円25円
100円2クレジット50円25円16円12円
100円9クレジット11.1円5.56円3.70円2.78円
  • 店舗によっては時間・曜日等限定でフリープレイ(=無料開放)設定になっていることもある。ただしAC14以前では裏譜面などタイトル画面で入力するコマンドが使えなくなるので注意が必要。

ランカー

  • ランキングの上位に常駐するプレイヤーのこと。ランキングを表す「rank」と人物を表す「-er」を合わせた和製英語。
    • 太鼓の達人に限らず様々なゲームで用いられる表現である。

全一

  • 読み方は「ぜんいち」(「ぜんいつ」と読む者もいるが、造語なので定義されていない)。
  • 呼んで字のごとく、全国トップの記録を持つ人を指す。
    • 太鼓の達人の場合、太鼓道場やドンだーひろばに登録されている全国ランキング1位のスコアが公式の全一として扱われる。
    • ドンだーひろばにおいて全一スコアが複数いる場合、当初は先にそのスコアを出した人が全一だったが、モモイロVer.以降は最後にそのスコアを出した人が全一となるシステムに変更されている。
  • 精度曲で取れるスコアには必ず限界があるので、天井スコアを達成すれば晴れてその曲の全一の座を勝ち取れる。
    • そのため、全一は必ずしも1人だけというわけではない(連打曲でも同様)。
  • おにコースの連打曲での全一は特に難しいだろう。

パパママサポート

  • 1P、2P両方でプレイできるように設定してある譜面。初実装はAC11。
    • 名前通り、親子で仲良くプレイできるためか、(AC13以降)どうように属する曲は必ず対応する他、子供向けアニメの曲に多く見られる。
    • 対応する難易度はかんたんのみ。
    • 対象となっている曲には「パパママサポート」の文字が難易度と交互に表示される(譜面分岐がある譜面と同様の表示)。
    • 新筐体におけるパパママサポート対応譜面はタイミングが大きくずれたことによる不可は出ず、全て可になる。この仕様は3DSやWii Uにおいても存在している。
      • この仕様上、パパママサポート対象譜面では後述の「全不可」の達成が不可能である。

特訓モード

  • 新筐体ホワイトVer.9.10で初実装されたAC専用のモード。任意の譜面を自由に演奏できるモード。
    • このモードのみ通常のクレジットとは別に電子マネー「バナコイン」が別料金で必要。店舗設定で290コインまたは390コイン。
    • またプレイ時間と店舗回転率の関係上、12:00〜17:00は特訓モードを選択できない。店舗によっては全時間を通して特訓モードがプレイできない設定になっている場所もある。設定の有無はアトラクト画面で確認可能。
  • 一部のCSに実装されている「つまみ食い演奏」に似たモードだが、8分間の時間制限がついている。
    • 時間の許す限りは何度でも曲を選び直すことができる。
    • タイムアップ後、特訓の成果を確認する目的で通常の演奏モードと同様に任意の一曲を通して演奏し(モードを強制終了した場合は演奏するかしないか選択可能)、30秒間のふりかえりタイムを経てゲーム終了。合算してプレイ時間が最大10分前後になるように調整されている。
    • 一度プレイした箇所は精度によって音符の下の文字の色が変わり(良:オレンジ、可:白、不可:青)、精度が悪い箇所を確認することができる。また画面左下で良・可・不可の数と割合、連打数、たたけた率がリアルタイムで反映される。
    • その他早送り/早戻し、ジャンプポイント、オート演奏、0.5〜1.0倍のテンポの調節が可能だが、テンポを1.0(等速)以外に設定すると曲が流れなくなる。

マナー違反

連コ

  • 連コイン。ひとりが連続してコインを入れてそのままプレイし続けること。
    • 言うまでもなくマナー違反である。待ってる人がいたら交代すること。
    • また、プレイ後には周辺を見て待っていそうな人がいないかを確かめることが望ましい。
    • 1回のコイン投入で2クレジット以上入る場合は、そのクレジットを使い切った時点で交代するのが望ましい。

回しプレイ(無限ループ)

  • 複数人が筐体を占拠し、そのグループ内で交代しながらプレイすること。
    • 相手が複数いるので、連コよりも質の悪いマナー違反である。そのグループ外で待ってそうな人がいればその人を優先してあげよう。

空打ち

  • コインを入れずに太鼓を叩くこと。
    • 別の人のプレイに合わせてエントリーしていない方の太鼓を叩くことも含む。
  • またマナー違反ではないが、曲の演奏開始前やリズムを掴みやすくする目的で、音符が無い場所で太鼓を叩くことを指す場合もある。演奏中の補助的な空打ちはアレンジとも。

リザルト放置

  • 自分の結果の発表画面をそのままにして去ること。
    • 主に、最後の曲の成績発表画面や総合成績発表画面以降をそのまま(放置)にすることである。
  • 次に並んでいるプレイヤーがスムーズにゲームを開始できない為、問題となっている。
    • 次に並んでいたプレイヤーが連コをしている、と一部始終を見ていない人に誤解されるケースもある。
  • このゲームにはこの行為を容認しているプレイヤーも少なくないが、トラブルを避けるためにもなるべくリザルトは最後まで処理すべきだろう。

捨てゲー

  • 曲の途中でプレイを放棄すること。
    • 急用で台から離れるということも考えられるが、大抵はハイスコア更新の目途が立たなくなったり、可や不可を出したことなどによる腹いせの場合が多い。
    • いずれにせよ、順番待ちのプレイヤーに不快感を与える場合が多く、急用などでやむを得ず台を離れる場合は次のプレイヤーにその旨を伝えることが望ましい。

クラッシャー

  • 破壊する人。crasher。破壊対象となるものは太鼓やバチなど様々だが、一般的には「太鼓」の意味で使われる。
    • 思いっきり力を込めて太鼓の面や縁、本来叩くべき場所ではない太鼓の胴を叩いたりする初心者ドンだーによく見られる。これをやられると太鼓の反応が悪くなるため、上級者などには非常に嫌われる。
    • また上級者でも、可や不可を出したことによる腹いせで太鼓に八つ当たりする、という事例も見られる。
    • 当たり前だがバチを折る、紐が切れる等のような事をしてしまうとそのゲーセンへの立ち入りが禁止され弁償させられる事もあるため注意。器物損壊罪が適用される場合もあるので必要以上に強く叩く等の行為は控えること。

メンテナンス不良

  • 太鼓を叩くというゲームの特性上、何度も太鼓を叩かれるうちに反応が悪くなったり誤反応が起きたりすることがある。以下のような現象が高頻度で起きる場合は、店員を呼んで反応を直してもらおう。

無反応

  • 太鼓を叩いても認識されない事。
    • 叩く力が弱すぎたり、反応のリミット値が高かったり、反応範囲がズレていたりすると起きやすい。

暴発

  • 面を叩いた時にフチが反応したり、右フチを叩いたら左フチが反応してしまうなど。
    • 左フチの暴発が酷い場合、おに・裏譜面を出す事はほぼ不可能。
    • 新筐体では太鼓の反応が良くなったせいか暴発しやすくなってしまった。
    • 縁を叩いた時に面が反応する場合は曲・オプション・難易度を選ぶことが困難になる。

多重

  • 主に面を叩いた時に、右面と左面が短間隔で反応してしまったり、二重・三重に反応したりすること。
    • 新筐体で特に起こりやすい。
    • 16分音符や24分音符を叩いている最中にこれが起こると、可や不可が出てしまう事が多い。
    • フルコンや全良間近で緊張しすぎて力を入れて叩いていると、意図せずこのようなことが起きることがある。

不良台

  • 暴発や無反応が酷い筐体の事。旧作ではこれが酷い場合、プレイ中にエラーが出てタイトル画面に戻される検出機能も備わっている。
    • 遊園地のゲームコーナーなどは基本放置なので、不良台の可能性が高め。

太鼓チームのスタッフ

太鼓チーム

  • 「太鼓の達人」シリーズ制作チームの通称。
    • 専属スタッフもいれば、後述の大福のように他のゲームと掛け持ちして参加していたり、プログラマーからグラフィック担当、サウンドチームと様々なスタッフがいるが、関係者全てをひっくるめて「太鼓チーム」と呼ぶ事が多い。
    • その中でも、特に譜面作成を行っているもしくは行っていたスタッフを「譜面ジャー」と呼ぶ。譜面ジャーはディレクター、サウンド担当、ビジュアル担当、プログラマーと本業は様々。
    • シリーズ総合プロデューサーは中舘賢氏。AC版のディレクターは現在はエトウ
  • 公式Twitter

きょんこ

  • かつて、家庭用の情報を開発日記で更新していた女性。

178

  • 「イナバ」と読む。エトウ、きょんこの後輩。「おに」でフルコンボを目指して修行中。
    • 2009/4/14より、きょんこから引き継いだ。
    • エトウと共にブログの更新を行っている。主に家庭用の情報について更新している。
    • 2011/10/14をもって太鼓チームを引退した。

17マス

  • 178の後輩。太鼓見習い。9月11日生まれの女性。
    • 公式ブログでは、主に家庭用の情報について更新している。178から引き継いだ。記事の最後には最近ハマっている食べ物を挙げることが多い。
    • 2013年3月8日の生放送で、「いなます」と読む事が判明した。
  • 2014/2/14をもって、開発日記の家庭用の情報更新を大福に譲った。
  • バンダイナムコゲームスの採用情報サイトに彼女の話が掲載されていた(Internet Archive)。

大福

  • 17マスの後輩。太鼓見習い。女性。7月2日生まれ。
    • 公式ブログでは、主に家庭用の情報について更新している。太鼓の達人 Wii Uば〜じょん!の発売日より登場した。当初は17マスの代わりに更新していたが、2014/2/14に17マスから正式に引き継いだ。
  • 2015/3/10の公式生放送(ムラサキ稼働直前)で夏祭りおにのノルマクリアを達成し、自身の通り名「大福」の称号パーツがドンだーひろば会員にプレゼントされることになった。
    • 甥にからかわれて、本気で太鼓をやろうと思った模様。
  • 元剣道部であり、インターハイにまで出場するほどの実力の持ち主だったとか。
  • シンクロニカ担当でもあり、肩書はどちらも「お姉さん」。
  • 本名は「福田 未和」(ソース)。
  • 2016/7/20をもって、ツイッターアカウントが削除された。その当日の最後のツイートにて、理由が初めて明かされ、「世界大会のために始めて、(この7/17に)世界大会が終了したため。それが上の方とのお約束でした。」ということが本人の口から語られていた。
    • しかし、2016年秋にプライベート用としてツイッターを始めた模様。

あんぬ

  • 大福の後輩。太鼓見習い。女性。
  • 2016/5/19の公式生放送にて初登場。
  • 高校時代にベースやギターを弾いていた。
    • その事実は一部のサウンドスタッフにしか伝わっていなかったらしく、2016年9月30日の生放送にて増渕から暴露された。

  • その他、多数のスタッフが在籍している。

キャラクター

立つドン

  • 「手足がすらっとしていて、しかも立つ」和田どんのような何か。
  • 第1回公式生放送でグラフィックチームによって生み出され、その強烈なインパクト・圧倒的存在感から視聴者の注目を集めた。そのため、その後の生放送でも定番ネタとして登場している。
  • 太鼓の人達 DOKODON FIGHTERSの主人公。
  • 公式が生み出したキャラクターでありながらゲーム本編には一度も登場したことが無かったが、2014年6月6日の公式生放送における「みんなでチャレンジ@ニコ生版!」で規定コメント数を達成したため、3DS2に仲間キャラクターとして配信されることとなった。
    • 2017年3月14日の公式生放送における「みんなでチャレンジ@ニコ生版!」で規定コメント数を達成したため、立つドン(本物)が登場し、ボクハシンセをプレイしている事。ちなみにこの時だけエトウは不在
  • 公式グッズとして、Tシャツがある*2。立つドンが描かれたバナパスと立つドンストラップが発売される予定。
  • 派生として「立つカツ」「座るドン」などがある。

判定に関する用語

  • 音符をジャストタイミングで叩いた判定で、オレンジのエフェクト。コンボ継続で、魂ゲージとスコアの伸びが最も良い。
    • 普段気にすることのないくらいの非常にわずかな誤差の範囲なら良になる。
    • 新AC(KATSU-DONアップデート前)では以前と比べ判定方式が異なり、良が比較的出やすい仕様だった。

  • 音符をややジャストタイミングを外したところで叩いたという判定。白のエフェクト。コンボは切れずに継続。
    • 大体、判定枠(◎)の小さい丸に音符がかすっているくらいのところから良になるまでのタイミングが可の範囲。
    • 本来獲得できる音符の得点の2分の1しか獲得できない(1の位以下は切り捨てられ、獲得点の下一桁は0になる)。
    • 魂ゲージの伸びも2分の1となっている。これを応用したネタプレイとして、後述される「NN」がある。

特良

  • 一般的には良のタイミングで、AC→大音符を筐体設定の大音符リミット値を超える強さで叩いた時、CS→大音符を両手で叩いた(両面、両縁を同時に叩いた)時のこと。
    • 小さい音符で良を出した時の2倍の得点が加算される。
      • なお、AC1では3倍、CS1〜3では一律5000点が加算される。
    • よく誤解されるが、ACなら強さが十分であるかぎり片手で叩いてもよい(叩いた時の強さが一定以上なら小さい音符での良の得点は保証される)。必要以上に強く叩く行為は筐体の寿命を縮める原因になるのでやめよう。
    • ただ店舗や台によって大音符のリミット値は異なっており、リミット値が大きく設定された台は普通に叩くと特良を取れない可能性が大きくなるため、ハイスコア目的のプレイヤーから非常に嫌われやすい。
  • なぜかiOSではver3.0.0で特良判定が異様に厳しくなっており、少しでもズレると特良がとれなくなっていたが、 その後修正されている。

特可

  • 大音符の強さで叩いたがタイミング判定が可だった時のこと。
    • 大音符(得点2倍)で可を出す(得点1/2倍)ので、結局小さい音符で良を取ったときと同じ得点になる。小さい音符で可を出したときより大きな失点になる。
      • なお、新筐体KATSU-DON以降及び3DS以降では1/2倍の端数を切り捨ててからから2倍するようになったため、特可を出したときの得点が良より10点少なくなる場合がある。
    • ちなみに、大音符をAC小音符の強さorCS片手で叩いてしまった場合、その音符の得点は小音符のものとなる。ACでは仕様上ほとんど気にしなくてもいいが、両手を使わなければならないCSでは要注意。
  • 例:小音符を良で叩くと330点が入る状態
叩き方従来新筐体KATSU-DON以降及び3DS以降
AC大音符リミット値以上で良orCS両手で良660点660点
AC大音符リミット値以上で可orCS両手で可330点320
AC大音符リミット値以下で良orCS片手で良330点330点
AC大音符リミット値以下で可orCS片手で可160点160点

不可

  • 叩いたタイミングが大きくずれていた、または音符を見逃した時の判定。点数は0点。
    • コンボが0に戻り、次の音符が初項の点数に戻る。
    • 加えて魂ゲージもわずかに減少するが、点数が下がることはない。
    • 音符を間違えて叩いたり、音符を叩かずに見送ると、何も判定は表示されないがリザルトでは不可として扱われる。
    • 連打音符は魂ゲージやコンボ数に直接影響を与えないため、黄色連打を一度も叩かなかったり風船を割れなかったとしても、それは不可にならない。

全良

  • 一度も可・不可を出さず、全ての音符を良判定でフルコンボすること。
    • 通常音符以外全く存在しない完全精度曲ではそのまま天井スコアとなる。
    • たとえこれを出してもリザルト画面の演出は何も変わらない。
    • DS1のおてがみ内の文章や、AC14における太鼓道場の六段昇格条件(もりのくまさん(ふつう))に「全良」という言葉が使われている。そのため「全良」はもう公式用語といってもよいだろう。
    • ぽ〜たぶるDXのやり込み帳、及び公式Twitterなどでは「ドンダフルコンボ」とも呼ばれる。
    • また、キミドリVer.以降で全良を達成すると、ドンだーひろばの自己成績に「ドンダフルコンボ」として回数がカウントされるようになった。

全可

  • 一度も良・不可を出さず、全ての音符を可判定でフルコンボすること。
    • 一般的には全良より難しいとされているが、おにコースでこれをやるとクリアできない(→NN)。
    • ぽ〜たぶるDXのやり込み帳、3DS1のスタンプ帳より、公式では「ひねくれフルコンボ」とも呼ぶ。
      • 新筐体の称号には登場しない。

全不可

  • 一度も良・可を出さず、全ての音符を不可判定で叩いてしまうこと。音符を見逃してはならず、「不可」という青い文字を出し続けることである。
    • 一般的には全可よりもさらに難しいとされている。
    • 当然ながら魂ゲージが一切増えないので、どの難易度でもこれをやるとクリアできない。
    • パパママサポート対応譜面では不可の文字を表示させることができないため達成不可。
    • Wii U2のスタンプ帳には、『たたいて「全不可」』という文字通り全不可が条件のスタンプが存在する。

NN

  • ノークリアノーミス(No clear No miss)の略。英語ではFFとも略される(Full Fail)。
    • 不可を出さずに演奏したが、可の判定を取り続けたことでゲージがクリアに届かなかったという現象。良の判定が含まれていても起こるが、難易度は高い。
    • 可の割合は曲や難易度によって変わる。
    • フルコンボなので、Wii2、AC14では、達成の瞬間、「フルコンボ!!」の吹き出しが登場する。
    • 現行ではおにコースしか起きない現象だが、PS2初代,AC2〜4のふつう★×5以上では、現行のおにコース並にゲージ変動率がきついため、可判定が多いとクリアラインに到達できない場合がある。
    • AC2のむずかしいでも、一部の譜面分岐曲(例:ultra soul)で達成可能。
    • 一方で、双竜ノ乱(裏譜面)などの、左側(1P)より右側(2P)の方がノーツ数が多い双打(DP)向け譜面の右側のように、全可を出してもクリアしてしまうためにNNが達成不可能なおに譜面もある。
    • 新筐体のKATSU-DON以降は良判定が狭くなり、可判定が広くなったため、今までに比べNNが非常に達成しやすくなった。
    • 新筐体では、「フルコンボ!!」の吹き出しは登場しない。リザルト画面での「フルコンボだドン!」のアナウンスは流れていたが、キミドリVer.以降ではアナウンスも流れなくなった。
      • また、バナパスポートカード使用時に予めクリアしていなかった(=王冠のない)曲でNNした場合は、選曲画面での金の王冠はつかない。もちろん、ドンだーひろばでのフルコンボ数にもカウントされない。
      • 当然ながらこの記録を自己ベストとしてドンだーひろばに登録するのは至難である。
  • 命名者は太鼓の名人管理者、すでのさとし氏。野球のノーヒットノーランを真似て名付けたとのこと。

魂ゲージ

  • 良、可判定を出すことにより溜まるゲージのこと。
    • これがMAXになると「魂」の文字が光る(AC9以降)。
    • 最大コンボ数(旧筐体シリーズでは難しさ(コース))が大きくなるほど伸びにくくなり、不可が出た時に少し減りやすくなる。
  • 新ACでは、曲終了時の魂ゲージの量によってもらえるどんポイントが決まる。最高で1ゲージ10ポイント×50=500ポイント。
  • RT(シニア向けの太鼓の達人)では魂ではなく「力」ゲージとなっている(魂ゲージが空の状態=「死」を連想させるためか)。

クリア

  • 魂ゲージが一定基準量まで到達すること。このゲームの目的である。
    • ゲージ上の「クリア」に達すると、踊り子やどんちゃんの背景が変わる。
    • これが魂まで達した状態でのフルゲージクリアは「魂クリア」とも呼ばれる。
    • クリアノルマは難易度コースによって異なり、難しくなるほど必要ゲージ量が増えていく。
      • 旧筐体シリーズでは同じコースでも★の数によりゲージの上がりやすさが異なっている。おにコースの場合★×8以下と★×9以上で、ふつうコースの場合は★×4以下と★×5以上、かんたんコースの場合は★×3以下と★×4以上でその違いが顕著。
      • 新ACではおにが40目盛り、むずかしい&ふつうが35目盛り、かんたんが30目盛り以上で一律になっている。
  • AC14以前、PS2、PSP、DS、iOS、Wii、もばいるの家庭用作品では「ノルマ」と表記されている。

コンボ

  • 組合せ、結合を意味するcombinationの俗称。
    • ここではドンカツ音符を、不可判定を出さずに連続してつなぐことを指す。
    • プレイ中に50コンボを超すと、リズムに合わせて、(8分音符のリズム)どんかつの音符の口が動く。
    • 50コンボとx00コンボを記録すると和田どんや和田かつがそのコンボ数のボイスを発する。
      • 旧筐体では10コンボごとに「xx0コンボ!」という吹き出しが表示されていたが、現在では100コンボごとに吹き出しが表示されるようになっている。
    • 150コンボを超すと、リズムに合わせて、(16分音符のリズム)どんかつの音符の口が動き、300コンボを越すと、目が怒り出す。
    • 新ACでは、100コンボごとに10000点の点数ボーナスが入る。
    • 曲によっては最大コンボ数が765や876(ナムコ・バンナムの語呂合わせ)であったり、777や888といったぞろ目であったりする。
    • 現在のところ最大コンボ数が1000を超える曲は10曲12譜面ある(コンボ数順/おに等を参照)。

フルコンボ

  • 連打や良、可に関わらず1度も不可を出さずに演奏すること。「フルコン」「FC」などと略される。
    • これを達成すると曲が終わった時に和田どん(orかつ)が「フルコンボ!」と言ってくれる。達成感ひとしお。Wii2、AC14以降では演奏終了後、音符が流れる部分にフルコンボの演出が出る。
      • PSPDXでは踊り子に応じたフルコンボ演出が出る。
    • AC6・CS3までは風船を割れなかった場合はフルコンボとならなかったが、AC7・CS4以降は割れなくてもフルコンボとなる。
    • ちなみに英語版ではFull comboではなくPerfect combo(パフェ)となっている。
    • 太鼓では叩ききるともいわれる。

チキン

  • 全良狙いで可1、もしくはフルコン狙いで不可1の判定を出してしまう。
    • 前者は「可1チキン」、後者は「不可1チキン」または「1切り」と呼ばれることがある。
      • 「チキる」という表現もこれと同意である。
    • あるいは、例として1079980点のようなあと少しで万の位に1が足されるような点数のことをチキンと呼ぶこともある。
      • 前者の例としてはフューチャー・ラボを最後の24分でチキって可1など。
      • 後者の例としてはNaked Glowを最後の大音符で可を出してしまい惜しくも1099560点になってしまった、など。

ゴーゴータイム

  • 曲の途中で、判定枠から炎がでて、音符が流れる部分の背景がピンクやオレンジ系の色をまとい(携帯機を除く)、画面の下からは花火が(CS7、AC9から)、そして和田どんや和田かつ達が両手をふってリズムを取る場面がある。これをゴーゴータイムと呼ぶ。
    • 実装されたのはまさにこれを象徴するサブタイトル「ゴー!ゴー!五代目」が付けられているCS5で、ACでは7から実装された。
    • J-POP、アニメソングなどでは大抵の場合サビがこの部分にあたる。ゲームミュージック、クラシックなどの一部曲は主にその曲を象徴させる部分、あるいはその曲において一番難しい範囲がゴーゴータイムになるなど、様々なバリエーションがある。
    • ゴーゴータイム中は、あらゆる音符で獲得できる得点が、通常の1.2倍(1の位は切り捨て)となる。
      • CS5やAC7のおにコースではこのゴーゴータイムの長さと内包コンボ数の多さ、大音符の数が天井スコアの高さに大きく影響することとなる。
      • CS6とAC8から現在の初項と公差の点数計算になった(AC7の考え方で大量のスコアを稼げなくなった)ため、ゴーゴータイムはハイスコアを狙うプレイヤーにとって一種のプレッシャーを与えると言えるだろう。
      • ちなみに、CS5(AC7)当時は「譜面が見辛い」と批判が多かった。今では大分改善されている。
    • 大音符の計算方法は、新筐体KATSU-DON及び3DS以前と以降で異なる。
      • 新筐体KATSU-DON及び3DS以前では、通常特良(特可)の点数にゴーゴータイムの1.2倍が掛けられる。
      • それ以降では、ゴーゴータイムの良(可)の点数に大音符の2倍が掛けられる。結果として、良の点数が50の倍数でない限りは、特良点数はこちらの方が10点低い。
      • 得点の例(新配点)
新筐体無印新筐体KATSU-DON以降及び3DS以降
通常ゴーゴー通常ゴーゴー
330390330390
160190160190
特良660790660780
特可330390320380
連打100120100120
大連打200240200240
風船1打300360300360
風船割り5000600050006000
  • Wii U1では、ゴーゴータイムの計算方法が他の新配点作品と異なり、1の位を切り捨てる前の点数の1.2倍である。
    • 例(女々しくて)
    • 初項730点、公差188点より、10-29コンボで小音符は910点。
    • AC、3DS1
      910×1.2=1092→1090点
    • Wii U1
      (730+188)×1.2=1101.6→1100点

ゴーゴーバグ

  • 2通りの意味で使われる言葉なので、それぞれの意味を分けて記す。
  • (1) 本来は決められた位置から始まるゴーゴータイムのエフェクトが、1小節ほど遅れて発動してしまうこと
    • 現在(AC8以降)ではどの音符が1.2倍の点数扱いになるかが、音符一つ一つに決まっている。仮にゴーゴーバグが起こってしまっても、それは見た目だけの問題であり、天井スコアに影響は出ない(その音符の獲得得点が変更されることはない)。
    • 元々のエフェクトデータがおかしいのか、エフェクトが偶然発動されなかったかのどちらかによってこれが起こると思われる。
    • これは1人プレイでも2人プレイでも起こる。2人プレイ時では例えば1Pが問題なくても2Pだけ起こってしまうことがある。
      • 新筐体では上記のエフェクトの不具合は起こらなくなった。
    • 連打中にゴーゴータイムが終了しても1.2倍のままだったり、ゴーゴータイムが開始しても1.2倍にならなかったりする場合があるが、これは連打の頭がゴーゴータイムに入っているかどうかで1.2倍になるかどうかを判断しているためである。
      • 新筐体ムラサキVer.以降及び3DS2、Wii U2以降(Vita1は除く)の黄色連打では上記の現象は起こらず、ゴーゴータイム中のみ1.2倍になった。
  • (2) ゴーゴータイムによる1.2倍のボーナス条件が、音符一つ一つではなくエフェクトが発動している区間で決められている仕様の事。(また、その仕様を逆に利用したスコア稼ぎの方法)
    • この仕様のゴーゴータイムとなっているのはPSP1,2、CS5、AC7、アニスペ、Wii3である。
    • この仕様のゴーゴータイムで、(1)で紹介したエフェクトの遅れが発生すると、1.2倍の扱いを受ける音符の数や位置が変わってしまうため、天井スコアに大きく影響する場合がある。
    • この仕様のゴーゴータイムを逆に利用して、スコアを稼ぐ方法がある。ゴーゴータイムが終わる瞬間の音符を、やや早めに叩いて良を取る。するとその音符はゴーゴータイムのエフェクト中に叩いた事になり、スコアを稼ぐ事が出来る。
    • 逆にゴーゴータイムが始まる瞬間の音符を早く叩きすぎてしまった場合、ゴーゴータイムのエフェクト中に叩いていない事になるため、スコアを損してしまう。
    • 連打も同様で、ゴーゴータイムのエフェクト中で叩いた方が1打当たりの点数が高くなる。

エフェクトバグ

  • 通常、面を叩くと判定枠の周辺あたりに赤いエフェクトが表示され、縁を叩くと水色のエフェクトが表示され、判定枠には叩いた音符の大きさに合わせて和田どんや和田かつの顔が映るが、それらが稀に作動しないことがある。これをエフェクトバグと呼ぶ。
    • TDMや、AC11の前略、道の上より太鼓乱舞 皆伝(参考動画)などで確認されることがあったが、AC12以降は修正されている様子。
    • 主に以下のような現象のことを指す。
      • 面を叩いたのに水色のエフェクトが(参考動画)、縁を叩いたのに赤のエフェクトが表示される(参考動画)。この場合曲が終わるまでどんな音符を叩いてもその色になる。顔は映る。
      • 面と縁のどちらを叩いてもエフェクトが表示されない。顔は映る。
      • 色のエフェクトは問題ないが、顔が映らない。ただ、良(GREAT)や可(GOOD)に合わせてオレンジや白のエフェクトは表示される。

プレイ・叩き方に関する用語

初見プレイ

  • 文字通り初見(しょけん)でプレイすること。初プレイと混同しやすいので注意。
    • 「初めて見る」なので、狭義にはその曲の譜面に関する情報を持たない状態でプレイすることを指す場合が多い。
  • 聞いたこともない曲を初見プレイすることは「完全初見プレイ」ということがある。

初プレイ

  • 文字通り初めてその曲をプレイすること。初見プレイと混同しやすいので注意。
    • あくまで広義的に「初めてプレイすること」であり、譜面ページや動画で譜面を確認してからのプレイも含む。

双打・ダブルプレイ(DP)

  • 双打は「そううち」と読む。2014/8/28太鼓チーム生放送・アンケートにて「双打」という名称が決められた。
  • 一般には「ダブルプレイ(DP)」と呼ばれる事が多い。
  • 1人で2つの太鼓を同時にプレイすること。難易度の都合上、ふつうコースやむずかしいコースでプレイする場合が多い。
    • 1プレイにつき通常の倍のコストがかかるが、どちらか片側がクリアできれば規定曲数分遊べる。
    • ちなみにDP用に向けて作られた譜面も存在する(→DP・二人譜面一覧)。
  • AC14までは左右とも同じコースでのみ可能であったが、新ACでは左右で別々の難易度の譜面を叩くことが可能になった。
    • さらに後述のでたらめオプションをつかったDDP(でたらめダブルプレイ)という遊び方もある。ただしその難易度は異常に高く(ふつうコースすら地雷レベル)普通のプレイヤーなら十中八九ノルマ落ち必至の代物なので、これで遊ぶダブルプレイヤーはごく僅かである。

連奏

  • フルコンボやクリアを狙って、同一難易度同一曲をプレイし続けること。これを繰り返すことで精度があがったり、曲のリズムを覚えたり、ミスした箇所を挽回できるなどの利点があるが、やり過ぎるとプレイ者本人が飽きる可能性があるのでほどほどに。
    • かつてACでは、5および6の「曲から選ぶ」だけしか同一難易度同一曲ができなかったが、新筺体で再びできるようになった。

ヴァーナス

  • 音符(単音)を全て利き手で叩くこと。
    • 利点として複合譜面を処理しやすく、複雑なパターンでも混乱しにくいため精度が取りやすい、等が挙げられるが、体力的につらいのでBPM・音符間隔が速いと対処しづらい。
  • 12分・16分以上の複合を全て利き手始動で処理する打法のことを呼ぶ場合もある。
    • 全国クラスのプレイヤーは大抵こういった叩き方。人によっては後述する交互を愛用しているドンだーや、短音は利き手、それ以外は交互、という人もいる。
    • 開発者は愛媛ドンだーのヤ〜タン☆ヴァ〜ナス氏と伝えられている。

交互

  • 基本的にどんな譜面が来ても左右交互に叩き続ける叩き方。
    • オートプレイはDS、Wii、3DSを除き1打目を左から始動するこの叩き方となっている。
    • ヴァーナスと違い、あらゆる複合も利き手始動ではなく、その前に叩いた腕と逆の腕から叩き始める。
    • 利き手の力消費は交互以外のやり方より最大半分まで節約できる。
    • 複雑譜面や偶数連打の譜面が来ると少々混乱しやすい。その場合本来と逆の腕から叩き始めるとすんなり叩ける場合がある。
  • 両手で打つという関係上、両方から複合を捌けるようにならなければならず非常に修得に時間がかかりやすいが、極めると非常に安定する大器晩成の打法とされる。

分業

  • 右手と左手で面と縁を打ち分ける叩き方。
    • 例えば、●●○という音符が来た場合右右左と叩く(手が逆の場合もある)。この場合複合処理に慣れていない初心者によく見られる。
    • これは●●●や○○○は叩けるが、この場合2色が混ざっているために混乱しているか、叩き方が身についていないか瞬時に浮かばなかったときのケース。
    • ただし熟練者でも、精度を良くするために普段は交互でも特定の譜面を分業で叩く人もいる。例えばRidge Racerの冒頭などで見られる。
    • 比較的BPMが遅かったり音符間隔が広い曲で、長く複雑な複合を叩く際にこの打法を用いることもある。

利複逆単打法

  • 読み方は「りふくさかたんだほう」。「利手複合・逆手単音打法」の略称。
  • 複合はヴァーナスのように全て利き手始動で叩くが、それ以外は逆手だけで叩く複合打法。(後者も利き手で叩くのがヴァーナス)
    • 例えば右利きの場合は●●● ● ● ● ●●●を、右左右 左 左 左 右左右と叩く。
    • 主に利き手ばかり使うヴァーナスより疲れにくい・左右交互より簡単に行える・単音のあとの複合が利き手から入りやすいという利点があるが、偶数連打のあとの単音の応用が利きにくい・BPMが速い曲や複合が大量にある曲には応用しにくいという欠点もある。
    • 逆手で精度が取れるようになるかどうかは今のところ不明。
    • 逆の打法であるいわゆる「逆複利単打法」でプレイしているドンだーもいると思われる。
  • 2013年12月8日に当Wikiの雑談所でこの打法を使っているというドンだーが現れ、雑談でこのような名前が付けられた。

餡蜜

  • 和菓子のことではない。
  • 狭い間隔で連続する2つの音符を、面と縁を片手で同時に叩いて切り抜ける打法(ACやタタコンではできないため、一部のCSでコントローラ使用時のみ)。
    • 例:燎原ノ舞の24分ドカドカを12分で処理できる。
  • 2つ以上連続する音符に対して実際のタイミングより間隔を短くして叩くこと。遅く入り早く叩き終わる(●__●__●を_●_●_●_で叩く)。
    • 例:交互打ちができない人が初音ミクの消失-劇場版-の12分●●●○○○を16分●●●_○○○としてヴァーナスで叩く。
  • 元はKONAMIの「beatmania」で「あんみつ」というプレイヤーが考案し、複数レーンに大量に降ってくるノートを同時押しにまとめて切り抜ける技法が由来である。

逆餡蜜

  • 餡蜜が「微ズレなどを同時押しにまとめる」のに対して、「同時押しを微ズレに崩す」のが逆餡蜜であるが、太鼓には同時押しは存在しないため下の意味となる。
  • 2つ以上連続する音符に対して実際のタイミングより間隔を長くして叩くこと。連打を早く入り、遅く叩き終わる。密度が高く連続する音符の数が少ないほど有効。
  • また、餡蜜と逆餡蜜が混ざり合うようなものをまとめて逆餡蜜ということもある。その場合は大抵逆餡蜜をする方がメインとなるからである。
    • 例:はたラク2000の32分の部分を逆餡蜜する(ただしそのためには周りの16分を餡蜜することになる)。

特殊連打

  • 黄色連打の連打数を稼ぐために行う打法。詳細は特殊連打を参照。

精度

  • 良判定の数や割合。たくさん取ると「精度が良い」、いまいちだと「精度が悪い」という表現をする。
    • 精度がいいかについてどこが境目なのかはコンボ数や曲、プレイヤーによって大きく変わる。
    • 分岐譜面の譜面画像の説明にある、精度50%は「全可」、精度100%は「全良」のこと。
    • 式は [精度] = ([不可ノーツ] * 0 + [可ノーツ] * 50 + [良ノーツ] * 100) / [総ノーツ]
      • 総ノーツ100、不可10、可25、良65なら (10*0 + 25*50 + 65*100) / 100 = 77.5%
  • 精度は「叩けた率」とは異なる。
    • 叩けた率の式は [叩けた率] = ( ([可ノーツ] + [良ノーツ]) / [総ノーツ] ) * 100
      • 総ノーツ100、不可10、可25、良65なら ((25+65)/100)*100 = 90%

オプション

とうそく・ばいそく・さんばい・よんばい

  • とうそく(=等速)はスピード×1倍のことで、通常プレイの状態。ばいそく〜よんばいはBPMが遅いために譜面が遅く流れることを解消するために使われることが多いが、あえて速い曲をよんばいでプレイするというネタプレイもある。
    • ただし上記のネタプレイの場合、もともと譜面が速く流れる部分があるとそのスクロールもさらに4倍速にさせるが、旧筐体では速すぎて処理しきれずフリーズすることがある(きたさいたま2000恋文2000Venomous(裏譜面)などでこの現象が起こることが確認されている)。もしフリーズが起こってしまったら店員に再起動をお願いすればよい(筐体記録なども消えない)。
    • ばいそく以上のオプションはCS6、AC8が初出。

ドロン

  • 譜面の下にある、ドン、カッなどの文字が残るだけで、音符が何も表示されなくなる(小節線は表示されている)。
    • 完全に譜面を記憶していなくてもそれを見れば叩けるが、2人プレイの場合、2Pはやむなく1P側の文字を見ることになる(xx0コンボ!の吹き出しや、音符を叩いた時に和田かつから出る様々なキャラが文字が流れる部分を妨害するため)。新ACではその点は改善された。
    • 上記の「よんばい」オプションと絡めるとその文字の認識すら困難になり、記憶を頼りに叩く必要がある。曲に慣れていない状態でのクリアは困難である。
    • 店舗によっては太鼓の達人の大会が行われるが、普段誰もプレイしないような曲をドロンでプレイして勝負するなどのルールが作られるので、大会ではそれなりによく使われるオプションである。
  • 下記の「きまぐれ」や「でたらめ」オプションと絡めるとリズムを除いて一切暗記に頼れなくなるので、流れてくる文字をひたすら見切ることになり非常に難しくなる。
    • CS5、AC7が初出。ただし、亜洲版ではできない。

かんぺき

  • 1回でも不可を出すと強制終了し、ノルマクリア失敗となる。
    • CS限定のオプションで、ACには存在しない。CS6が初出。
    • 基本的にゲージがクリアを超えていても問答無用でアウトだが、DS3、Wii・Wii U・3DSの作品は例外で、ミスするまでにノルマに到達していればクリア扱いとなる。

あべこべ

  • 全てのドンがカツに、カツがドン音符に入れ替わる。大音符も同様。
    • どちらかの音符が非常に多い曲でこのオプションを選択すると一気に感覚が変わるだろう。
    • 普通プレイと合わせれば、1曲だけでも様々な譜面の練習になるため、いろいろなパターンが混ざっている伝説の祭りタベルナ2000などで使用すると練習に効果的。
    • あべこべはCS7、AC9が初出。

きまぐれ、でたらめ

  • PSPDXが初出。後に新筐体からも実装された。
  • 全音符に対して、次の確率でドンがカツに・カツがドン音符になる。大音符も同じく。
    オプション確率
    きまぐれ(PSPDX)25%
    きまぐれ(新AC以降)20%
    でたらめ,
    でたらめ+あべこべ
    50%
    きまぐれ(P)+あべこべ75%
    きまぐれ(新)+あべこべ80%
    あべこべ100%
  • きまぐれ・でたらめをつけると、暗記で対処できない他、通常で多様される●●○○●などのパターン以外の組み合わせになることが多くなり難易度も上がることが多い。
    • 長複合の多くは綺麗なパターンの組み合わせであり、ランダムによって特に難しくなる。
    • 暗記が通用しないため高速には注意。
    • 逆に、元々複合が強い譜面にはこのオプションをかけた方がやりやすくなる場合もある。
  • ランダムに音符が変わるため、地力や初見対応力、複合処理能力を養う目的で、このオプションをかけるプレイヤーも多い。

とっくん

  • PS Vita1が初出。
  • 演奏中一度でも不可を出すと、曲の頭からやり直しになる。
    • 以前から存在していた上記「かんぺき」と似ているが、「かんぺき」はすぐにリザルトに移行するのに対し、こちらはリザルトに移行せず即座にやり直しになる。
      • MS赤盤/青盤では不可を出した後でも最初にもどるまでは操作が可能。

曲に関する用語

  • 「曲」と言っても「譜面」を指すことが多い。
    • また、特に指定がなければ「おに譜面」を指す。

精度曲

  • 黄色連打がある譜面は連打によりスコアを伸ばすことができるが、なければ面(ドン)縁(カツ)の精度のみでスコアが決まることから精度曲もしくは精度譜面と言われる。
    • 精度曲では最大スコアが決まっており、ランキングで全良同士では同スコアとなる。
  • 連打系の音符がなければ完全精度曲と言われる。
    • 風船音符は、基本的に最大打数が決まっており最大スコアに影響しないため、あっても精度曲として分類されるが、風船音符は精度が求められない連打音符であるため「完全 - 」とは言われなくなる。
    • 基本的に「完全精度曲」ではない「精度曲」は風船音符があると考えて良い。
  • 以下は例外など
    • 譜面分岐曲で任意の分岐先で、その譜面に黄色連打がなければその譜面は精度譜面と言われる(こちらを精度ということはない)
    • 黄色連打自体が分岐条件となる(画竜点睛シリーズなど)では、その黄色連打以外に連打系音符がないとすれば、分岐条件によって次のように分類できる。
      • 0打が条件の譜面 : 完全精度譜面
      • 1打以上で○打未満など上限ありの条件 : 精度譜面
      • ○打以上で上限なしの条件 : どちらでもない
    • 割ることができない風船がある場合、それは黄色連打と同じように扱い、精度曲ではないとされる。
  • 例外の例外で黄色連打の長さが短いために、人力で理論値に乗せることができる曲を精度曲と呼ぶ『人もいる』。

連打曲

  • 譜面に連打音符が極端に多い曲のこと。
  • また、黄色連打や割れない風船やくすだま・食べきれない芋が一つでもある曲ならば(精度曲と区別する意味で)連打曲と呼ばれることもある。

詐称曲

  • さしょうと読む。
  • 設定されている難易度よりも 難しく 感じる曲のこと。「逆詐称曲」と使い方を間違えないように。
  • 同様の意味で詐欺(さぎ)曲という言葉が使われることもあるが、ドンだーの間ではあまり推奨されていない。
    • また、攻略・詳細ページでもこの言葉自体に嫌気を指しているドンだーもいることからできるだけ掲載しないのが望ましい。

逆詐称曲

定番曲

標準曲

  • そのレベルでの基準となる曲。
    • 意味合い的には、例えばその曲が★×9だとした場合、★×8にも感じないし、★×10にも感じない、そのレベルで妥当だという意味。
    • 例:STAGE 0.ac11White Rose Insanityらんぶる乱舞など。

ラスボス曲

隠し曲

  • その名の通り最初からは登場しておらず、様々な条件を満たすことで選曲ができるようになる曲。
    • CSでは主にドンポイント(魂)を一定量貯める、ミニゲームでよい成績を出す、冠を集めるなどで解禁。
    • ACでは10からこのシステムが登場した。AC12からは、隠し曲が解禁されていない時に、ある条件を満たすことでそのクレジット内に限りプレイできるというシステムが導入されていた(AC14で廃止)。そしてその曲をコマンドで解禁すると、次は先ほどとは違うある条件を満たすことによってまた別の曲がそのクレジット内でプレイできるようになる。
    • このコマンド解禁によりいつでも遊べるようになることを常駐と言う。
    • AC11からは隠し曲を解禁すると、後述する裏譜面がある曲に登場する。
    • AC12増量版からは、常駐コマンドの入力によって昔懐かしのナムコのゲームのキャラクターと一緒に出現する。また、隠し曲および隠し裏譜面には「S」と書かれた旗(スペシャルフラッグ)、難しい条件を満たした時はギャルボス、ご先祖様(マッピーより)が出現する。
スペシャルフラッグ
  • 新ACからは、「プレイ毎に貯まるどんポイントが特定値に達する」「ドンだーひろばで買い物ポイントと交換する」「特定の条件を満たす」ことによって、そのドンだーの使用カード毎に解禁されるようになった。
    • 特定の曲を解禁してない人でも、解禁済みの人と一緒にプレイすれば、そのクレジット中に限り未解禁でもプレイさせてもらうことができる。また常駐はコマンドを介さずオンラインアップデートで自動的に行われる場合もある。
  • ACにおける解禁状態の確認方法は以下のとおりである。※はやさいたま2000きたさいたま200も1曲として数える。旋風ノ舞はAC14では表裏により曲が変わるが、曲名は同じのためひっくるめて1曲と考える。常駐していない隠し曲はカウントしていない。
    • AC10:「非表示」(102曲)→「全105曲(105曲)」
    • AC11:「非表示」(108曲)→「全111曲(111曲)」→「全114曲(114曲)」
    • AC12:「全112曲(112曲)」→「全115曲(115曲)」
    • AC12増量版・「非表示」(147曲)→「ザコ(ギャラガより)」(149曲)→「兵隊(トイポップより)」(151曲)→「アオスケ(パックマンより)」(153曲)→「ミューキーズ(マッピーより)」(155曲)→「プーカァ(ディグダグより)」(158曲)
    • AC13:「非表示」(154曲)→「青ホブリン(リブルラブルより)」(156曲)→「パケット(バラデュークより)」(158曲)→「ブルーナイト(ドルアーガの塔より)」(161曲)
    • AC14:「非表示」(157曲)→「おせんべい」(159曲)→「おだんご」(161曲)→「カステラ」(163曲)→「かしわ餅」(165曲)→「たいやき」(167曲)→「かしわ餅(白)」(169曲)→「お茶」(170曲)→「左下に太鼓の達人10周年のマーク」(175曲)*4
    • 新AC(Ver.7.03):「デフォルト」(168曲)→「全曲解禁」(191曲)
    • 新AC(KATSU-DON Ver.8.03):「デフォルト」(227曲)→「全曲解禁」(248曲)
    • 新AC(SORAIRO Ver.1.08):「デフォルト」(269曲)→「全曲解禁」(286曲)

空気曲

  • その作品に収録されているが、特にプレイされる回数が極端に少ない、見かけない曲のこと。リズム難要素の強い曲やコンボカッターが多く嫌われがちな曲にその傾向が強い。

伝導

  • 他のプレイヤーとセッションすることにより称号や楽曲などを入手することができるシステム。
    • 元々はKONAMIのjubeatに存在したシステム。マッチング優先ランダムまたはローカルマッチング(太鼓での二人プレイ)で特定の隠し曲をプレイすると、即座にその楽曲が解禁されるシステム。
    • 太鼓においてはネットによるマッチング機能は存在しないため、必然的に隠し曲の保持者と一緒にプレイする必要がある。
  • 伝導解禁曲は現時点では万戈イム−一ノ十幽玄ノ乱の2曲。ただし、太鼓の達人における伝導自体は、「おにコース解禁」が最初と思われる。

曲ID

スコアに関する用語

初項・公差

  • 得点の基礎となる数値のこと(用語自体は高校数学の数列で習うだろう)。
    • 10コンボ未満のときは初項の得点分、それ以上ならば10コンボごとに公差が加算されていく(ただし100コンボ以上は一定となる)。
      • 例として初項400、公差100だった場合、1〜9コンボは400点、10〜19コンボは500点、20〜29コンボは600点・・・100コンボ以上は1400点になる。
    • 初項は公差の4倍前後になる場合が多い。ただし例外もある(おにコースのrelationsなど)。
    • これらの数値は主に「コンボ数」「レベル」「ゴーゴータイムの長さ」に応じて、後述する天井スコアが一定値に近づくように設定される。
    • AC8、9あたりから2作品ほど連続で収録されている曲の場合、各バージョンで初項・公差及び天井スコアが違う場合がある。AC10あたりから全ての曲で、「初項が公差の4倍前後」に統一された。
    • 新ACからは初項・公差の計算仕様が変わっており、10コンボ・30コンボ・50コンボ・100コンボを境界に加算される公差が倍増する。
コンボ計算式得点
1-9コンボ420+98×0420420点
10-29コンボ420+98×1518510点
30-49コンボ420+98×2616610点
50-99コンボ420+98×4812810点
100コンボ以降420+98×812041200点
  • レベルごとの基本天井(後述)は変わらない。
  • 新ACにおける公差の求め方…
  • (100コンボ以降の得点−初項)÷8で出た商の小数点以下を切り上げると求められる。
  • または、(50〜99コンボ間の得点−初項)÷4で出た商の小数点以下を切り上げても求められる。
    例:初項:420点、100コンボ以降の得点:1200点(Red Rose Evangel)
    (1200−420)÷8=97.5≒98点

天井スコア

  • その譜面で得られる最大の点数。
    • 全良+風船(芋、くすだま、鈴、でんでん)破裂の点が対象。黄色連打の点数は含まない。
    • 例外的に以下の風船(芋、薬球、鈴、でんでん)連打の点数は含まれない。
      • おにのRotter Tarmination(問わず)とアルムジカac14.0V、ふつう・むずかしいのよくでる15300(風船が理論上破裂不可能なため)
      • おにのはたラク2000とかんたんのよくでる15300(風船(芋、くすだま、でんでん)の破裂は可能だが、求められる条件が非常に厳しいため)
      • PSP2のすずどん音符の点数とボーナス(点数が有限ではないため)
    • AC12増量版のRotter Tarminationでは風船を割って規定の点数になるように設定されているため、表裏両譜面とも大幅に配点が下がっている。その影響かこの曲を太鼓道場に登録することはできなかったが、AC13ではもとに戻っている。
    • しかしソライロVer.で上記のような現象が再度起こってしまった(表譜面を除く)。また、AC14アップデート版の真打モードでは逆の現象(風船を割った際の得点を含んだ天井スコアになっている)が起き、天井スコアが極端に高くなっていた。現在はいずれも修正されている。
    • 画竜点睛シリーズ等、一部の分岐譜面は達人譜面での天井スコアが基本天井スコアに達するように設定されている。

基本天井

  • 各レベルごとに設定された天井スコアの目安のこと。
    • AC8以降はおにコースのおおよその天井スコアが65万点+その曲のレベル×5万点に近づくように初項・公差が設定される。★×10のみ、特別に115万点でなく120万点となっている。
      • ちなみにむずかしい以下は以下の通り:
      • かんたんが28万点+その曲のレベル×2万点、ふつうが35万点+その曲のレベル×5万点、むずかしいが50万点+その曲のレベル×5万点
難易度かんたんふつうむずかしいおに
★×130万点40万点55万点70万点
★×232万点45万点60万点75万点
★×334万点50万点65万点80万点
★×436万点55万点70万点85万点
★×538万点60万点75万点90万点
★×6-65万点80万点95万点
★×7-70万点85万点100万点
★×8--90万点105万点
★×9---110万点
★×10---120万点
  • 黄色連打がある場合はそれらの連打を12打/秒の速さで叩いたとして考え、その連打点と全良+風船破裂の点数を足して先ほどの計算式の点数に当てはまるようにされている。
  • 完全精度曲の場合は計算式で求める事ができるように設定される。Alright! ハートキャッチプリキュア!(1000020点)、(1108860点)など、曲によって余分な得点がまちまちであるが基本的に少なくとも9000点以上の誤差はない、基本天井に届かないことはないとされている。
  • 基本天井を狙うためには、可の数を極限まで減らし、さらに最低でも12打/秒程度の連打が必要となり、かなりの実力が必要になる。このため、基本天井を見事達成できた人はプレイヤーとして一流の実力があると言えよう。
  • ※一部の作品では、この原則に当てはまらないことがある(DS1DS2では、殆どの曲において天井スコアがこの規則に当てはまらない)ので注意。詳細は曲ごとのページで確認すること。

どん子モード

  • PSP2限定で搭載された、面と縁の区別が無くなるかんたんモード。
  • すべての音符がどん子(かつ子)の顔になり、花が付く。
  • 配点は通常の1/3になりクリアやフルコンボしても銅王冠しかつかない。

真打モード

  • しんうちモード」と読む。
  • AC14限定で搭載された、初項・公差と別の得点システムで遊ぶコマンドである。
  • 使用方法は隠し曲1次解禁のコマンドを入力した後、右縁を10回叩く。裏譜面と併用することも出来、きちんと入力さえすればどちらのコマンドを先に入力してもよい。入力に成功すれば、「14」の上に『真打モード』のアイコンが出現する。
    • 真打モードを解除したい場合は、もう一度右縁を10回叩く。
  • このモードでは、どれだけコンボをつないでも獲得できる得点が一定のままである。言いかえれば「公差が0点」になり、可や不可を出した時のリスクが曲の位置に影響されなくなる。
  • 天井点は、上記の基本天井にできるだけ近づくように設定されている。
  • また、判定や音符によっても扱いが変わっている物がある。
    • ゴーゴータイムは存在するが演出のみで得点増加なし。
    • 可の得点が良に対し3分の1(1の位切り上げ)。
    • 特可の得点が可と同じ。
    • 連打は1打100点(大連打は150点)となっている。
    • 風船連打や芋音符の処理は通常と同じ。
  • 筐体には真打モードの結果は残すことができないが、太鼓道場には記録可能。
    • 通常モードと真打モードの記録は別々に管理しているため、モードによる優劣はつかない。
  • なお、このWikiでは、真打モードの天井スコアと初項を赤色で示している。
  • 一例として共に基本点1330点の場合、下記の表の通りになる。
    • 風船は芋も同様。真打ゴーゴーは得点変化無し。
通常ゴーゴー真打モード
133015901330
660790450
特良266031902660
特可13301590450
連打300360100
大連打360430150
風船1打300360300
風船割り500060005000

真打

  • 2013/7/11の新筐体ソライロVer.のアップデートで登場した得点オプション。また、PS Vita1、3DS3にも登場した。
  • 名称は「真打」(開発日記)。
  • どれだけコンボをつないでも獲得できる得点が一定のままである。
    • AC14の真打モードと違い、可の得点は従来と同様である良の1/2となっている(1の位切り上げ)。また天井スコアが曲のレベルに関係なく100万点に近づくように設定されている。
  • AC15の通常スコアと異なること
    • 100コンボごとのボーナス及びゴーゴータイムの得点増加なし。
    • くすだま音符がふうせん音符に置き換えられる。
  • 真打でプレイするには演奏オプションから「真打」を「する」に選択する。他オプションとの併用も可。
  • ドンだーひろばで確認できる各楽曲の成績のページには、通常と別々に真打で遊んだ時の成績が記録される。 これに伴い「真打」で遊んだ成績のみで形成される、真打専用のランキングも新たに設置された。
  • なお、このWikiでは、真打の天井スコアと初項を真打モードと同じ赤色で示している。
    • 天井スコアの計算方法:
      (最大コンボ数+大音符数)×初項+(風船の総打数−風船数)×300+風船数×5000

譜面に関する用語

n小節

  • 「小節」という言葉自体は音楽界でもよく使われる珍しくない単語であるが、当Wikiの譜面画像には最初の小節から1、2、3・・・というように番号が振られている。
    • その番号を利用して例えば「65小節(目)のアドバイスをお願いします」と言うことがある。この場合、単に「65のアドバイスをお願いします」と言った場合でも通じることも多い。

n分音符

  • 一小節(4/4拍子)をn分割したときの間隔で並んでいる音符のこと。
    • このゲームでは音符が少し重なっているものは大抵16分音符と考えて差支えない。
    • 一般的な楽譜には12分音符、24分音符は存在しないが便宜上使っている。一般的な楽譜での表記は12分音符は「8分音符の3連符」 、24分音符は「16分音符の3連符・6連符」を使用する。ただし、12分音符などという表現は分かりやすく、別の意味と誤解することもないため音ゲーではよく使われる。
      • 太鼓塾では12分音符は「三連符」、24分音符は「半拍三連符」で統一されている。
    • 現在の太鼓の達人のシステムでは48分区切りで音符を配置するシステムとなっており、32分音符を配置することができないため、BPMを2倍にして16分音符を使用することで対処している(例:はたラク2000)。
      • 24分音符にHS0.75をかけて見た目32分音符にしている曲もある(例:テルミン狂想曲)。
    • Wii5にて初めて48分音符が登場した。
      • PS Vita1にて初めて見た目64分音符が登場した。48分音符にHS0.75をかけた見た目64分音符である。

n連符

  • 3連符、6連符などの通常の意味はひとつ上の項目を参照。
  • たまに16分間隔などで音符が3つ続いていることを3連符と言う人もいるが、これは誤用。なるべく3連打と言うようにしたい(ひとつ下の項目も参照)。

n連打

  • 主に16分間隔で音符が複数続いているときに使う。よく使われるのが3連打。
    • 長さは曲によってさまざまであるが、下は2連打から上は100連打以上まで、さまざまな長さの連打が存在する。最長はやわらか戦車(裏譜面)381連打
    • 「3連打」などと数を付けて言うため、黄色連打や風船連打などと間違うことはないであろう。

BPM

  • 曲の速さの単位。Beat Per Minute(1分間あたりの拍数)の略。
    • 太鼓の達人や音ゲーのみならず、音楽分野において広く使われている用語。
    • 楽譜で表すならば(4分音符)=xxxのxxxの部分。
    • 一般に4分音符の拍数を表すことが多いが、2分音符や8分音符基準で表すものもある。なお当Wikiでは全ての曲のBPMを4分音符基準で表している。
    • 太鼓の達人収録曲で標準時のBPMが最も高いのはココロボ*5で360、最も低いのは最初から今までで50。

ソフラン

  • BPMが倍近く(もしくはそれ以上)に上下する事。
    • BPMを倍にしてスクロールスピードを上げる手法の元祖とされる、「beatmaniaIIDX 2nd style」の「SOFT LANDING ON THE BODY」という曲が由来。アロマが香る柔軟剤とは全く関係ない。
    • 太鼓の達人ではGOOD BYE 夏男が最初で等速→倍速(159→318)。
    • アニスペ・AC7以前はHSが存在しなかったため、上記のようにBPM自体を変化させる手法であった。これを積極的に取り入れた譜面はGOOD BYE 夏男の他に以下のようなものがある。
  • CS6・AC8以降、BPMとは別にスクロールスピード(HS)そのものを変えられる仕様になったが、これによる大幅な速度変化もソフランと呼ばれる。
    • これを積極的に取り入れたもりのくまさん(裏譜面)Venomous(裏譜面)Phantom Rider(裏譜面)、ドンカマ2000()などは暗記を必要とする新たな譜面ジャンルとも言える。
    • 太鼓の達人においてはBPMやスクロールスピードが変化しても、音符が飛んでくる途中で加速したり減速したりすることは一切ない。そのため、後者3曲は音符の「追い越し」が頻繁に発生することになる。
      またこの性質を利用し、前述の疑似32分音符などでBPMを倍にしながらスクロールスピードは半減させることで、ソフランを回避した曲もある。
  • また、転じて倍以上の変化が無くともBPM変化そのものをソフランと呼ぶこともある。今となっては厳密な定義はなされていないが、速度変化のことを指すのは確かである。
    • 太鼓で最大速度差のソフランはドンカマ2000、BPM120×7.65→BPM5×HS0.5の367.2倍の差。
    • 最速のソフランは恋文2000(PSP2)のBPM800×HS4=見た目BPM3200。最遅のソフランはドンカマ2000のBPM5×HS0.5=見た目BPM2.5。

HS

  • High Speed(ハイスピード)の略。スクロールスピードの倍率という意味。
    • 譜面画像に例えば「HS2」と書かれていたら、その部分から音符の流れる速度が本来の2倍になっていることを指している。
    • それ以降、「HSx(xは数字)」という記述があるまでその速度は継続する。記述がなかったら、最後までその速度になっているということである。
    • BPMと同様に、前述したソフランと関わっている。踊り子やどんちゃんの動きには影響しない。
    • 一番大きなHSはWhite Rose Insanity(裏譜面)で、11.46倍速。
    • なお、他音ゲーではプレイヤー側が自身にとって適切なスクロール速度に変えるものとして使用され、太鼓の達人とは全くの別物である。

変拍子

  • 5(2+3)拍子、7(2+2+3、3+4等)拍子などの単純拍子(2、3、4拍子)と複合拍子(6、9、12拍子)を足し算して組み合わせた拍子のこと。また、俗に拍子が頻繁に変化すること。

ノート(ノーツ)

  • ドンやカツなどの音符のこと。複数形でノーツ。
  • 太鼓の達人以外の音楽ゲームで頻繁に使われる用語。一譜面全体で言えばノート数=最大コンボ数である。

密度

  • 音符の詰まり具合を表す単語。
    • 1.16分音符や24分音符など、瞬間的な音符の詰まりを表す場合
    • 2.ゴーゴータイムなど一定区間の音符の詰まりを表す場合
    • 3.曲全体の平均的な音符の詰まりを表す場合
    • 以上の3通りの意味が主に使われるが、いずれもn打/秒(毎秒n打、1秒あたり何打叩くことになるか)という形で表される。
      • 1.の場合、ドンカマ2000に存在するBPM292.376の24分音符(約29.238打/秒)が最高密度。
      • 3.の場合、幽玄ノ乱の約10.50打/秒が最高密度。

複合

  • 面、縁が混ざった譜面のこと。
    • 主に12分から16分以上の密度を持つものを指すことが多い。
    • 本来は●○などのように混ざっているもの全てを指していたが、現在の太鼓の達人では
    • という三通りの意味を持っている。

発狂

  • 曲の中で、とてつもなく叩きにくい箇所のこと。
  • 発狂の密度が高く、他の部分が非常に簡単だったり密度が薄い場合は特に「局所難」と言うことがある。
    • 「局所難」と呼ばれる曲はその特異な譜面の性質上、総コンボ数が同レベル帯と比較して少な目になる傾向がある。★の数が多くなるほどゲージが上がりにくくなり、またコンボ数が少ないと不可を出した際のゲージの減少量が多くなるため、特におに★×9以上における局所難譜面は総コンボ数の割にクリアが難しい、というケースがままある。
    • 例:旋風ノ舞【天】ココロボスーハー2000など。

譜面分岐

  • 分岐するまでの成績(良の数、スコア等)によって、普通・玄人・達人譜面の3通りの譜面に変化する箇所を含む曲。
  • 分岐判定は、おにコースの卓球de脱臼のようにほぼすべての小節で行われている曲がある一方、おにコースの大打音ハロー!ハロウィンのように1小節目の1回しかない曲までさまざま。
    • AC9、CS7からは、分岐地点の小節線が黄色になり、分岐地点がわかりやすくなった。
  • 分岐判定は直前に行われる。その瞬間、和田どんの吹き出しで「レベルアップだドン!」「レベルダウンだドン〜」と表示される。
    • DS3ではこれが表示されず、新ACでは難易度シンボルの上に「レベルアップ↑」「レベルダウン↓」と表示される。
  • 稀に玄人譜面が存在しない曲がある。(太鼓タワー甘口10など、達人譜面が存在しない曲もある。)
  • また、分岐しても全体の最大コンボ数が変わらないようになっている曲もある。
  • 曲によっては、一番最初の分岐で達人譜面に分岐させること(通称「開幕達人」)が非常に難しい条件になっているものも存在する。
  • 基本的に、ノルマゲージの厳しさや天井スコアなどは達人譜面で考慮される。そのため、旧作では普通譜面や玄人譜面に回った場合、コンボ数の少なさが原因でノルマクリアが不可能になる事例もあった(現在は各分岐ごとにゲージの上昇量が調整されるため、玄人譜面以下に回った時点でクリア不能となる事例は例外を除いてなくなった)。
  • 達人譜面は大抵表記上の難易度より★1つ分難しいことが多いので、クリア狙いの場合は要注意。

スコアルート

良譜面

  • 叩いていてとても楽しい、譜面の完成度が高い譜面のこと。非常に良かった場合「神譜面」とも呼ばれる。対義語は「糞譜面」。
    • ある人には良譜面でも他の人にとっては糞譜面である場合も多々あるため、当wikiで話題に上げるのは望まれない。

スルメ譜面

  • (最初は良いとは思えないが)、プレイするごとにその良さが現れてくるような譜面のこと。対義語は「ガム譜面」。
    • 一見、どうしてこんな風に音符が置かれたのか(譜面が作られたのか)が即座に判断できないような譜面に多い。
    • そう感じてしまう理由は、例えば曲の主旋律に合わせて音符を置いていなかったり、裏譜面が出現した場合、表譜面が素直な譜面のせいで、それと比べると曲に合ってないような印象を受けたりすることによる。
    • もちろんそう呼ばれた譜面のほうが好きだというプレイヤーもいる。音源だけ聞いて譜面をスルーして譜面のよさが分かった、何回もプレイしてるとこちらの方がいい譜面に思えてきた、と言った意見も出ている。

裏譜面

  • AC11より、特定の曲におまけとして別の譜面が用意されるようになった。当初これをどう呼ぶかの混乱が少々起こったが、現在では公式で「裏譜面」と呼ばれている。
    • 曲IDは「ex○○○○」の形になる。おそらくExtraの略と思われる。
      • Wii5からは「ex_○○○○○○」(○には表譜面のIDがそのまま入る)という形になっている。
    • AC14以前ではコインを入れた後、タイトル画面で太鼓の両縁を交互に20回叩くことによって画面にちょっとした変化が現れる。これで裏譜面状態になるが、この状態になると戻すことはできなくなる。そしてこの仕様上、フリープレイ時には入力することができない(真打モードも同様)。
    • 新ACでは、難易度を選択するときに「おに」を選択している状態で右縁を10回叩くことで裏譜面状態になる。
      • これにより、新ACではフリープレイでも裏譜面を選択できるようになったが、依然としておに表譜面とおに裏譜面の同時プレイは出来ない。
      • また、この状態で再度右縁を10回叩けば元に戻すことができる。
    • 本来はおまけとして用意されているだけあって、ちょっとした遊び心が加えられていることが多い(あくまで「おまけ」であるため、必ずしも難易度が裏譜面>表譜面となるように作られているわけではない)。
    • 裏譜面が家庭用で初めて導入されたのはWii2であるが考え方ではCS7のやわらか戦車(裏譜面)が最初だと見ることもできる。
    • 以下に裏譜面の一例を示す。
      • 殆どの場合において、本来の譜面(以降、表譜面)よりも難度が上がる。
      • AC14以前では、表譜面で使われている曲のフルバージョン(およそ4分)の音源で楽しめる。この場合、CSと同様にすべてのコースそれぞれで裏譜面を持つようになる。
      • 2人プレイ時、双打を意識した譜面になる(1人プレイ時の基準が表譜面)。
      • 急激なソフランが導入される。
      • 譜面こそ表譜面と同一だが、曲自体のスピード(と曲名)が変わる。
    • 現在では譜面Wikiに限らず、例えば「Tankをフルコンしました」とだけ書くとTank!の表譜面をフルしたとみなされることが多いので、裏譜面がある曲ではどちらの譜面なのかを明記した方が混乱を招かずに済む。
    • AC12亜州版以降は隠し曲をコマンドによって解禁した時に、同時にある1曲に裏譜面が導入されるというシステムが隠されている。
    • ACでは裏譜面の場合でも、曲名は普通に表示されるが、CSでは曲名の後ろに(裏)*6と付加されている。ちなみに表譜面の時と選曲画面での音楽の流れ始める部分が違うので、それで区別することもできる。
      • ただしWii Uシリーズ、3DS2、Vita1、MSでは表と裏の再生部分が同じである。
    • CSではACのように特定のコースだけが裏譜面状態になる、ということができないために、全てのコースに裏譜面が設けられている(Wii5以降の作品を除く)。しかし、ほぼすべてのコースにおいてそのコースの次に難しいコースに匹敵するほどの譜面となっている(Wii3以降では改善されているが、Wii2の裏譜面のほとんどは以降の作品でもそのまま)。
      • ただ現在のところ、ACではむずかしい以下の裏譜面の実装や移植はない。
  • 作成される基準としては「表(になるであろう)譜面とは別に、違う遊び方が出来ておもしろい譜面のアイディアが思いついたら作る」とのこと。(キミドリ直前生放送でのエトウの発言より)

初見殺し

  • 適正レベルであっても、譜面を覚えていないとクリアが厳しいような譜面配置があること。
    • 高速と超低速と追い越し音符が多い譜面を差す。
  • 初見といっても初見以外に「譜面を覚えていない状態で」という意味で使われることが多く、殺しといってもノルマ落ち以外に「コンボが途切れる」程度にも使われることが多い。

ラス殺し

  • もしかして:最後の方にあるただの{コンボカッター発狂}
  • 他の音ゲーで、ゲージが満タンあっても最後だけ難しいことで一気に削られノルマ以下になり失敗になる、というものに使われる言葉*7
  • ゲージが満タンになった状態から最後に落ちるからこその言葉であり、太鼓の通常演奏時ではゲージの変動が小さくこのようなことは起こり得ない。
    • 但し、称号と段位道場の条件「魂ゲージ100%」の時に本来の意味に近くなる。(モモイロ七段3曲目タイコタイム(裏)など)

コンボカッター

  • コンボの継続を阻害する難しい配置やソフランなどを指す。
    • 一定の小節のみが周囲より密度が高かったり、簡単な譜面の中に極端に難しい複合が混じっていたり、初見では対応が困難な高速音符など様々。
    • 譜面の全域が難しい配置で占められている場合は使われることが少ない。

アイマス譜面

  • 名前の由来はアイマス曲の多くが、以下のような譜面構成であることから。
    • エンドリ譜面とも呼ばれ、トランス(電子音楽の一種・用語の元曲「エンジェル ドリーム」もこのジャンルに該当)など速い2拍子の曲調と ●● ○○ のようなリズムが譜面主体でリズムがわかりやすく、技術レベルも比較的に低く、主に譜面を処理するスピードや高密度に対処する能力を問う譜面。GO MY WAY!!キラメキラリなど一部のアイマス曲もこのタイプである。エンジェルシリーズ3曲キラメキラリBlack Rose Apostle闇の魔法少女などが代表格であろう。
    • 近年(特に2015年以降)は、ライブのコールに合わせたソフランのかかった連打や大音符、細かいゴーゴータイムなどがふんだんに取り入れられたアイマス曲の譜面のことも指すようになっている。自分REST@RTTHE IDOLM@STER(新譜面)マジで…!?などが代表格だろう。
    • 余談だが、上記のエンジェル ドリームは、2017年にデレマスカバーとして、アイマス曲の一員になった。

ハネリズム・シャッフル

  • ハネリズムとは跳ねたリズムのこと。
  • 太鼓の達人では速めのテンポで12分音符2打のフレーズが多い譜面を指すことが多い。
  • 12分音符2打の連続とは、8分音符のシャッフルの連続であることでもある。
  • ハネリズムの例:ケチャドン2000(達人譜面)ツンデレCafeへようこそ☆
  • シャッフルとはふたつの連続した音符のうち、初めの音符の長さを長めにとり、ふたつめの音符を短くすること。→シャッフル (音楽) - Wikipedia
  • 図で示すと
         「ドンドンドン」←等間隔
         「ドッ…ドドン」←長め+短め
    になる感じ(太鼓と達人では音符間隔が音符の長さになるため、2つの連続した音符ではなく3つの音符による図にした)。
  • シャッフルの例:マッピーメドレー脳漿炸裂ガール(裏譜面)の33〜38小節。

トリッキー

  • (主に譜面の配置が)素直じゃなくて、叩き間違えやすいこと。

ジャンル

ジャンル

  • 楽曲を曲調や目的で分けたもの。 前者はロックやワルツ等、後者はJ-POPやアニメ等がある。
    • 太鼓の達人では後者で分類されている。

J-POP

  • 日本国内向けに作られた楽曲。邦楽とも。
  • 映画、ドラマの主題歌、CMソングも含む。
    • 著名アーティストによるタイアップのアニメ(特に一般客層向けアニメ映画)の曲は、J-POP扱い例も少なくない。
  • 最新の楽曲から懐かしの曲まで幅広く含まれ、難易度も簡単な曲から難しい曲まで様々。
  • テーマカラーは水色

アニメ

  • アニメ・特撮の主題歌やOP・ED曲。稀に劇中歌も含む。
  • 客層からか子供向け・一般アニメが多いが、たまに深夜アニメの楽曲が入ることもある。
    • 子供向けアニメの曲(特にパパママサポート対応曲)は総じて難度が低くなりやすく、深夜アニメは高難度になりやすい傾向がある。もちろん例外もある。
  • OP・EDの変更やシリーズ新作の放送などの理由で曲の追加・削除されやすい。その為、他のジャンルと比べると曲の入れ替えが頻繁に行われる。特に新AC移行以降、収録からわずか1〜2年で全Ver.サヨナラになった曲が多数存在する。
  • テーマカラーはオレンジ色(アニメスペシャルのみ水色)。

どうよう

  • 主に子供向けの歌。たまに外国の童謡も入る。
  • AC12までは童謡・民謡というジャンルだった。
  • 難度が低い曲が多い・・・ように見えて、実はおにコースや裏譜面が一筋縄ではいかない曲も多い。
  • 特に外国の童謡・民謡の場合、バラエティやクラシックとの差が曖昧。
    • 曲数が少ないためか、近年の家庭用作品ではバラエティやクラシックに入れられている。
  • テーマカラーはピンク色

バラエティ

  • 一言では説明しがたい、文字通りバラエティに富んだジャンル。
    • 他のジャンルに入れがたい曲を仕方なく寄せ集めたジャンルと言っても、あながち間違いとは言い切れない。
    • しいて言えば洋楽やテレビ番組のテーマ曲、お笑い芸人か海外アーティストが歌っている曲、替え歌などがここに入る。
  • AC8にて「ゲームミュージック」のジャンルが新設されるまでは、他社のゲーム曲も入っていた。
  • 新筐体モモイロVer.からは東方Projectのアレンジ楽曲も入るようになった。
    • 原作シリーズがゲームであるためか、ニコニコ超会議2限定筐体では「ゲームミュージック」に入っていた。
    • 一方、新筐体では20曲もこのシリーズの曲が収録されており、バラエティの半分以上を占めているため、ボーカロイド™曲のように専用ジャンルを作った方が良いとする声もある。
    • バナパスポートカードを使ってプレイすると東方Projectのアレンジ楽曲が入ったフォルダが表示されるのであながち専用ジャンルは作られたと言える。
  • テーマカラーは黄緑色

クラシック

  • 主に西洋の古い曲。大抵は著作権が切れているパブリックドメイン。
    • それを活かして、大胆なアレンジがかけられた曲も、アレンジに加えメドレー化した曲も多い。
  • よく知られている曲のためか難易度は抑え目に作られることが多いが、アレンジされた曲はになることがある。
  • 高難易度の譜面にはCS初出のものが多い。
  • テーマカラーは黄色(DS1のみ青色)。

ゲームミュージック

  • AC8にてナムコオリジナルとバラエティから独立した、他ゲームに使用された楽曲。
    • レトロゲームから最新作まで収録元のゲームの種類は多い。大手かつ老舗であるがゆえに出来ることではある。
    • ナムコのゲームのみならず、他社のゲームからも何曲か採用されている。レトロゲームについてはアレンジ曲も多い。
    • 稀に他ゲームへ収録見込みの書き下ろし曲もある。
    • 近年は、他社の音楽ゲームとの同時収録やコラボ企画により追加された曲もある。
    • ちなみに、各CS作品のテーマソング及びストーリーモードのラスボス曲は太鼓の達人書き下ろしであるため、ナムコオリジナルに入っている
  • 難易度はやや高めになりやすい傾向があるがナムコオリジナルと比べると一歩ほど易しめ。
  • テーマカラーは紫色

ナムコオリジナル

  • 太鼓の達人に向けて書き下ろされた完全オリジナル楽曲が入る。
    • CS作品での各テーマソングやストーリーモードのラスボス曲もこちらに属する。
    • 「ナムコ」オリジナルという名だが、外注アーティストか公募による書き下ろし曲も少なくない。
  • 一般的に全コースを通した平均的な難度が高い傾向にあり、中級〜上級ドンだーに人気がある。カラオケで歌うことができる曲もある。
    • AC作品のラスボス曲やそれに準ずる曲の多くは、大抵はこのジャンルが占めている。
  • 特定の曲はシリーズ化されている。有名な物では2000シリーズ、画竜点睛シリーズ、ミカシリーズ、季曲シリーズ、Roseシリーズなどが挙げられる。
  • AC8にて「ゲームミュージック」のジャンルが新設されるまでは、自社の他ゲーム曲もナムコオリジナルに入っていた。
  • テーマカラーは赤色

ボーカロイド™曲

  • 新筐体ソライロVer.にて他のジャンルから分離・新設された、ボーカロイドを使用した楽曲。
    • 商標の関係上、ジャンルフォルダでカーソルを合わせた時、下部に「VOCALOID(ボーカロイド)はヤマハ株式会社の登録商標です。」と表示される。
  • 本ジャンルに属するか否の準則は、「曲のボーカロイドの使用の有無」である。ボーカロイドを使用する場合は、優先的に本ジャンルに入る。
    • 本ジャンルが追加される以前は、他の曲と同様に曲の性質からジャンルで分けた(例:太鼓の達人の書き下ろし曲初音ミクの消失‐劇場版‐はナムコオリジナルに入っている)。
    • 現在、太鼓の達人に一度でも収録された中でこのジャンルに入っていないボーカロイド使用曲は、AC未収録の初音ミクの激唱のみ。
  • むずかしいコースの難度がかなり抑えめだが、逆にかんたん・ふつうコースの難度が平均して高い傾向にあり、レッド時点で★×1譜面と(CSのみ)★×2譜面はそれぞれ1曲だけしかない。
    • 一方、太鼓の達人の書き下ろ曲と公募曲は通常のナムコオリジナルと同様に、平均的に難度が高め。
  • テーマカラーは銀色

POP

  • TDMのみに存在する。
    • 北米にて発売されたポップソングで構成される。
  • 日本版に収録された際のジャンルはバラエティ。
  • テーマカラーはJ-popと同じく水色

ROCK

  • TDMのみに存在する。
  • 北米にて発売されたロックナンバーで構成される。
  • 日本版に収録された際のジャンルはPOP同様にバラエティ。
  • テーマカラーはバラエティと同じく黄緑色

ANIME/TV

  • 北米版TDMの「アニメ」に該当する。
  • 北米にて放送されているアニメやTV・映画の楽曲が入るのだが、実はテレビに関する曲が一切無い。
  • 日本版に収録された曲は現時点ではないが、Let It Go〜ありのままで〜のケースから、もし入ればアニメ扱いになると思われる。
  • テーマカラーはアニメと同じくオレンジ色

華語流行音樂

  • 旧亜洲版AC・CSのみに存在する。C-POPとも。
  • 主に中国や台湾向けに作られた楽曲。
  • 日本版に収録された曲は現時点ではないが、PS Vita1亜洲版に収録された際のジャンルはバラエティ。
  • テーマカラーはバラエティと同じく黄緑色

版権曲

  • 楽曲の著作権を自社で所有していない曲の通称。ナムコオリジナル以外のジャンルに存在する。
    • (太鼓の達人シリーズの場合)厳密に言えば、ナムコグループの作品(太鼓の達人含み)に作られた曲と一部のクラシック・どうよう以外の曲は該当。
    • 要するに世間一般でも聞くことができる歌。
  • 太鼓の達人シリーズは他社の音ゲーと比べて版権曲が多い傾向にあるのだが、これらは例によって放送時期など版権元の理由で削除されやすい。

本人音源曲

  • 版権曲のうち、(太鼓の達人では)元のアーティストの音源を採用している曲の通称
    • ボーカロイド™曲と歌唱者があるナムコオリジナルの曲は厳密に言えば全て「本人」の音源を使用したものの、本人音源曲として扱わない。
    • 該当曲は本人音源曲として他の音楽ゲーム作品に登場した際、太鼓の達人に採用している音源をそのまま採用する場合が多い。(他ゲームから太鼓の達人へ登場する本人音源曲も同様)
  • 版権元の都合上、他の版権曲と比べると収録期間が短い傾向にある。(削除された後、本人音源ではないカバー曲として復活した場合もある)

その他このWikiで使われる用語

ソース

  • その情報の基になるもの。新作の疑わしい情報などはこれをはっきりさせないと信用してもらえない。「ソースは?」といえば「その情報はどこで手に入れたのか」ということを聞いている。
    • ただし、たとえソースをはっきりさせる目的であっても、他人のスコアネームを晒す行為は避けること。

復活・再録・移植

  • ACに入ったことのある曲が再びACに収録→(一度削除という過程を踏んでいるので)「復活」
  • CSに入ったことのある曲が再びCSに収録→(削除という過程を踏んでいないので)「再録(再収録)」
  • ACに入ったことのない曲がACに収録→「AC収録」
  • CSに入ったことのない曲がCSに収録→「CS移植」

曲の通称一覧

コメント

  • ここは太鼓の達人で使われている用語を載せる場所であり、自分で考えた用語やローカルで使っている用語、別の音ゲーで使われている用語を流行らせるために載せる場所ではありません。
  • ここで見つからなかった用語は太鼓の達人ではあまり使われず、別の音ゲーで使われている可能性があるのでYahoo,Googleなどで検索することをお勧めします。

    最新の30件を表示しています。 コメントページを参照

    • 黄色連打の天井が「システム上の限界を考慮」しないのに風船連打が割れるかどうかはシステム上の限界を考慮していて都合がいい書き方に見えるな -- 2016-04-13 (水) 00:32:55
    • きまぐれって確か普通→でたらめ→普通...を繰り返すやつじゃなかったっけ? -- 2016-05-24 (火) 22:40:28
    • けちゃどん玄人は完全じゃない精度譜面なので消しました -- 2016-05-25 (水) 10:48:22
    • スタッフ一覧にあんぬさん追加。 -- 2016-05-29 (日) 21:17:05
    • ↑3 それな。何故か皆でたらめを簡単にしたやつと解釈してるから治すべき。 -- 2016-06-15 (水) 09:49:46
    • 多分きまぐれは普通→でたらめ→普通と繰り返すがその確率が表の通りじゃ無い?どちらにせよきまぐれの説明文を変えたほうがいいね。 -- 2016-06-18 (土) 20:39:28
    • ↑3ds2ふなっしーで確認したけど、いわゆる普通区間とでたらめ区間があると区別できるような、区間で分けたような面の連続も、でたらめのように面と縁が同じくらいになる区間も確認できなかった。詳細求む。 -- 2016-06-19 (日) 18:34:38
    • 大福さんのツイッターアカウントが消えていたので消しました -- 2016-07-20 (水) 21:24:02
    • シャッフルって何 -- 2016-08-02 (火) 19:49:40
    • ↑比較的速めのハネリズム。Ignis Danseのサビとか。 -- 2016-08-04 (木) 16:06:47
    • ホワイトと3DS3のラスボス曲を追加しました -- 2016-08-16 (火) 14:39:13
    • クレジットの設定が最高[1COIN as 9CREDITS]であることを店員に見せてもらったので、表に反映してみました。 -- 2016-08-17 (水) 10:13:36
    • ジャンル:クラシックのイメージカラーはDS2、3の時代は薄橙 -- 2016-08-23 (火) 00:11:10
    • コインシューターを10円用に変えれば10円36曲もできるはずだけど、もし10円で1クレ入る筐体を見たことある人いたら報告お願いします -- 2016-08-30 (火) 13:57:22
    • ↑5 それ普通のハネリズムなんだが。シャッフルは16分の奇数・偶数連打が変則的に流れてくる譜面等の事だぞ。DANや花表が良い例。 -- 2016-09-23 (金) 08:20:45
    • 「1拍を3分割して2:1の割合で音長を取る」のがシャッフル -- 2016-09-26 (月) 16:08:56
    • 精度の欄に補足文を1行追加。 -- 2016-11-04 (金) 15:39:18
    • コインシューターを変えれば、100円玉以外にも50円玉や10円玉なども使用できるはずなので、ちょっと文面を変更しました。 -- 2016-11-28 (月) 23:57:05
    • リザルト放置の悪化版として捨てゲーがある -- 2016-12-05 (月) 09:01:17
    • 最近Twitterでパフォーマンスプレイってのが話題に上がってるけど、あれって本来のプレイスタイルに反してるしそもそも周囲に危険なプレイだと思うのだがどうかね。 -- 2017-01-05 (木) 12:31:42
    • ↑バチを高く上げて振る、デコピンだけでフルコンボ狙う、演奏中左または右1回転は危ないですが、可狙いやオプション「ドロン」で演奏は問題ないかと。 -- 2017-01-05 (木) 13:18:45
    • マナー違反だと思うけど友達がある曲を詰めてる時に指の水ぶくれ壊してまでやってハウスバチのグリップに血がついたことがあって不潔だったからその友達に店員さん呼んでる間にウェットティッシュでグリップを拭いて店員さんと一緒にグリップ拭いて友達は絆創膏もらって今日は帰りなと言われて帰りました。要約すると指の皮が治ってない内に太鼓やるとバチに血がついて他の人が不快に思って最悪出禁になる可能性があるということです。ちなみにその友達は出禁くらってません -- 2017-01-10 (火) 20:41:25
    • 暴発の説明に左フチの暴発が酷い場合、おに・裏譜面を出す事はほぼ不可能。ってあるけど -- 2017-01-30 (月) 17:39:03
    • ↑左じゃなくて右縁に直すべきかと。 -- 2017-01-30 (月) 17:41:57
    • ↑右縁のみを叩いてるのに左縁が反応してしまうという意味の暴発ですよ -- 2017-02-23 (木) 23:02:21
    • 旧基準・新基準の説明も追加した方が良いのでは -- 2017-03-11 (土) 19:22:55
    • ポーズ法はプレイ用語に入りますか? -- 2017-04-05 (水) 15:56:26
    • ↑7 可狙いとかはネタプレイの一種でしょ。↑8で挙げられているパフォーマンスってのはブレイクダンス始めたりする奴でしょ。 -- 2017-05-11 (木) 08:45:14
    • 風が吹いているってそんな逆詐称じゃなくないか? -- 2017-07-13 (木) 23:13:09
    • まだ早いかもしれないけど、詐称にやってみよう、ともにを入れた方がいいと思う。最近の代表でかなりの詐称だし。 -- 2017-07-13 (木) 23:18:59
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*1 この場合のSNはスクリーンネームの略と考える方が妥当
*2 再販売は未定
*3 段位道場のみプレイが可能。
*4 裏ありでは176曲
*5 32分音符を置くためBPM2倍HS0.5の処理を行っているので、実質最高BPMの曲はである。
*6 ◯の中に裏
*7 極端なラス殺しとしてポップンミュージックの「ドラムンフライ」が分かりやすい