用語集


用語集

 

基本的な太鼓の達人の用語

バンダイナムコアミューズメント

  • バンダイナムコグループ内、アーケードゲーム事業の担当会社。
    • バンダイナムコホールディングスの完全子会社である。
    • 太鼓の達人は元々はナムコが手がけているが、2006年にナムコのゲーム部門とバンダイのゲーム部門が統合され、「バンダイナムコゲームス」になった。
      • 統合当時英名は以前は「NAMCO BANDAI Games Inc.」とナムコ側が先に書かれていたが、2014年に「BANDAI NAMCO Games Inc.」と日本名と同じになった。
    • 2015年4月1日に社名が「バンダイナムコエンターテインメント」に変更された。
    • そしてバンダイナムコグループ事業再編により、2018年4月1日に、バンダイナムコのアーケードゲーム事業が「バンダイナムコエンターテインメント」から現会社に移管された。
  • 「バンナム」と略されることもある。
  • この再編の関係で一部のゲームの著作権がバンダイナムコアミューズメントに移行したが、家庭用でも展開している本作は引き続きバンダイナムコエンターテインメントが保持し、アミューズメントはエンターテインメントのライセンスを得てAC版を展開する形となる。
    • アミューズメントに著作権が移行したものはアーケード専業タイトルが中心で湾岸ミッドナイトMT、シンクロニカ等。

AC

  • (曖昧さ回避)楽曲シリーズとしての「ac」シリーズはこちら。
  • Arcade Computer(アーケードコンピュータ)の略。いわゆるアーケード版(業務用)「太鼓の達人」を指す。
    • 筐体(きょうたい)の場合はAC本体を指す。
    • 「AC12.5」の場合は「太鼓の達人12増量版」という意味。
  • 新筐体初代〜グリーンVer.は「AC15」、ニジイロVer.以降は「AC16」。収録されている曲のページにおいての「AC15.n」という表記の意味は第n回アップデートで追加された曲という意味、「AC15.m.n」という表記の意味は第m回大型アップデートによるVer.のn回目のアップデートで追加された曲という意味である。SPが付いている場合、そのアップデートで追加された隠し曲ということ。
    • なお、「AC15.n」という表記はムラサキVer.以降に追加された楽曲には殆ど使われなくなったが下表に記載する。
表記説明
AC15第1回アップデート前の新筐体初出曲
AC15.2〜AC15.5第2回〜第5回アップデートで追加された曲
AC15.6〜AC15.13第6回(KATSU-DON)〜第13回アップデートで追加された曲
AC15.15〜AC15.22第15回(ソライロ)〜第22回アップデートで追加された曲
AC15.24〜AC15.33第24回(モモイロ)〜第33回アップデートで追加された曲
AC15.35〜AC15.45第35回(キミドリ)〜第45回アップデートで追加された曲
AC15.46〜AC15.55第46回(ムラサキ)〜第55回アップデートで追加された曲
AC15.56〜AC15.66第56回(ホワイト)〜第66回アップデートで追加された曲
AC15.67以降第67回(レッド)以降で追加された曲
AC15.1.0第1回アップデート以前の新筐体初出曲
AC15.1.2〜AC15.1.5第2回〜第5回アップデートで追加された曲
AC15.1.6〜AC15.1.7新筐体初代の第6回〜第7回アップデートで追加された曲
AC15.2.nKATSU-DONVer.で追加された曲
AC15.3.nソライロVer.で追加された曲
AC15.4.nモモイロVer.で追加された曲
AC15.5.nキミドリVer.で追加された曲
AC15.6.nムラサキVer.で追加された曲
AC15.7.nホワイトVer.で追加された曲
AC15.8.nレッドVer.で追加された曲
AC15.9.nイエローVer.で追加された曲
AC15.10.nブルーVer.で追加された曲
AC15.11.nグリーンVer.で追加された曲
AC16.1.nニジイロVer.で追加された曲
  • サヨナラ曲や期間限定収録曲については、「AC15.n〜15.n」または「AC15.n.n〜15.n.n」と表記されており、サヨナラ後は新筐体の全てのバージョンで遊べなくなる。(例:ラ♪ラ♪ラ♪スイートプリキュア♪)。
    • 例外的に、KATSU-DONVer.稼働をもってサヨナラ曲となったモンスターハンターメドレーはKATSU-DONVer.稼働後も初代で遊ぶことが可能だった(現在は遊べない)。

ロケ

  • ロケーションの略。業界用語でゲーム機を設置している場所、店のことを指す。
    • 要するに「(太鼓の達人が設置されている)ゲームセンター/ゲームコーナー」のこと。
  • また、開発中のゲームを一般公開し、ユーザーから直接意見をもらいゲーム調整を行うことを「ロケーションテスト」(ロケテスト、ロケテ)と言う。
    • 太鼓の達人においては、筐体そのもののロケテストは行われていないが、公式で「ロケテスト」として先行体験会が開催されたのは公式マイバチと特訓モードの2例がある。

CS

  • Consumer Software(コンシューマソフトウェア)の略。いわゆる家庭用ゲーム機版のこと。
    • 携帯用(DS等)スマホ用(iOS、Android)の場合もこのことを指す。
    • 「CS7」の場合は大体「PS2の七代目」という意味。複数機種で発売されている現在でも慣例としてこの表現が残っている。

ドンだー

  • 太鼓の達人のプレイヤー。
    • 一般的に広い意味で使われ、太鼓の達人を始めたばかりの初心者からスゴ腕の上級者までひっくるめてこう呼ばれる。
    • 元ネタはかつて太鼓の達人の公式サイトの名前が旧ナムコの公式サイト「Wonder Page」をもじった「Donder Page」だったことから。
      • ちなみにAC14での「太鼓道場」は、AC15以降では「ドンだーひろば」となっており、公式用語とも言える。

バチ

  • 太鼓を叩くときに使用する道具。
  • 漢字表記だと、英語だとdrum stick。
    • 時折という表記がされることがあるが、こちらは三味線や琵琶を演奏するときの道具を指しており、厳密には違う。
    • ただし、公式でも撥などの表記がされる場合もある(例:カツ丼Ver.、ソライロVer.の称号の天地鼓)。
  • なお、バチで人を殴る行為は、暴行罪が適応される場合があり、故意に怪我を負わした場合はほぼ確実に傷害罪が適応されるため絶対にしてはいけない。
    • 故意でなくても、人に怪我を負わした場合は、治療費を負担しなければならなくなる事もありえる。
    • 人以外でも、動物に怪我を負わしたり、物を破損することで何らかの弁償をしなければならなくなる可能性があるため、バチで太鼓以外の物を叩かないように。

ハウスバチ

  • 筐体に付属されているバチのこと。ハウスとも。
    • 通常は1P側に赤いバチ、2P側に青いバチが2本ずつ。稀に子供用としてさらに軽いバチがついている事もある。
    • AC11からはバチが軽くなり、また太鼓の下にバチ袋が設けられた。AC10以前は中央にバチ置きが用意されていた。
    • AC8以前は、1P側2P側ともに黒いバチだった。
  • 事故防止のため、先端部分を除いて滑り止めのゴムで覆われ、さらに筐体と紐で繋がれている事が多い。

マイバチ

  • 2015年12月9日の公式生放送で「公式マイバチ」のリリースが発表されて発売された。
    • 主な特徴としては、ハウスバチより軽いこと、公式である証明の焼印Wiiリモコンのようなストラップ
    • 公式品扱いなので、バンナム主催の大会では基本的に使用可能。
      • 大型大会では貸し出される場合もある。
      • なおバンナム以外の団体主催の大会では使用不可の可能性がある。(例:第3回天下一音ゲ祭
    • ストラップがあることからも分かるように安全性を考慮して作られている。
      • ストラップを正しく使わなければ非公式のマイバチと危険性は同じなので、必ず正しく使わなければならない。
    • 公式マイバチの一般販売は、現在行われていない。
      • 在庫も非常に少なく、バンナムからの対応は「過去に公式マイバチを購入済みで、出荷時の時点で木材などに何らかの傷などの不良があった場合のみ交換」しか受けつけていない。
  • 自作のバチや非公式の購入したバチを持参する人もいる。
    • ハウスバチだと重い、もっと連打数を稼ぎたい、衛生面等その目的は様々である。
    • Twitterで太鼓チームに非公式のマイバチについて質問しても禁止以外の回答はない。
    • PL法の関係で許可されておらず、事故や筐体の破損などがあると、非公式のバチ使用の場合は責任を追及される可能性がある。
      • 特に傷害事故は一度でも起こると全てのゲームセンターから太鼓の達人が撤去される可能性もあり、安全性の確保は重要である。
  • 上記の通り非公式のバチでのプレイは認められていないが、当Wikiでは動画の掲載は非公式のマイバチ使用でも可・フルコンボや全良報告は脚注をつける・マイバチの良し悪しの議論はしないこととなっている。

タタコン

  • 家庭用据え置きゲームのシリーズで使用する、太鼓の形を模したコントローラー。
    • 「タタコン」の名前が使われているのはPS2シリーズまでで、Wiiからは「太鼓とバチ」となっているが、大抵はまとめて「タタコン」と呼ばれる。
    • PS2用のタタコンは2004年グッドデザイン賞を受賞している。
    • また、ゲーム周辺機器を製作しているHORI社からAC並の大きさを持つWii用の「専用コントローラー Pro.」も発売されている。価格は約3万円。
  • このコントローラーを使うことで、家に居ながらACの気分を味わうことができる。
    • ただし、近所迷惑にならないように夜間のプレイは避けるべき。このことはタタコンの注意書きにも書かれている。

SN

  • 「スコアネーム」の略。
  • 旧筐体では、曲別・総合の得点が上位に入った時に入力する名前、現行筐体では、プレイにおいて自分が名乗っている名前のことである。
    • ハンドルネームと同じ場合もある*1
    • AC6以前はひらがな3文字、AC7以降ではひらがな五十音に加え「!」「?」「ー」「〜」が使用可能となり4文字まで入力可能となった。
    • 新筐体でさらに5文字まで拡張された。バナパス等使用時にのみ名付ける事ができ、未使用でプレイした場合は左側の太鼓を使うと「どんちゃん」、右側の太鼓を使うと「かっちゃん」になる。
      • 一度決めた名前はドンだーひろばで何度も変更することができる。
    • Wiiシリーズでは設定したMiiの名前が自動的に割り当てられる。
    • PSPDXのみカタカナが使用可能で、6文字まで入力可能。
    • 放送禁止用語など、使えない名前も多い。
      • 旧筐体で使えない名前を入力した場合、「わだどん」「わだかつ」等の名前に自動的に差し替わる。
      • 新筐体で使えない名前を入力した場合、「どんちゃん」に自動的に差し替わる。また、ドンだーひろばで使えない名前を入力した場合、変更を受け付けない。
    • 旧筐体シリーズで高得点(主に全良・フルコンボのスコア)を記録した場合、名前の後ろに「!」をつけるドンだーもいる。

クレ

  • クレジットのこと。コイン(通常100円玉)を1枚入れたときに筐体へ入るコイン数のことを指す。
  • 筐体へ入るコイン数の設定は各店舗や筐体によって異なる。複数クレジット入る設定の筐体では、筐体やその周辺に掲示などで告知されている場合が多い。アトラクト画面*2での設定状況確認はできない。
    • クレジットの設定は1〜9クレの間で設定可能。
      • (初期設定)1コイン = 1クレジット

プレイ

  • お金を入れてゲームを開始し、最終曲の演奏結果発表画面・各種ごほうび獲得画面後の「おしまい」の画面が表示されるまでの一連の流れのこと。
  • 1プレイに必要なクレ数・遊べる曲数は各店舗や筐体によって異なる。それぞれの設定状況は、アトラクト画面*3などで確認可能。
    • 1プレイに必要なクレ数は1〜19クレの間(ソース)で、演奏できる曲数は1〜4曲の間で調節が可能。
      • (初期設定)
        1プレイに必要なクレ数:1人プレイ2クレ ・ 2人プレイ(追加で)2クレ
        1プレイで演奏できる曲数:2曲
  • 単価表
    • コインシューターが100円玉用・1コイン1クレジット設定の台で、1人プレイする場合の表記とする。
      必要クレ数1プレイ
      1曲
      1プレイ
      2曲
      1プレイ
      3曲
      1プレイ
      4曲
      19クレ1900950633475
      18クレ1800900600450
      3クレ30015010075
      2クレ2001006750
      1クレ100503325
  • 1コインで複数クレ入る設定の台では、(演奏ゲームの場合)最大で クレ数×1プレイの設定曲数分 演奏することが可能。以下に例を示す。
    • (例1)1コイン2クレ設定・1人プレイに必要なクレ数:1クレ・1プレイ3曲設定 の台で[演奏ゲーム]をプレイした場合:6曲
    • (例2)1コイン4クレ設定・1人プレイに必要なクレ数:1クレ・1プレイ1曲設定 の台で[段位道場]をプレイした場合:最大12曲*4
  • 単価表
    • コインシューターが100円玉用・1人プレイ1クレジット設定の台で、1人で[演奏ゲーム]をプレイする場合の表記とする。
      1コインで入る
      クレ数
      1プレイ
      1曲
      1プレイ
      2曲
      1プレイ
      3曲
      1プレイ
      4曲
      1クレ100503325
      2クレ502516.712.5
      8クレ12.56.254.173.13
      9クレ11.15.563.702.78
    • 店舗によっては時間・曜日など限定でフリープレイ(=無料開放)設定になっていることもある。
      • ただしAC14以前では裏譜面などタイトル画面で入力するコマンドが使えなくなるので注意が必要。

ランカー

  • ランキングの上位に常駐するプレイヤーのこと。ランキングを表す「rank」と人物を表す「-er」を合わせた和製英語。
    • 太鼓の達人に限らず様々なゲームで用いられる表現である。

全一

  • 「ぜんいち」または「ぜんいつ」と読む人が多い。前者が使われることが多い。
  • 全国一位」の略。呼んで字のごとく、全国トップの記録を持つ人を指す。
    • 太鼓の達人の場合、太鼓道場やドンだーひろばに登録されている全国ランキング1位のスコアが公式の全一として扱われる。
    • ドンだーひろばにおいて全一スコアが複数いる場合、当初は先にそのスコアを出した人が全一だったが、モモイロVer.以降は最後にそのスコアを出した人が全一となるシステムに変更されている。
  • 取れるスコアには必ず限界があるので、天井スコアを達成すればその曲の全一を勝ち取れる。
    • そのため、全一は必ずしも1人だけというわけではない(連打曲でも同様)。
  • おにコースの連打曲での全一は特に難しいだろう。
  • 過去のバージョンも含めてトップの記録が出た場合は「歴代全一」(歴代)と呼ばれることがある。

パパママサポート

  • 1人プレイ中、エントリーしていない方の太鼓でも演奏に参加できるように設定されている譜面。初実装はAC11。
    • 名前通り親子で仲良くプレイできるためか、キッズ(旧どうよう)の曲に多く見られる。
    • 対応する難易度は[かんたん]のみ。
    • 対象となっている曲では「パパママサポート対応」のアイコンが選曲画面・むずかしさを選ぶ画面にて表示される。
    • 新筐体におけるパパママサポート対応譜面はタイミングが大きくずれても全て可になり、不可は見逃しのみに限定される。この仕様は3DSやWii Uにおいても存在している。
      • この仕様上、パパママサポート対象譜面では後述の「全不可」を達成できない。

特訓モード

  • 現行筐体ホワイトVer.9.10で実装された、AC専用・1人プレイ専用モード。任意の譜面を自由に演奏できるモード。イエローVer.稼働終了のタイミングでサービスを終了した。
    • 一部のCSに実装されている「つまみ食い演奏」などに似たモードである。
    • このモードでプレイした記録は筐体ランキングやどんだーひろばに反映はされず、演奏によるごほうび等も獲得出来ない。
  • 店舗によってはバナコインが使用できない(=特訓モードが選べない)設定になっている場所もある。
    • バナコインの使用可否の設定状況はアトラクト画面*5で確認可能。
  • このモードを利用するには、通常のプレイ料金に加えて、電子マネー「バナコイン」が必要。
    • 必要なバナコイン数は、290コインor 390コイン。各店舗・筐体によって設定が異なる。
  • プレイ時間と店舗回転率の関係上、12:00〜17:00は特訓モードを選択できない。
    • 特訓モードを始めると、まずは8分間の[特訓タイム]が始まる。任意の曲・むずかしさ・オプションなどを選んで、特訓を始める。
      • [演奏ゲーム]と異なり、スコアや魂ゲージの表示が無かったり踊り子が居ない他、たたけた率や叩いた範囲内でのたたけた率や判定の内訳・連打数の表示、曲の現在位置・ゴーゴータイム開始位置などの表示がある。
      • この8分の間は何度でも曲を途中終了し選び直すことが出来るが、ロード画面や選曲時間も制限時間に含まれるため曲を絞って特訓するのが効率的と思われる。
      • 通過した譜面の小節線(非表示の小節線も含む)までの間で早送り/早戻しが可能である。
      • その他、ジャンプポイント*6を最大5つまで置けたり、オート演奏のON/OFF設定、テンポの調節(0.5〜1.0倍)が可能である。なお、テンポを1.0倍以外に設定すると音楽は流れなくなる。
      • 制限時間の途中でも[特訓タイム]を終了させることは可能。この場合、[演奏タイム]に移行するかどうかも聞かれる。
    • [演奏タイム]の8分間が経過すると演奏中であっても強制終了し、[演奏タイム]に移り、特訓の成果を確認する目的で通常の演奏モードと同様に任意の1曲を通して演奏する。
      • [演奏タイム]中は、[特訓タイム]の表示にスコアと魂ゲージの表示が追加される。
    • [演奏タイム]で1曲通しでの演奏が終わると、30秒間の[ふりかえりタイム]となる。
      • 気になる場所の精度の良し悪しを確認する時間である。(スキップすることも可能。)ここまで合算してプレイ時間が10分前後になるように調整されている。

マナー違反

連コイン

  • プレイ終了後に再びコインを入れて連続してプレイすること。「連コ」と略されることが多い。
    • 待ってる人がいる時にこれを行うと、言うまでもなくマナー違反である。プレイが終わったら一度辺りを見回し、待ってる人がいたら交代する事
      • 1枚のコイン投入で2コイン以上入る設定の場合は、1コイン分のクレジットを使い切った時点で交代するのが望ましい。
  • 店によっては「無制限台」と書かれた、連コインが許可されている台もある。よく分からない時はまず店員に聞くのが無難。

回しプレイ(無限ループ)

  • 複数人が筐体を占拠し、その中で交代しながら連続でプレイすること。
    • 相手が複数いるので、連コよりも悪質なマナー違反と言える。そのグループ外で待ってそうな人がいればその人を優先してあげる事

空打ち

  • コインを入れずに太鼓を叩くこと。
  • 別の人のプレイに合わせて使っていない方の太鼓を叩くこともこれに当たる。
    • 当然プレイしている人に迷惑であり、これが原因でその人がノルマ落ちなどをしてしまうと周りの人を巻き込んだトラブルになる事もあるので絶対にしてはならない
    • ニジイロVer.では、新オプション[演奏スキップ]が実装された。使われていない太鼓の縁を左右交互に10連打されるとその場で演奏が終了となってしまうので、今まで以上に注意したい。
      • 小さな子供などがよく来るお店でプレイする場合は、空打ちによるトラブル防止のため、[演奏スキップ]オプションは使わない方が安全かもしれない。

リザルト放置

  • 自分のプレイ結果の発表画面をそのままにして立ち去ること。主に、最後の曲の成績発表画面(+各種ごほうび獲得演出)を放置することを指す。
  • 次に並んでいる人がスムーズにゲームを開始できない為、問題となっている。
    • 一部始終を見ていない人から「次に並んでいた人が連コをしている」と誤解される可能性もある為、プレイヤー本人が「おしまい」と表示されるまで画面を進めるべきである。
    • ニジイロVer.では、プレイ中にごほうび(きせかえ、称号など)を獲得した場合に、その曲の結果発表画面にて各種ごほうびの獲得演出が行われる。
      • きせかえ類をゲットした場合は獲得したことの確認と着せ替えるか否かの選択を、称号をゲットした場合は獲得したことの確認を求められる。[獲得したことの確認]や[はい/いいえ 選択]をする画面は自動で次に進むまでの時間がかなり長い。
    • 各種メダル(どんメダル/イベントメダル)の獲得は、1プレイの最終楽曲の結果発表画面にて行われる。
      • これを放置してしまうと、メダル獲得によりきせかえなどをゲットしていた場合、順番待ちをしていたプレイヤーが画面を進める(負担をかける)ことになるので、今まで以上にプレイヤー本人が「おしまい」と表示されるまで画面を進めるべきである
      • 放置されたきせかえ獲得演出の画面を進める場合は、きせかえを変化させないようにするべきである。画面を見ないで面ばかり叩いていると、放置したプレイヤーのきせかえを変えてしまうので要注意。

捨てゲー

  • 演奏途中でプレイを放棄したり、設定された曲数分演奏していないのに放置したりすること。
    • 前者は急用で台から離れるという場合もあるが、大抵はハイスコア更新の目途が立たなくなったり、可や不可を出したことなどによる腹いせ、段位道場で不合格が確定した場合や合格/金合格が絶望的な展開の場合が多い。
    • 後者はプレイ経験が浅い人や、小さい子供連れなどが意図せずやってしまっている場合が多い。
      • この場合は「まだ曲残っていますよ」などと伝えてあげることが望ましい。
  • 捨てゲーをすることは、順番待ちのプレイヤーに不快感を与えるなどデメリットばかりである。やむを得ない場合は、待っているプレイヤーにその旨を伝えたり、店員を呼んでプレイ中断によるリセットをお願いしてもらうことが望ましい。
    • ニジイロVer.では、新演奏オプション[演奏スキップ]が追加された。1人プレイ時のみ使用可能なオプションで使用有無についても賛否両論はあるが、理想のスコアや演奏を達成する目的でこれを使用するとスマートである。

クラッシャー

  • 破壊する人。crasher。破壊対象となるものは太鼓やバチなど様々だが、一般的には「太鼓」の意味で使われる。
    • 思いっきり力を込めて太鼓の面や縁、本来叩くべき場所ではない太鼓の胴を叩く行為を主に指す。
      • 必要以上に強い力で太鼓をたたく行為は、筐体の寿命を縮める原因にもなり、上級者などに嫌われる。
      • 上級者でも「可や不可を出したことによる腹いせで八つ当たり」という事例は少なからず見られる。
    • 太鼓を直接手で殴る行為(台パン)、蹴りを入れる行為(台蹴り)も破壊行為に含まれる。
  • 当然だがバチが折れる、紐が切れる等のような事をしてしまうとその店への立ち入りが禁止され弁償させられる事もあるため注意。器物損壊罪が適用される場合もあるので必要以上に強く叩く等の行為はしてはならない
    • 余談だが部品を取り外して自宅に持ち帰るという、マナー違反の範疇を超える行為を行い窃盗罪で逮捕されたという事例もある
      • 2019年に数件ニュースなどで報道された

代行

  • 自分の実力では達成できない曲や段位合格を他の人にプレイしてもらい、達成したことにする不正行為
    • 強いプレイヤーに見られたい」「フルコンボ称号が欲しい」と思っても、絶対に他人に頼んで達成・取得してもらおうとしてはならない。代行した時点で先述の通り不正行為であり、ゲーム全体のモラル欠如に繋がり、真面目にプレイしている人までもが後ろ指を指されることになってしまう。無駄な虚栄心は捨てよう
      • 自業自得であるが、一度代行をしてしまったプレイヤーはそれ以降自力で出した記録も代行呼ばわりされることがあり、その代償は非常に重い
    • その他「代行業者」を名乗る人物とも絶対に関わってはならない。ましてや金銭の取引は論外である。そのお金を自分の地力を上げる為のプレイに回す方が有意義なものとなるだろう。
  • 他人のバナパスカードでプレイしても当然記録が残ってしまうため、公式ランキングの崩壊・無意味な私物化を招きかねず、真面目にプレイしてスコアを記録している人にとっては迷惑極まりない行為である。
    • 特に、段位道場ではネームプレートの段位が九段以上の場合は表彰の対象にもなるなど利点もあるため、段位道場の代行が近年増えている。
      • その結果、自力による段位取得者の比重が変わってしまい全国のドンだーデータに信憑性がなくなる・上位段位の価値が下落してしまうなどの問題が起きている
  • ドンだーひろばにおいては、各個人が他のプレイヤーを通報することは出来ず、カスタマーサービスセンターに連絡するしかないため、有効な対策を打ちづらいのが現状。
  • 以上の事から、代行は不特定多数の人に多大な迷惑を掛ける為、数あるマナー違反行為の中でも最も悪質な行為と言える。

メンテナンス不良

  • 太鼓を叩くというゲームの特性上、何度も太鼓を叩かれるうちに反応が悪くなったり誤反応が起きることがある。以下のような現象が高頻度で起きる場合は、店員を呼んで反応を直してもらおう。

無反応

  • 太鼓を叩いてもそれが認識されない現象。
    • 叩く力が弱すぎたり、反応のリミット設定値が高かったり、反応範囲がズレていたりすると起きやすい。

暴発

  • 面を叩いた時に縁が反応したり、右縁を叩いたら左縁が反応してしまうなど、叩いてない場所が反応する現象。
    • 左縁の暴発が酷い場合、おに・裏譜面を出す事が不可能。
      • 縁を叩いた時に面が反応する場合は曲・オプション・難易度を選ぶことが困難になる。

多重

  • 主に面を叩いた時に、右面と左面が短間隔で反応してしまったり、二重・三重に反応したりすること。
    • 16分音符や24分音符を叩いている最中にこれが起こると、可や不可が出てしまう事が多い。
      • フルコンや全良間近で緊張しすぎて力を入れて叩いていると、意図せずこのようなことが起きることがある。

不良台

  • 暴発や無反応が酷い筐体の事。旧作ではこれが酷い場合、プレイ中にエラーが出てタイトル画面に戻される検出機能も備わっている。
    • 遊園地のゲームコーナーなどは基本放置なので、不良台の可能性が高め。

太鼓チームのスタッフ

太鼓チーム

  • 「太鼓の達人」シリーズ制作チームの通称。
    • 専属スタッフもいれば、後述の大福のように他のゲームと掛け持ちして参加していたり、プログラマーからグラフィック担当、サウンドチームと様々なスタッフがいるが、関係者全てをひっくるめて「太鼓チーム」と呼ぶ事が多い。
    • その中でも、特に譜面作成を行っているもしくは行っていたスタッフを「譜面ジャー」と呼ぶ。譜面ジャーはディレクター、サウンド担当、ビジュアル担当、プログラマーと本業は様々。
    • シリーズ総合プロデューサーは中舘賢氏。AC版のディレクターは現在はエトウ
  • 2017年11月30日をもって、ブログの更新頻度が毎週木曜日→不定期へと変わり、2009年11月登録以後8年使われていたTwitterの使用者名が、「太鼓チーム」→「太鼓の達人」へ変わった。
  • 公式Twitter

きょんこ

  • かつて、家庭用の情報を開発日記で更新していた女性。

178

  • 「イナバ」と読む。エトウ、きょんこの後輩。「おに」でフルコンボを目指して修行中。
    • 2009/4/14よりきょんこから引き継いだ。
    • エトウと共にブログの更新を行っている。主に家庭用の情報について更新している。
    • 2011/10/14をもって太鼓チームを引退した。

17マス

  • 178の後輩。太鼓見習い。9月11日生まれの女性。
    • 公式ブログでは、主に家庭用の情報について更新している。178から引き継いだ。記事の最後には最近ハマっている食べ物を挙げることが多い。
    • 2013年3月8日の生放送で、「いなます」と読む事が判明した。
  • 2014/2/14をもって、開発日記の家庭用の情報更新を大福に譲った。
  • バンダイナムコゲームスの採用情報サイトに彼女の話が掲載されていた(Internet Archive)。

大福

  • 17マスの後輩。太鼓見習い。女性。7月2日生まれ。
    • 公式ブログでは、主に家庭用の情報について更新している。太鼓の達人 Wii Uば〜じょん!の発売日より登場した。当初は17マスの代わりに更新していたが、2014/2/14に17マスから正式に引き継いだ。
  • 2015/3/10の公式生放送(ムラサキ稼働直前)で夏祭りおにのノルマクリアを達成し、自身の通り名「大福」の称号パーツがドンだーひろば会員にプレゼントされることになった。
    • 甥にからかわれて、本気で太鼓をやろうと思った模様。
  • 元剣道部であり、インターハイにまで出場するほどの実力の持ち主だったとか。
  • 元シンクロニカ担当でもあり、肩書はどちらも「お姉さん」。
  • 本名は「福田 未和」(ソース)。
  • 2016/7/20をもってツイッターアカウントが削除された。その当日の最後のツイートにて、理由が初めて明かされ、「世界大会のために始めて、(この7/17に)世界大会が終了したため。それが上の方とのお約束でした。」ということが本人の口から語られていた。
    • しかし、2016年秋にプライベート用としてツイッターを始めた模様。
  • 2018年10月5日をもって太鼓チームを引退した。

あんぬ

  • 大福の後輩。太鼓見習い。女性。
  • 2016/5/19の公式生放送にて初登場。
  • 高校時代にベースやギターを弾いていた。
    • その事実は一部のサウンドスタッフにしか伝わっていなかったらしく、2016年9月30日のニコニコ生放送にて増渕から暴露された。
  • 2019年2月8日付けの公式ブログより、その日より前に太鼓チームを卒業していたことが明かされた。

11号

  • 2018年5月18日の公式ブログにて初登場。ブログではお知らせ担当。
    • 普段は、イベントの準備やコラボの相談などに関わっている。
  • ブログの更新担当を引き継いだ正確な日は不明。
  • AIバトル演奏先行公開動画で、変なメガネをかけて顔出しした。その際、11号は実は「シンクロニカ」プロデューサーのキミズP(木水克典)ではないかという説が浮上した。*7

  • その他多数のスタッフが在籍している。

キャラクター

ちびキャラ

  • ニジイロVer.では登場しない。
  • 後述のぷちキャラと混同しないように。
  • 音符を叩いたときと見逃したとき画面左上付近に出現し、右に向かって移動していくキャラのこと。
    • 「ランナー」と呼んでいるドンだーもいる。
  • 踊り子と同様譜面には直接関係しないが、ちびキャラが移動する速度は楽曲のBPMに依存するため(BPMが速いほど動きも速い)、ちびキャラの動きから譜面の内部的な処理を推測するのに役立つ。
  • 不可を出した場合はちびキャラに関係なく「たましい」が出現する。
    • 音符を見逃した不可の場合は音符が完全に流れ切ってからたましいが出現するため、実際の判定タイミングより遅れて出現することに注意。
    • また遅れて出現する直前にBPMが変わっていた場合は、変更後のBPMに即したタイミングで出現する。
  • デカキャラという用語もあるらしいが、ACではどんちゃんとかっちゃんしか存在していないためデカキャラと呼ばれることはまずない。
    • ちなみにNS1では「演奏キャラクター」でどんちゃんとかっちゃんとメカドン以外のキャラが選べるようになった。

ぷちキャラ

  • AC(ムラサキVer.)にて初登場。演奏中のどんちゃんやかっちゃんの左下に付けられるきせかえの1種。
    • 「太虎」「龍神」「ヨガドン」のような特別なキャラ、「アラシ」「フウガ」「ミライ」といった家庭用太鼓の達人からの逆輸入キャラ、自社・他社からのゲストキャラが存在している。
  • 前述のちびキャラと混同しないように。

立つドン

  • 「手足がすらっとしていて、しかも立つ」和田どんのような何か。
  • 第1回公式生放送でグラフィックチームによって生み出され、その強烈なインパクト・圧倒的存在感から視聴者の注目を集めた。そのため、その後の生放送でも定番ネタとして登場している。
  • 太鼓の人達 DOKODON FIGHTERSの主人公。
  • 公式が生み出したキャラクターでありながらゲーム本編には一度も登場したことが無かったが、2014年6月6日の公式生放送における「みんなでチャレンジ@ニコ生版!」で規定コメント数を達成したため、3DS2に仲間キャラクターとして配信されることとなった。
    • 2017年3月14日の公式生放送における「みんなでチャレンジ@ニコ生版!」で規定コメント数を達成したため、立つドン(本物)が登場しボクハシンセをプレイしていた。ちなみにこの時だけエトウは不在
    • Taiko Drum Monsterのジャケットにも登場する。
    • NS1では、なんと演奏キャラクターとして使用可能。専用のボイスがついていたり、演奏中に突然トレーニングを始めたりとカオス度の高さは健在。クリアが難しくなるスキルを持っているので、自信がある人は挑戦してみよう。
  • 公式グッズとしてTシャツがある*8。他、立つドンが描かれたバナパスと立つドンストラップが発売された。
  • 派生として「立つカツ」「座るドン」などもある。

判定に関する用語

  • 音符をジャストタイミングで叩いた時の判定で、オレンジのエフェクトが出る。
    • 普段気にすることのない非常にわずかな誤差の範囲でも良になる。
  • コンボが継続され、魂ゲージとスコアの伸びが最も良い。

特良

  • 大音符を良のタイミングで、ACでは「設定された大音符リミット値を超える強さで」CSでは「両手で」叩いた時のこと。
    • よく誤解されるが、ACの場合叩く強さが十分であれば、片手で叩いてもよい。必要以上に強く叩く行為は筐体の寿命を縮める原因になるのでやめるべき。
      • しかし、店舗や台によって大音符のリミット値は異なっており、リミット値が高く設定された台は特良を取れない可能性が高まる(初期値は25で、小音符のリミット値+1〜上限100までの間で設定可能)。
  • 小さい音符で良を出した時の2倍のスコアが得られる。(例外あり|下記を参照。)
    • (例外1)AC1:小さい音符で良を出したときの3倍のスコアが得られる。
    • (例外2)CS1〜3一律5000点が加算される。
    • (例外3)ニジイロVer.:小さい音符で良を出した時と獲得できるスコアは同じである。

  • 音符をややジャストタイミングを外したところで叩いた時の判定で、白のエフェクトが出る。
    • 概ね、判定枠(◎)の小さい丸に音符がかすっているくらいのところから良になるまでのタイミングが可の範囲。
  • コンボは継続されるが、得点は良の半分しか獲得できない(※1の位以下は切り捨て)。また魂ゲージの伸びも半分となる。
    • 「魂ゲージの伸びが半分になる」ことを利用したネタプレイとして、後述される「NN」がある。

特可

  • 大音符を可のタイミングで、ACでは「設定された大音符リミット値を超える強さで」CSでは「両手で」叩いた時のこと。
    • 繰り返しになるが、ACの場合叩く強さが十分であれば、片手で叩いてもよい。必要以上に強く叩く行為は筐体の寿命を縮める原因になるのでやめるべき。
      • しかし、店舗や台によって大音符のリミット値は異なっており、リミット値が高く設定された台は特良を取れない可能性が高まる(初期値は25で、小音符のリミット値+1〜上限100までの間で設定可能)。
  • 小さい音符で可を出したときの2倍、つまり小さい音符で良を取った時と同じスコアが得られる。(例外あり|下記を参照。)
    • (例外1)[AC]KATSU-DON 〜 グリーンVer. / [CS]3DS作品以降:これらの作品では特可のスコア計算が[小さい音符で良をとった時のスコアの1/2倍し、1の位以下を切り捨て、その値を2倍する]となっているため、小さい音符で良を取った場合のスコアより10点低くなる場合がある。
    • (例外2)ニジイロVer.:小さい音符で可を出した時と獲得できるスコアは同じである。
  • (例)小さい音符を良のタイミングで叩くと330点入る時(単位:点)
    叩き方[AC]1~14&15.1(無印Ver.)
    [CS]Wii作品まで
    [AC]15.2(KATSU-DON)~15.11(グリーン)
    [CS]3DS作品以降
    [AC]16(ニジイロVer.)
    [AC]大音符リミット値以上で良
    [CS]両手で良
    660660330
    [AC]大音符リミット値以上で可
    [CS]両手で可
    330320160
    [AC]大音符リミット値以下で良
    [CS]片手で良
    330330330
    [AC]大音符リミット値以下で可
    [CS]片手で可
    160160160

不可

  • 叩いたタイミングが大きくずれていた、または音符を見逃した時の判定。得点は0点。
    • 音符を間違えて叩いたり、音符を叩かずに見送ると、何も判定は表示されないがリザルトでは不可として扱われる。
    • 連打音符は魂ゲージやコンボ数に直接影響を与えないため、黄色連打を一度も叩かなかったり風船を割れなかったりしても、それは不可にはならない。
  • コンボが0に戻され、次の音符で得られるスコアが初項に戻る。(例外あり|下記を参照。)
    • (例外)ニジイロVer.コンボを繋ぐほど得点が高くなる仕様が廃止となったため、不可を出した直前と直後の音符で獲得できるスコアは同一である。
  • 加えて魂ゲージもわずかに減少するが、既に獲得した得点を失うことはない。

全良

  • 一度も可・不可を出さず、全ての音符を良判定で叩き切ること。
    • 公式では「ドンダフルコンボ」と呼ばれる。(ぽ〜たぶるDXのやり込み帳、及び公式ブログなどにて)
      • なお、DS1のおてがみ内の文章や、太鼓道場の昇格条件にて「全良」という言葉が使われているため「全良」も公式用語と言ってよいだろう。
  • ACのグリーンVer.までと CS作品では、全良しても演奏終了後や結果発表時の演出は「フルコンボ」と全く同じ。
    • ニジイロVer.にて、ドンダフルコンボ達成時専用の演出・王冠が追加された。
  • ACのキミドリVer.以降では全良を達成すると、ドンだーひろばの自己成績に「ドンダフルコンボ」の回数がカウントされるようになった。
    • ニジイロVer.では、さらに全良を達成した時専用の王冠「ドンダフルコンボ王冠」が登場した。
      • ちなみにこの王冠は、グリーンVer.までに全良を達成している譜面に対して、ドンダフルコンボ実装前のモモイロVer.以前でのみ全良を達成していた譜面(ドンダフルコンボ回数に計上されていなかった曲)を含む全てにプレゼントされた。この場合、個人で確認できるドンダフルコンボの回数は0回となっている。

全可

  • 一度も良・不可を出さず、全ての音符を可判定で叩ききること。
    • 公式では「ひねくれフルコンボ」と呼ぶ。(ぽ〜たぶるDXのやり込み帳、3DS1のスタンプ帳などより)
    • 新筐体の称号には登場しない。
  • 一般的に全良より難しいとされている。
  • おにコースでは、これを達成するとクリアは出来ないものが大多数である(→NN)。

全不可

  • 一度も良・可を出さず、かつ音符を見逃さずに「不可」という文字を出し続けて叩ききること。
    • パパママサポート対応譜面では叩けば必ず可以上の判定になるため、達成不可。
  • 一般的に全可よりもさらに難しいとされている。
    • 当然ながら魂ゲージが一切増えないので、どの難易度でもクリアできない。
  • Wii U2のスタンプ帳には、『たたいて「全不可」』という文字通り全不可が条件のスタンプが存在する。

NN

  • ノークリアノーミス(No clear No miss)の略。英語ではFFとも略される(Full Fail)。
  • フルコンボはしたが、可の判定が多かったことでゲージがクリアに届かなかったという現象。良の判定が含まれていても起こるが、難易度は高い。
  • フルコンボではあるがクリアはしていないので、現行筐体(AC15~)とほとんどのCS作品(Wii2が唯一の例外)では音符が流れるレーン上での「フルコンボ」達成の表示演出は行われない。
    • AC14とWii2では、NNの場合でも通常の「フルコンボ」と同様の表示演出が行われる。
    • 現行筐体では、モモイロVer.まで結果発表画面にてNN達成時でも「フルコンボだドン!」のボイスが流れていたが、キミドリVer.からは流れなくなった。
  • 現行ではおにコースでしか起こせない現象であるが、過去の作品ではおに以外のコースでも起こすことが出来た。
    • (例外1)AC2〜4,PS2初代のふつう:★×5〜7(現行のおにコース並にゲージ変動率が厳しいため、可判定が多いとクリアラインに到達できない場合がある。)
    • (例外2)AC2のむずかしい:一部の譜面分岐曲(例:ultra soul)
  • 逆におにコースでもNNが達成できない譜面もある。
    • (例)一部の双打譜面(1P側よりも2P側のノーツ数が多い双打譜面の2P側譜面):双竜ノ乱(裏譜面)など
  • バナパスなどを使ったプレイ中に達成しても金の王冠は獲得できず、どんだーひろばや選曲画面などで金の王冠も表示されず、フルコンボ回数にもカウントされない。
    • 当然ながらこの記録を自己ベストとしてドンだーひろばに登録するのは至難である。
  • 命名者は太鼓の名人管理者、すでのさとし氏。野球のノーヒットノーランを真似て名付けたとのこと。

魂ゲージ

  • 良、可判定を出すことにより溜まるゲージのこと。
    • これがMAXになると「魂」の文字が光る(AC9以降)。
    • 最大コンボ数(旧筐体シリーズでは難しさ(コース))が多くなるほど伸びにくくなり、不可が出た時に少し減りやすくなる。
  • 現行筐体レッドVer.以前では、曲終了時の魂ゲージの量によってもらえるどんポイントが決まっていた。最高で1ゲージ10ポイント×50=500ポイント。
  • 魂ゲージが0の状態=「死」を連想させるためか、太鼓の達人RTでは魂ではなく「力」ゲージとなっている。
  • 魂ゲージの伸び率

クリア

  • 魂ゲージが一定基準量まで到達すること。「ノルマクリア」とも言われる。
    • 魂ゲージが魂まで達した状態でのクリアは「魂クリア」とも呼ばれる。
  • ゲージ上の「クリア」に達すると、踊り子やどんちゃんの背景が変わる。
    • 旧筐体(~AC14)、PS2、PSP、DS、iOS、Wii、もばいるの家庭用作品では「ノルマ」と表記されている。
  • クリアノルマはコースによって異なり、上のコースほど必要ゲージ量が多い。
    • 旧筐体シリーズでは同じコースでも★の数によりゲージの上がりやすさが異なっている。おにコースの場合★×8以下と★×9以上で、ふつうコースの場合は★×4以下と★×5以上、かんたんコースの場合は★×3以下と★×4以上でその違いが顕著。
    • 新ACではおにが40目盛り、むずかしいとふつうが35目盛り、かんたんが30目盛り以上で一律になっている。

コンボ

  • 組合せ、結合を意味するcombinationの俗称。太鼓の達人ではドンカツ音符を、不可判定を出さずに連続して繋ぐことを指す。
    • プレイ中に50コンボを超すと8分音符のリズムに合わせて音符の口が動く。
      • 150コンボを超すと16分音符のリズムに合わせて音符の口が動き、300コンボを超すと目が怒り出す。
  • ニジイロVer.では、各難易度ごとに「xx0コンボ!」と巻物の表示やボイスの流れる必要量が異なっている。
    • [むずかしい以下]10,30,50,n00コンボ到達時・[おに]50,n00コンボ到達時
  • [AC]グリーンVer.まで/[CS]全作品 では、50コンボとx00コンボを記録すると和田どん(orかつ)がそのコンボ数のボイスを発する。
    • ボイスとは別に、旧筐体では10コンボごとに「xx0コンボ!」という吹き出しが、現行筐体(無印〜グリーンVer.)では100コンボごとに吹き出しが表示される。
  • 現行筐体(無印〜グリーンVer.)/3DS1以降のアプリ版を除くCS作品では、n00コンボを達成する毎に10000点の点数ボーナスが入る。
  • 曲によっては最大コンボ数が765や876(ナムコ・バンナムの語呂合わせ)であったり、777や888といったゾロ目であったりする曲もある。

フルコンボ

  • 連打や良、可に関わらず1度も不可を出さずに演奏し切ること。「フルコン」「FC」などと略される。「叩ききる」とも言われる。
  • これを達成すると曲が終わった時に和田どんorかつが「フルコンボ!」と言う。さらにACは14以降、CSはWii2以降の作品では演奏終了後、音符が流れる部分にフルコンボの演出表示が行われる。
    • AC6・CS3までは風船を割れなかった場合はフルコンボとならなかったが、AC7・CS4以降は割れなくてもフルコンボとなる。
  • ちなみに英語版ではFull comboではなくPerfect comboとなっている。

チキン

  • 全良狙いで可1、もしくはフルコン狙いで不可1を出してしまうこと。
    • 前者は「可1チキン」、後者は「不可1チキン」または「1切り」と呼ばれることがある。「チキる」と同義。
  • あるいは、例として1079980点のようなあと少しで万の位に1が足されるような点数のことをチキンと呼ぶことがある。
    • 但しこれを精度曲で使うと、その点数が天井スコアの場合に必ずチキンとなってしまう為、精度曲でこの表現を使う事は望ましくない。
    • (例)Naked Glowを最後の大音符で可を出してしまい惜しくも1099560点になってしまったなど。

理論接続

  • その曲で一度もフルコンボを達成したことはないが、過去のプレイをすべて見た場合、どの箇所も一度はコンボを繋いだことがある状態のこと。
    • 理論上はフルコンボを達成できる状態。略して「理接」とも呼ばれる。

ゴーゴータイム

  • 判定枠から炎がでて、音符が流れる部分の背景がピンクやオレンジ系の色をまとい(携帯機を除く)、画面の下からは花火が(CS7、AC9から)、そして和田どんや和田かつ達が両手をふってリズムを取る場面がある、これがゴーゴータイムである。
  • 実装されたのはまさにこれを象徴するサブタイトル「ゴー!ゴー!五代目」が付けられているCS5で、ACでは7から実装された。
    • ちなみに当時は「譜面が見辛い」と批判が多かった。
  • J-POP、アニメソングなどでは大抵の場合サビがこの部分にあたる。ゲームミュージック、クラシックなどの一部曲は主にその曲を象徴させる部分、あるいはその曲において一番難しい範囲がゴーゴータイムになるなど、様々なバリエーションがある。
  • ゴーゴータイム中の音符では、獲得できる得点が通常の1.2倍(1の位以下は切り捨て)となる。(例外あり|下記を参照。)
    • AC7やCS5のおにコースではこのゴーゴータイムの長さと内包コンボ数の多さ、大音符の数が天井スコアの高さに大きく影響することとなる。
    • CS6以降の全作品と、AC8~15では初項と公差の点数計算である(CS5/AC7の考え方ではスコアを稼げなくなった)ため、ゴーゴータイムはハイスコアを狙うプレイヤーにとって一種のプレッシャーを与えると言える。
      • (例外)ニジイロVer.ゴーゴータイム中は得点が高くなる仕様が廃止となったため、非ゴーゴータイム中と獲得出来る点数は同一である。
  • 大音符も獲得できる得点がアップするが、作品によって計算方法が若干異なる。
    • [AC]現行筐体(無印Ver.)まで [CS]Wii4までの作品:非ゴーゴータイムの特良/特可の点数が1.2倍される。
    • [AC]現行筐体(KATSU-DON~グリーンVer.)[CS]3DS1以降の作品:ゴーゴータイム中の良/可の点数が2倍される。結果として、良の点数が50の倍数でない場合 従来よりも10点低くなる。
    • [AC]現行筐体(ニジイロVer.):非ゴーゴータイム中の得良/得可と獲得できる点数は同じ。
  • 風船とくすだまは「音符の頭」で点数が判定される。
    • 例として恋はみずいろでは非ゴーゴータイムに風船の頭があり、途中からゴーゴータイムになるが、いつ叩いても1倍である。
      • 得点の例:良が330点の場合(単位:点)
[AC]新筐体無印まで
[CS]Wii4までの作品
[AC]KATSU-DON~グリーン
[CS]3DS1以降の作品(※注)
[AC]ニジイロVer.
通常ゴーゴー通常ゴーゴー通常ゴーゴー
330390330390330
160190160190160
特良660790660780330
特可330390320380160
連打100120100120100
大連打200240200240100
風船/くす玉1打300360300360100
風船割り5000600050006000-
早いくす玉割り5000600050006000-
遅いくす玉割り1000120010001200-
  • ※注)Wii U1では、ゴーゴータイムの計算方法が他の新配点*9作品と異なり、1の位を切り捨てる前の点数の1.2倍である。
    • 例(女々しくて)
      初項730点、公差188点 10-29コンボの間での小音符の点数の差
    • AC15.2[KATSU-DON]~11[グリーン]、3DS1以降のWii U1を除くCS作品
      730 + 188 = 918 →(一の位以下四捨五入)→ 910点/打 | 910×1.2 = 1092 →(一の位以下四捨五入)→ 1090点/打
    • Wii U1
      (730 + 188)×1.2 = 1101.6 →(一の位以下四捨五入)→ 1100点/打

ゴーゴーバグ

  • 2通りの意味で使われる言葉なので、それぞれの意味を分けて記す。
  • (1) 本来は決められた位置から始まるゴーゴータイムのエフェクトが、1小節ほど遅れて発動してしまう現象のこと。
    • 元々のエフェクトデータがおかしいのか、エフェクトが偶然発動されなかったかのどちらかによってこれが起こると思われる。
    • これは1人プレイでも2人プレイでも起こる。2人プレイ時では、1Pが問題なくても2Pだけ起こってしまう というケースも存在する。
  • AC8以降ではどの音符が1.2倍の点数扱いになるかが、音符一つ一つに決まっている。そのため仮にこの現象が起こってしまっても、見た目だけの問題であり、獲得できるスコアへの影響はない。
    • 現行筐体では上記のエフェクトの不具合は起こらなくなった。
      • 連打中にゴーゴータイムが終了しても1.2倍のままだったり、ゴーゴータイムが開始しても1.2倍にならなかったりする場合があるが、これは前述の仕様*10が要因である。
      • 現行筐体ムラサキVer.以降 及び 3DS2、Wii U2以降(Vita1は除く)の黄色連打では上記の現象は起こらず、ゴーゴータイム中のみ1.2倍になった。
  • (2) ゴーゴータイムによる1.2倍のボーナス条件が、音符一つ一つではなくエフェクトが発動している区間で決められている仕様のこと。
    • この仕様のゴーゴータイムとなっているのはPSP1,2、CS5、AC7、アニスペ、Wii3である。
      • これらの作品で(1)で紹介したエフェクトの遅れが発生すると、1.2倍の扱いを受ける音符の数や位置が変わってしまうため、天井スコアに大きく影響する場合がある。
    • ちなみに、この仕様を利用したスコアを稼ぐ方法(ゴーゴータイムが終わる瞬間の音符を、やや早めに叩いて良を取る)がある。この方法を実行すると、その音符はゴーゴータイムのエフェクト中に叩いた事になり、スコアを稼ぐ事が出来る。
      • 逆に、ゴーゴータイムが始まる瞬間の音符を早く叩いてしまった場合は ゴーゴータイムのエフェクト中に叩いていない事になるため、スコアを損してしまう。
    • 連打も同様で、ゴーゴータイムのエフェクト中で叩いた方が1打当たりの点数が高くなる。

エフェクトバグ

  • 通常、面を叩くと判定枠周辺に赤いエフェクト・判定枠に音符の大きさに応じた和田どんの顔が、縁を叩くと判定枠周辺に水色のエフェクト・判定枠に音符の大きさに応じた和田かつの顔が表示されるが、これらのエフェクトや顔が表示されない現象のことを呼ぶ。
  • 現行筐体(ホワイトVer.)でも類似の現象が発生していたことがあった*11。こちらはアップデートによる一時的なものであった為、バグではなく仕様と思われる。
  • 主に以下のような現象のことを指す。
    • 面を叩いたのに水色のエフェクト(参考動画)が、縁を叩いたのに赤のエフェクト(参考動画)が表示される。
      • この場合曲が終わるまでどんな音符を叩いてもその色になる。顔は映る。
    • 面と縁のどちらを叩いてもエフェクトが表示されない。顔は映る。
    • 色のエフェクトは問題ないが、顔が映らない。しかし、良や可の判定に応じたオレンジや白のエフェクトは表示される。

プレイ・叩き方に関する用語

初見プレイ

  • 文字通り初見(しょけん)でプレイすること。初プレイと混同しやすいので注意。
    • 「初めて見る」なので、狭義にはその曲の譜面に関する情報を持たない状態でプレイすることを指す。譜面ページや動画で譜面を確認してからのプレイは含まない。
  • 聞いたこともない曲を初見プレイすることは「完全初見プレイ」と呼ばれることがある。

初プレイ

  • 文字通り初めてその曲をプレイすること。初見プレイと混同しやすいので注意。
    • あくまで広義的に「初めてプレイすること」であり、譜面ページや動画で譜面を確認してからのプレイを含む。

双打・ダブルプレイ(DP)

  • 双打は「そううち」と読む。2014/8/28太鼓チーム生放送・アンケートにて「双打」という名称が決められた。
    • 一般には「ダブルプレイ(DP)」と呼ばれる事が多い。
  • 1人で2つの太鼓を同時にプレイすること。難易度の都合上、ふつうコースやむずかしいコースでプレイする場合が多く、おにコースは低密度の曲に限られる。
    • 1プレイにつき通常の2倍のコストがかかるが、どちらか片側がクリアできれば規定曲数分遊べる。
    • ちなみにDP用に作られた譜面も存在する(→DP・二人譜面一覧)。
  • AC14までは左右とも同じコースでのみ可能であったが、新ACでは左右で別々の難易度の譜面を叩くことが可能になった。
    • さらに後述のでたらめオプションをつかったDDP(でたらめダブルプレイ)という遊び方もある。ただしその難易度は異常に高く、ふつうコースすら地雷レベルなので、普通のプレイヤーなら十中八九ノルマ落ち必至の代物であり、これで遊ぶダブルプレイヤーはごく僅かである。

連奏

  • フルコンボやクリアを狙って、同一曲・難易度をプレイし続けること。これを繰り返すことで精度があがったり、曲のリズムを覚えたり、ミスした箇所を挽回できるなどの利点があるが、やり過ぎると飽きたり癖がついたり、曲によっては周囲の人に不快感を与える可能性があるので注意。
    • かつてACでは5および6の「曲から選ぶ」のみに限定されており、それ以外の旧筐体では2曲目以降同じ曲を選ぶことが出来なかったが、新筺体では再び出来るようになった。

ヴァーナス

  • 音符(単音)を全て利き手で叩くこと。
    • 利点として複合譜面を処理しやすく、複雑なパターンでも混乱しにくいため精度が取りやすい、等が挙げられるが、体力的につらく、腕の速さに限界があるのでBPMが速かったり、音符間隔が短かったりすると対処しづらい。
  • 12分・16分以上の複合を全て利き手始動で処理する打法のことを呼ぶ場合もある。
    • 全国クラスのプレイヤーは大抵こういった叩き方。人によっては後述する交互を愛用しているドンだーや、短音は利き手、それ以外は交互、という人もいる。
    • 開発者は愛媛ドンだーのヤ〜タン☆ヴァ〜ナス氏と伝えられている。

交互

  • 基本的にどんな譜面でも左右交互に叩き続ける叩き方。
    • オートプレイはDS、Wii、3DSを除き1打目を左から始動するこの叩き方となっている。
    • ヴァーナスと違い、あらゆる複合も利き手始動ではなく、その前に叩いた腕と逆の腕から叩き始める。
    • 利き手の体力消費は交互以外のやり方より最大半分まで節約できる。
    • 複雑譜面や偶数連打の譜面が来ると少々混乱しやすい。その場合本来と逆の腕から叩き始めるとすんなり叩ける場合がある。
  • 両手で打つという関係上、両方から複合を捌けるようにならなければならず非常に修得に時間がかかりやすいが、極めると非常に安定する大器晩成の打法とされる。

分業

  • 右手で面、左手で縁などと打ち分ける叩き方。
    • 例えば、●●○という複合が来た場合右右左などと叩く。この場合複合処理に慣れていない初心者によく見られる。
    • これは●●●や○○○は叩けるが、この場合2色が混ざっているために混乱しているか、叩き方が身についていないか瞬時に浮かばなかったときのケース。
    • ただし熟練者でも、精度を良くするために普段は交互でも特定の譜面を分業で叩く人もいる。例えばRidge Racerの冒頭などで見られる。
    • 比較的BPMが遅かったり音符間隔が広い曲で、複雑な長複合を叩く際にこの打法を用いることもある。

利複逆単打法

  • 読み方は「りふくさかたんだほう」。「利手複合・逆手単音打法」の略称。
  • 複合はヴァーナスのように全て利き手始動で叩くが、それ以外は逆手だけで叩く複合打法で、後者も利き手で叩くのがヴァーナス。
    • 例えば右利きの場合は●●● ● ● ● ●●●を、右左右 左 左 左 右左右と叩く。
    • 主に利き手ばかり使うヴァーナスより疲れにくい・左右交互より簡単に行える・単音のあとの複合が利き手から入りやすいという利点があるが、偶数連打のあとの単音の応用が利きにくい・BPMが速い曲や複合が大量にある曲には応用しにくいという欠点もある。
    • 逆手で精度が取れるようになるかどうかは今のところ不明。
    • 逆の打法であるいわゆる「逆複利単打法」でプレイしているドンだーもいると思われる。
  • 2013年12月8日に当Wikiの雑談所でこの打法を使っているというドンだーが現れ、雑談でこのような名前が付けられた。

餡蜜

  • 和菓子とは関係ない。
  • 狭い間隔で連続する2つの音符を、面と縁を片手で同時に叩いて切り抜ける打法(ACやタタコンではできないため、一部のCSでコントローラ使用時のみ)。
    • 例:燎原ノ舞の24分ドカドカを12分で処理できる。
  • 2つ以上連続する音符に対して実際のタイミングより間隔を短くして叩くこと。遅く入り早く叩き終わる(●__●__●を_●_●_●_で叩く)。
    • 例:交互打ちができない人が初音ミクの消失-劇場版-の12分●●●○○○を16分●●●_○○○としてヴァーナスで叩く。
  • 元はKONAMIの「beatmania」で「あんみつ」というプレイヤーが考案し、複数レーンに大量に降ってくるノートを同時押しにまとめて切り抜ける技法が由来である。

逆餡蜜

  • 餡蜜が「微ズレなどを同時押しにまとめる」のに対して、「同時押しを微ズレに崩す」のが逆餡蜜であるが、太鼓では同時押しができないため下の意味となる。
  • 2つ以上連続する音符に対して実際のタイミングより間隔を長くして叩くこと。連打を早く入り、遅く叩き終わる。密度が高く連続する音符の数が少ないほど有効。
  • また、餡蜜と逆餡蜜が混ざり合うようなものをまとめて逆餡蜜ということもある。その場合は大抵逆餡蜜をする方がメインとなるからである。
    • 例:はたラク2000の32分の部分を逆餡蜜する(ただしそのためには周りの16分を餡蜜することになる)。

特殊連打

  • 黄色連打の連打数を稼ぐために行う打法。詳細は特殊連打を参照。

地力

  • 「じりき」と読む。その人に備わっている本来の力、実力。
  • 大抵は、ある難易度の譜面を演奏するのに必要になる根本的な実力を指す。
    • 例えば★×8中位の譜面を初プレイする際、難なくクリアすることができれば、その人は★×8中位の「地力」を少なくとも持っていることになる。
    • 逆に、クリアはしたもののギリギリだった場合やノルマ落ちしてしまった場合、その人は★×8中位の「地力」に足りていないことになる。
  • 地力をつけるためには、とにかく様々な譜面をプレイし、様々な複合やパターンに対する叩き方・適応力を身に着けることが必要不可欠である。
    • また、様々な長さ・密度の複合のある譜面に後述の「きまぐれ」や「でたらめ」を掛けてプレイするのも効果的。
      • クリアするために相応の地力が必要となる譜面は一般的に「地力譜面」と呼ばれる(後述)。

精度

  • 良判定の数や割合。多いと「精度が良い」、少ないと「精度が悪い」という表現をする。
    • 精度が良いか悪いかの境目はコンボ数や曲、各プレイヤー基準なので大きく変わる。
    • 分岐譜面の譜面画像の説明にある、精度50%は「全可」、精度100%は「全良」のこと。
    • 式は [精度] = ([不可ノーツ] * 0 + [可ノーツ] * 50 + [良ノーツ] * 100) / [総ノーツ]
      • 総ノーツ100、不可10、可25、良65なら (10*0 + 25*50 + 65*100) / 100 = 77.5%
  • 「叩けた率」とは異なる。
    • 叩けた率の式は [叩けた率] = ( ([可ノーツ] + [良ノーツ]) / [総ノーツ] ) * 100
      • 総ノーツ100、不可10、可25、良65なら ((25+65)/100)*100 = 90%

ロール

  • 特殊連打のひとつ。詳細は当該ページを参照。
    • 「クローズドロール」を省略した場合と、「ロール処理」を省略した場合のどちらも「ロール」なので注意。

オプション

とうそく・ばいそく・さんばい・よんばい

  • とうそく(=等速)はスピード×1倍のことで、通常プレイの状態。ばいそく〜よんばいは低速譜面に対して音符の流れが遅いことを解消するために使われることが多いが、あえて速い曲をよんばいでプレイするというネタプレイもある。
    • ただし上記のネタプレイの場合、もともと譜面が速く流れる部分があるとそのスクロールもさらに4倍速にさせるが、旧筐体では速すぎて処理しきれずフリーズすることがある(きたさいたま2000恋文2000Venomous(裏譜面)などでこの現象が起こることが確認されている)。もしフリーズが起こってしまったら店員に再起動をお願いすればよい(筐体記録なども消えない)。
    • ばいそく以上のオプションはCS6、AC8が初出。
      • ニジイロVer.では「はやさ」という演奏オプションに置き換わり、1.0〜2.0の間は0.1刻み、2.0〜4.0の間は0.5刻みで細かく設定できる仕様となった。そのため「とうそく」・「ばいそく」などの名称は使われなくなった。

ドロン

  • 譜面の下にある、ドン、カッなどの文字と小節線が残るだけで、音符が何も表示されなくなる。
    • 完全に譜面を記憶していなくてもそれを見れば叩けるが、2人プレイの場合xx0コンボ!の吹き出しや、音符を叩いた時に和田かつから出る様々なキャラが文字が流れる部分を隠すため、2Pはやむなく1P側の文字を見ることになる。新ACではその点は改善された。
    • 上記の「ばいそく」系オプションと絡めるとその文字の認識すら困難になり、記憶を頼りに叩く必要がある。曲に慣れていない状態でのクリアは困難である。
    • 店舗によっては太鼓の達人の大会が行われるが、普段誰もプレイしないような曲をドロンでプレイして勝負するなどのルールが作られるので、大会ではそれなりによく使われるオプションである。
  • 下記の「きまぐれ」や「でたらめ」オプションと絡めるとリズム以外一切暗記に頼れなくなるので、流れてくる文字をひたすら見切る読解力が必要になり非常に難しくなる。
    • CS5、AC7が初出。CSでは「ますたぁ」という名称だった。ただし、亜洲版では未実装。

かんぺき

  • 1回でも不可を出すと強制終了し、ノルマクリア失敗となる。
    • CS限定のオプション。CS6が初出。
    • 初出当時はゲージがクリアを超えていても無条件で失敗扱いだったが、DS3・Wii以降の作品ではミスするまでにノルマに到達していればクリア扱いとなる。

あべこべ

  • 全ての音符がドンがカツに、カツがドン音符に入れ替わる。
    • どちらかの音符が非常に多い曲でこのオプションを選択すると一気に感覚が変わるだろう。
    • 普通プレイと合わせれば1曲だけでも様々な譜面の練習になるため、いろいろなパターンが混ざっている伝説の祭りタベルナ2000などで使用すると効果的。
    • あべこべはCS7、AC9が初出。

きまぐれ、でたらめ

  • PSPDXが初出。AC版では新筐体無印Ver.にて実装された。
  • 全音符に対して、次の割合でドンがカッに・カッがドン音符になる。大音符も同じ。
オプション割合
きまぐれ(PSPDX)25%
きまぐれ(新AC以降)20%
でたらめ
でたらめ+あべこべ
50%
きまぐれ(PSPDX)+あべこべ75%
きまぐれ(新AC以降)+あべこべ80%
あべこべ100%
  • きまぐれ・でたらめをつけると暗記で対処できない他、通常で多様される●●○○●などのパターン以外の組み合わせになることが多くなり難易度も上がることが多い。
    • 長複合の多くは綺麗なパターンの組み合わせであり、ランダムによって特に難しくなる。
    • 暗記が通用しないため高速には注意。
    • 逆に、元々複合が強い譜面にはこのオプションをかけた方がやりやすくなる場合もある。
  • ランダムに音符が変わるため、地力や初見対応力、複合処理能力を養う目的で、このオプションをかけるプレイヤーも多い。

とっくん

  • PS Vita1が初出。
  • 演奏中一度でも不可を出すと、曲の頭からやり直しになる。
    • 以前から存在していた上記「かんぺき」と似ているが、「かんぺき」はすぐに結果発表に移行するのに対し、こちらは結果発表に移行せず即座にやり直しになる。
      • MS赤盤/青盤では不可を出した後でも最初にもどるまでは操作が可能。

曲に関する用語

  • 「曲」と言っても「譜面」を指すことが多い。
    • また、特に指定がなければ「おに譜面」を指す。

精度曲

  • 黄色連打がある譜面は連打によりスコアを伸ばすことができるが、なければ面(ドン)縁(カツ)の精度のみでスコアが決まることから精度曲もしくは精度譜面と言われる。
    • 精度曲では最大スコアが決まっており、ランキングで全良同士では同スコアとなる。
  • 連打系の音符がなければ完全精度曲と言われる。
    • 風船音符は、基本的に最大打数が決まっており最大スコアに影響しないため、あっても精度曲として分類されるが、 精度が求められない連打音符であるため「完全 - 」とは言われなくなる。
    • 基本的に「完全精度曲」ではない「精度曲」は風船音符があると考えて良い。
      • くすだま音符と風船音符のみの場合は「連打曲」と言われているが、くすだま音符は2人用でプレイすると打数が増え1人用だと打数は固定されるので、現状では人それぞれとなっている。
  • 以下は例外など
    • 譜面分岐曲で任意の分岐先で、その譜面に黄色連打がなければその譜面は精度譜面と言われる(こちらを精度ということはない)
    • 黄色連打自体が分岐条件となる(画竜点睛シリーズなど)では、その黄色連打以外に連打系音符がないとすれば、分岐条件によって次のように分類できる。
      • 0打が条件の譜面 : 完全精度譜面
      • 1打以上で○打未満など上限ありの条件 : 精度譜面
      • ○打以上で上限なしの条件 : どちらでもない
    • 割ることができない風船がある場合、それは黄色連打と同じように扱い、精度曲ではないとされる。
  • 例外の例外で黄色連打の長さが短いために、人力で理論値に乗せることができる曲を精度曲と呼ぶ『人もいる』。

連打曲

  • 譜面に連打音符が極端に多い曲のこと。
  • また、黄色連打や指定された打数を理論上叩けない風船連打などが一つでもある曲ならば精度曲と区別する意味で連打曲と呼ばれることもある。

詐称曲

  • さしょうと読む。
  • 設定されている難易度よりも難しく感じる曲のこと。「逆詐称曲」と使い方を間違えないように。
  • 同様の意味で詐欺(さぎ)曲という言葉が使われることもあるが、ドンだーの間ではあまり推奨されていない。
    • また、攻略・詳細ページでもこの言葉自体に嫌気が差しているドンだーもいることから掲載するべきではない。

逆詐称曲

定番曲

  • 複数の意味を持つ言葉なので、それぞれの意味を分けて記す。
  • (1)太鼓の達人で長い間よくプレイされることが多い、いわゆるみんなに愛されている曲

標準曲

ラスボス曲

  • AC作品での初出の曲のうち、多くのプレイヤーが最も難しいと感じる曲、もしくは、AC14までの難易度順に並び変えた際に一番右にある曲を指す。ただし、難易度順は不完全な場合がある。
    • 各バージョンのラスボス曲は以下の通り。
  • また、家庭用では、ストーリーモードでラスボスと戦うときの曲もラスボス曲といえる。
    • この「ストーリーモードのラスボス曲」に関しては以下のとおり。

隠し曲

  • その名の通り最初からは登場しておらず、様々な条件を満たすことで選曲ができるようになる曲。
    • CSでは主にドンポイント(魂)を一定量貯める、ミニゲームでよい成績を出す、冠を集めるなどで解禁。
    • ACでは10からこのシステムが登場した。AC12からは、隠し曲が解禁されていない時に、ある条件を満たすことでそのクレジット内に限りプレイできるというシステムが導入されていた(AC14で廃止)。そしてその曲をコマンドで解禁すると、次は先ほどとは違うある条件を満たすことによってまた別の曲がそのクレジット内でプレイできるようになる。
    • このコマンド解禁によりいつでも遊べるようになることを常駐と言う。
    • AC11からは隠し曲を解禁すると、後述する裏譜面がある曲に登場する。
    • AC12増量版からは、常駐コマンドの入力によって昔懐かしのナムコのゲームのキャラクターと一緒に出現する。また、隠し曲および隠し裏譜面には「S」と書かれた旗(スペシャルフラッグ)、難しい条件を満たした時はギャルボス、ご先祖様(マッピーより)が出現する。
  • 新ACからは、「プレイ毎に貯まるどんポイントが特定値に達する」「ドンだーひろばでお買い物ポイントと交換する」「特定の条件を満たす」ことによって、そのドンだーの使用カード毎に解禁されるようになった。
    • イエローVer.でどんポイント・お買い物ポイントが廃止され、代わりにどんメダル・かつメダルが導入され、2種のメダルがドンだーひろばでの交換対象となった。
    • 特定の曲を解禁してない人でも、解禁済みの人と一緒にプレイすれば、そのクレジット中に限り未解禁でも選曲が可能。また常駐はコマンドを介さずオンラインアップデートで自動的に行われる場合もある。
  • ACにおける解禁状態の確認方法は以下のとおりである。※はやさいたま2000きたさいたま200も1曲として数える。旋風ノ舞はAC14では表裏により曲が変わるが、曲名は同じのためひっくるめて1曲と考える。常駐していない隠し曲はカウントしていない。
  • ニジイロVer.でかつメダルが廃止され、楽曲の購入は現在プレイ中の筐体のみに一本化された。
作品表示
AC10「非表示」(102曲)→「全105曲」(105曲)
AC11「非表示」(108曲)→「全111曲(111曲)」→「全114曲」(114曲)
AC12「全112曲」(112曲)→「全115曲」(115曲)
AC12
増量版
「非表示」(147曲)→「ザコ(ギャラガより)」(149曲)→「兵隊(トイポップより)」(151曲)→「アオスケ(パックマンより)」(153曲)→「ミューキーズ(マッピーより)」(155曲)→「プーカァ(ディグダグより)」(158曲)
AC13「非表示」(154曲)→「青ホブリン(リブルラブルより)」(156曲)→「パケット(バラデュークより)」(158曲)→「ブルーナイト(ドルアーガの塔より)」(161曲)
AC14「非表示」(157曲)→「おせんべい」(159曲)→「おだんご」(161曲)→「カステラ」(163曲)→「かしわ餅」(165曲)→「たいやき」(167曲)→「かしわ餅(白)」(169曲)→「お茶」(170曲)→「左下に太鼓の達人10周年のマーク」(175曲)*16

空気曲

  • その作品に収録されているが、特にプレイされる回数が極端に少ない、プレイされているのを見かけない曲のこと。
    • 曲の知名度が低かったり、多くの人が糞譜面と感じたり、難易度が極端に高かったり低かったりする曲、リズム難要素の強い曲、コンボカッターが多く嫌われがちな曲などにその傾向が強い。
      • 版権曲の場合はサヨナラ曲に選ばれるケースも少なくない。

サヨナラ曲

  • いわゆる「削除曲」の太鼓の達人における公式名称。
    • サヨナラ曲の対象となる楽曲は事前に告知され、およそ2週間〜1か月の猶予をもってサヨナラとなる。
  • サヨナラ曲が発生する理由は明言されることはないが、主に次のような理由が考えられる。
    • 1.版権曲の契約期間満了。版権曲は一定期間の契約を行うことで収録が許諾されるため、この期間が延長されなければサヨナラとなる。
    • 2.プレイ率の低下。あまりプレイされない曲は収録し続けても意味がないため、サヨナラになることがある。旧筐体時代は容量問題もあり、人気のない曲は一作限りでサヨナラという事例も多かった。
    • 3.データ移行に伴う一時的な削除。旧筐体→新筐体など筐体基盤や内部システムが変更される際に発生するケース。グリーンVer.(AC15)→ニジイロVer.(AC16)における双打・二人用譜面やタイコロールなど。
      • タイコロールは、ニジイロVer.の開発終了時点で曲が完成していなかったため収録見送りとなった稀なケースである。
    • 4.期間限定曲である。各種限定公式譜面エイプリルフール関連楽曲などが該当。
  • 旧筐体時代はオンラインによるアップデートが存在せず*17、データ容量に限りもあったため、筐体のバージョンアップに伴って収録曲を入れ替える際にナムコオリジナルを含む全楽曲からサヨナラ曲が選定されていた。
    • このため、人気曲であるにも関わらずサヨナラ曲に選定される場合もあり、批判を呼ぶことも多々あった。
    • 新筐体からはオンラインによるアップデートが実装されたが、完全パッケージの旧筐体までとは異なり、オンライン稼働中の新筐体全バージョンでサヨナラが行われるようになった。これに伴い、新筐体にしか収録されていなかったサヨナラ曲は完全に遊ぶことができなくなった。

伝導

  • 他のプレイヤーとセッションすることにより称号や楽曲などを入手することができるシステム。
    • 元々はKONAMIのjubeatに存在したシステム。マッチング優先ランダムまたはローカルマッチング(太鼓での二人プレイ)で特定の隠し曲をプレイすると、即座にその楽曲が解禁されるシステム。
    • 太鼓においてはネットによるマッチング機能は存在しないため、隠し曲の保持者と一緒にプレイする必要がある。
  • 伝導解禁曲は新ACグリーンVer.までの万戈イム−一ノ十幽玄ノ乱の2曲。ただし、太鼓の達人における伝導自体は「おにコース解禁」が最初と思われる。

曲ID

  • 曲のデータを扱う上で、何の曲なのかを区別するための別名のようなもの。
  • 曲IDまとめ

スコアに関する用語

初項・公差

  • 得点の基礎となる数値のことで、用語自体は高校数学の数列で習うだろう。
    • 10コンボ未満のときは初項の得点分、それ以上ならば10コンボごとに公差分が加算されていき、100コンボで加算が止まる。
      • 例として初項400、公差100だった場合、1〜9コンボは400点、10〜19コンボは500点、20〜29コンボは600点・・・100コンボ以上は1400点になる。
    • 初項は公差の4倍前後になる場合が多い。ただし例外もある(おにコースのrelationsなど)。
    • これらの数値は主に「コンボ数」「レベル」「ゴーゴータイムの長さ」に応じて、後述する天井スコアが一定値に近づくように設定される。
    • AC8、9あたりから2作品ほど連続で収録されている曲の場合、各バージョンで初項・公差及び天井スコアが違う場合がある。AC10あたりから全ての曲で「初項が公差の4倍前後」に統一された。
    • 新AC(無印〜グリーンVer.)からは初項・公差の計算仕様が変わっており、10コンボ・30コンボ・50コンボ・100コンボを境界に加算される公差が倍増する。
コンボ計算式得点
1-9コンボ420+98×0420420点
10-29コンボ420+98×1518510点
30-49コンボ420+98×2616610点
50-99コンボ420+98×4812810点
100コンボ以降420+98×812041200点
  • レベルごとの基本天井(後述)は変わらない。
  • 新ACにおける公差の求め方…
  • (100コンボ以降の得点−初項)÷8で出た商の小数点以下を切り上げると求められる。
  • または、(50〜99コンボ間の得点−初項)÷4で出た商の小数点以下を切り上げても求められる。
    例:初項:420点、100コンボ以降の得点:1200点(Red Rose Evangel)
    (1200−420)÷8=97.5≒98点
  • ニジイロVer.では、コンボを繋ぐほど得点が高くなる仕様が廃止となった。

天井スコア

  • その譜面で得られる点数の上限。
  • 全良+風船、芋、くすだま、鈴、でんでん連打破裂の点が対象。黄色連打の点数は対象外。
    • 例外的に、以下の風船、芋、くすだま、鈴、でんでん連打の点数は対象外。
    • AC12増,12亜のRotter Tarminationでは風船を割って規定の点数になるように設定されているため、表裏両譜面とも大幅に配点が下がっている。その影響かこの曲を太鼓道場に登録することはできなかったが、AC13ではもとに戻っている。
    • しかしソライロVer.0.14で上記のような現象が裏譜面で再度起こってしまった。また、AC14アップデート版の真打モードでは逆の現象(風船を割った際の得点を二重に含んだ天井スコアになっている)が起き、天井スコアが極端に高くなっていた。現在はいずれも修正されている。
    • 画竜点睛シリーズ等、一部の分岐譜面は達人譜面での天井スコアが基本天井スコアに達するように設定されている。

基本天井

  • 各レベルごとに設定されていた天井スコアの目安のこと。
    • AC8からAC15(グリーンVer.)では以下の計算式に基づく基本天井に近づくように初項・公差が設定されていた。
      • かんたん:28万点+★の数×2万点
      • ふつう:35万点+★の数×5万点
      • むずかしい:50万点+★の数×5万点
      • おに:65万点+★の数×5万点。ただし★×10のみ120万点である。
難易度かんたんふつうむずかしいおに
★×130万点40万点55万点70万点
★×232万点45万点60万点75万点
★×334万点50万点65万点80万点
★×436万点55万点70万点85万点
★×538万点60万点75万点90万点
★×6-65万点80万点95万点
★×7-70万点85万点100万点
★×8--90万点105万点
★×9---110万点
★×10---120万点
  • 黄色連打がある場合はそれらの連打を12打/秒の速さで叩いたとして考え、その連打点と全良+風船破裂の点数を足して先ほどの計算式の点数に当てはまるようにされている。
  • 完全精度曲の場合は計算式で求める事ができるように設定される。Alright! ハートキャッチプリキュア!(1000020点)、(1108860点)など曲によって余分な得点がまちまちである。
    • 基本天井を9000点以上超える事はまれである。そして基本天井に届かない事はないとされている。
    • 新筐体では、基本天井を10000点以上超える曲がごく少数だが存在する*18
    • また新筐体には収録されていないが、基本天井到達が理論上不可能な曲も存在する。
  • 基本天井を狙うためには、可の数を極限まで減らし、さらに最低でも12打/秒程度の連打が必要となり、かなりの実力が必要になる。このため、基本天井を見事達成できた人はプレイヤーとして一流の実力があると言えよう。
  • ※一部の作品では、この原則に当てはまらないことがある(DS1DS2では、殆どの曲において天井スコアがこの規則に当てはまらない)ので注意。詳細は曲ごとのページで確認すること。
  • ニジイロVer.では、どの楽曲・譜面・難易度においてもおおよそ100万点が基本天井となった。

理論値

  • 特に注記がない限り、「その譜面で獲得可能なスコアの上限」を意味する。
    • 天井スコアに黄色連打をプログラムの処理限界まで叩き切った場合のスコアを足したもの。処理速度は一定ではないため理論値にもブレが出る場合があるが、黄色連打の速度は通例60fpsの各フレーム間すべてで連打を叩いたものと仮定し、60打/秒で計算される。fpsが120に変更されたニジイロVer.でも飛躍的に連打数が多く入る所見はなかったため、前者の計算方式を用いることが一般化されている。
    • このため精度曲の場合は天井スコアがそのまま理論値となる。
    • 黄色連打の合計秒数が長いほど連打速度を維持し続けることが非常に困難になるため、基本的に黄色連打の合計秒数が非常に短い場合で主に用いられる。
  • 段位道場でこの用語が出た場合は、「その人が理論上達成できる最高の成績」を意味する。
    • 例えばソライロ十段の課題曲において、それぞれ精度に関する自己ベストが「Doom Noizで良900・可60・不可1」「燎原ノ舞で良800・可20・不可2」「万戈イム−一ノ十で良900・可90・不可9」だとすれば、3曲の理論値は『良2600・可170・不可12』となる。
      • 実際のソライロ十段の赤合格条件は可30未満・不可10未満であるため、この人がソライロ十段を受けたとしても合格できないと考えられる。
    • 理論値で合格できているからといって実際の段位道場で合格できるとは限らないが、理論値で合格できていないにも関わらず、実際に段位道場を受けるのは危険である。
    • 多くの場合「数字(数字)-数字(数字)-数字(数字)」の形で書かれている。
      • 「1曲目の可(1曲目の不可)-2曲目の可(2曲目の不可)-3曲目の可(3曲目の不可)」と省略した形式である。
      • 例えば「3(1)-8(0)-10(3)」の場合、1曲目が可3不可1・2曲目が可8不可0・3曲目が可10不可3、といった具合。

どん子モード

  • PSP2に搭載された、面と縁の区別が無くなるモード。
  • すべての音符がどん子(かつ子)の顔になり、花が付く。
  • 配点は通常の1/3になりクリアやフルコンボしても銅王冠しかつかない。
  • PS4 1では演奏サポートのレベル2として搭載されており、これを使用してクリアすると銅王冠がつくが配点は下がらない。
  • NS 1では演奏キャラクターのバチお先生のスキルとして搭載されている。

真打モード

  • しんうちモード」と読む。
  • AC14限定で搭載された、初項・公差と別の得点システムで遊ぶコマンドである。
  • 使用方法は隠し曲1次解禁のコマンドを入力した後、右縁を10回叩く。裏譜面と併用することも出来、きちんと入力さえすればどちらのコマンドを先に入力してもよい。入力に成功すれば、「14」の上に『真打モード』のアイコンが出現する。
    • 真打モードを解除したい場合は、もう一度右縁を10回叩く。
  • このモードでは、どれだけコンボをつないでも獲得できる得点が一定のままである。言いかえれば「公差が0点」になり、可や不可を出した時のリスクが曲の位置に影響されなくなる。
  • 天井点は、上記の基本天井にできるだけ近づくように設定されている。
  • また、判定や音符によっても扱いが変わっている物がある。
    • 可の得点が良に対し3分の1(1の位切り上げ)。
    • 特可の得点が可と同じ。
    • 連打は1打100点、大連打は1打150点となっている。
    • ゴーゴータイムは存在するが演出のみで得点増加なし。
    • 風船連打、芋音符やくす玉音符は変化無し。
  • 筐体には真打モードの結果は残すことができないが、太鼓道場には記録可能。
    • 通常モードと真打モードの記録は別々に管理しているため、モードによる優劣はつかない。
  • なお、このWikiでは、真打モードの天井スコアと初項を赤色で示している。
  • 一例として共に基本点1330点の場合、下記の表の通りになる。
通常ゴーゴー真打モード
133015901330
660790450
特良266031902660
特可13301590450
連打300360100
大連打360430150

真打

  • 2013/7/11の新筐体ソライロVer.のアップデートで登場した得点オプション。また、PS Vita1,3DS3にも登場し、以後のCSが継続的に搭載されている。
  • 名称は「真打」(開発日記)。
    • ニジイロVer.からは通常スコアの配点が真打に近い形式に変更されたため、このオプションは廃止となった。
  • どれだけコンボをつないでも獲得できる得点が一定のままである。
    • AC14の真打モードと違い、可の得点は従来と同様である良の1/2となっている(1の位切り上げ)。また天井スコアが曲のレベルに関係なく100万点に近づくように設定されている。
  • AC15(無印〜グリーンVer.)の通常スコアと異なること。
    • 100コンボごとのボーナス及びゴーゴータイムの得点増加なし。
    • くすだま音符がふうせん音符に置き換えられる。
  • 真打でプレイするには演奏オプションから「真打」で「する」を選択する。他オプションとの併用も可。
  • ドンだーひろばで確認できる各楽曲の成績のページには、通常と別々に真打で遊んだ時の成績が記録される。 これに伴い「真打」で遊んだ成績のみで形成される、真打専用のランキングも新たに設置された。
  • なお、このWikiでは、真打の天井スコアと初項を真打モードと同じ赤色で示している。
    • 天井スコアの計算方法:
      (最大コンボ数+大音符数)×初項+(風船の総打数−風船数)×300+風船数×5000
  • ムラサキVer.8.07にて追加された、店舗側で設定可能な「大会モード」では、最初からこのオプションを固定することも可能である。

譜面に関する用語

n小節

  • 「小節」という言葉自体は音楽界でもよく使われる珍しくない単語であるが、当Wikiの譜面画像には最初の小節から1、2、3・・・というように番号が振られている。
    • その番号を利用して例えば「65小節(目)のアドバイスをお願いします」と言うことがある。この場合、単に「65のアドバイスをお願いします」と言った場合でも通じることも多い。

n分音符

  • 一小節(4/4拍子)をn分割したときの間隔で並んでいる音符のこと。
    • このゲームでは音符が少し重なっているものは大抵16分音符と考えて差支えない。
    • 一般的な楽譜には12分音符、24分音符は存在しないが便宜上使っている。一般的な楽譜での表記は12分音符は「8分音符の3連符」 、24分音符は「16分音符の3連符・6連符」を使用する。ただし、12分音符などという表現は分かりやすく、別の意味と誤解することもないため音ゲーではよく使われる。
      • 太鼓塾では12分音符は「三連符」、24分音符は「半拍三連符」で統一されている。
    • 現在の太鼓の達人のシステムでは48分区切り(一拍12分割)で音符を配置するシステムとなっており、32分音符を配置する際には強引な方法が用いられる(「疑似32分音符」参照)。
    • Wii5にて初めて48分音符が登場した。
      • PS Vita1にて初めて見た目64分音符が登場した。48分音符にHS0.75をかけた見た目64分音符である。
    • iOSにて初めて64分音符(見た目32分音符)が登場した。*19
+  音長・打/秒の求め方

疑似32分音符

  • 4分音符を8分の1にした音符の長さ。
  • 現在の太鼓の達人のシステムは48分音符区切りで音符を配置できるシステムになっており、通常の方法では32分音符を配置することができない。そのため、いずれも強引な方法で32分音符を使用している。
    • 「32分が使えないのに48分が使えるのはなぜ」という質問が多いが、16と24の最小公倍数は48であり、32は24で割ることができないため、48分音符は使えるが32分音符は使えないのである。
  • 24分音符にHS0.75をかけて見た目32分音符にしている曲もある(例:テルミン狂想曲)。

n連符

  • 3連符、6連符などの通常の意味はひとつ上の項目を参照。
  • たまに一定の間隔で音符が複数続いている事をこう言う人もいるが、これは誤用。この場合1つ下の項目に書かれている「n連打」が正しい。

n連打

  • 一定の間隔で音符が複数続いているときに使う。よく使われるのが3連打。
    • 長さは曲によってさまざまであるが、下は2連打から上は100連打以上まで、さまざまな長さの連打が存在する。最長はやわらか戦車(裏譜面)381連打
    • 「3連打」などと数を付けて言うため、黄色連打や風船連打などと間違うことはないであろう。

BPM

  • 曲の速さの単位。Beat Per Minute(1分間あたりの拍数)の略。
    • 太鼓の達人や音ゲーのみならず、音楽分野において広く使われている用語。
    • 楽譜で表すならば(4分音符)=xxxのxxxの部分。
    • 一般に4分音符の拍数を表すことが多いが、2分音符や8分音符基準で表すものもある。なお当Wikiでは全ての曲のBPMを4分音符基準で表している。
    • 太鼓の達人収録曲で標準時のBPMが最も高いのはココロボ*21で360、最も低いのは最初から今までで50。
  • なおBPMはあくまでも数値なので、「BPMが速い(遅い)」という使い方は数値が速い・遅いと言っているようなものなので日本語として大間違いである。正しくは「BPMが高い(低い)」。どうしても速い・遅いを言いたい場合は速度が速い・遅い、または単に速い・遅いと言おう。

ソフラン

  • BPMが約2倍以上に上下する事。
    • BPMを倍にしてスクロールスピードを上げる手法の元祖とされる「beatmaniaIIDX 2nd style」の「SOFT LANDING ON THE BODY」という曲が由来。某柔軟剤とは全く関係ない。
  • 狭義には、語源となったSOFT LANDING ON THE BODYのように曲調とは関係なくBPMが倍に変動することを指していたが、次第に拡大解釈されるようになり、現在では以下のように使用者や会話内容によってニュアンスが異なる。厳密な定義はないが、速度変化のことを指すのは確かなようである。
    • 1.原義同様、速度が整数倍もしくは整数分の1に急に変化する
    • 2.整数倍もしくは整数分の1の変化ではないが、速度が急に極端に変化する
    • 3.速度変化そのものを指す
      • 特に3の場合、生演奏曲において見られるBPM揺れなどの微細なBPM変化に対し「微ソフラン」という使い方も見受けられる。*23
  • 太鼓の達人ではGOOD BYE 夏男が最初で等速→倍速(159→318)。
  • アニスペ・AC7以前はHSが存在しなかったため、上記のようにBPM自体を変化させる手法であった。これを積極的に取り入れた譜面はGOOD BYE 夏男の他に以下のようなものがある。
  • CS6・AC8以降、BPMとは別にスクロールスピード(HS)そのものを変えられる仕様になったが、これによる大幅な速度変化もソフランと呼ばれる。
    • これを積極的に取り入れたもりのくまさん(裏譜面)Venomous(裏譜面)Phantom Rider(裏譜面)、ドンカマ2000()などは暗記を必要とする新たな譜面ジャンルとも言える。
    • 太鼓の達人においてはBPMやスクロールスピードが変化しても、音符が飛んでくる途中で加速したり減速したりすることは一切ない。そのため、後者3曲は音符の「追い越し」が頻繁に発生することになる。
      • またこの性質を利用し、前述の疑似32分音符などでBPMを倍にしながらスクロールスピードは半減させることで、ソフランを回避した曲もある。
  • 太鼓で最大速度差のソフランはドンカマ2000、BPM120×7.65→BPM5×HS0.5の367.2倍の差。
  • 最速のソフランは恋文2000(PSP2)のBPM800×HS4=見た目BPM3200。最遅のソフランはドンカマ2000のBPM5×HS0.5=見た目BPM2.5。

HS

  • High Speed(ハイスピード)の略。スクロールスピードの倍率という意味。
    • 譜面画像に例えば「HS2」と書かれていたら、その部分から音符の流れる速度が本来の2倍になっていることを指している。
    • それ以降「HSx(xは数字)」という記述があるまでその速度は継続する。記述がなかったら、最後までその速度になっているということである。
    • BPMと同様に、前述したソフランと関わっている。踊り子やどんちゃんの動きには影響しない。
    • 一番大きなHSはチルノのパーフェクトさんすう教室 ⑨周年バージョン(裏譜面)にあり、222.46倍速。
    • HSが1未満の場合は、音符の流れる速度が本来より遅くなっている事になる。こうしたHSは「低速HS」と呼ばれる事がある。
      • かんたんコースやふつうコースでは、主にBPMが200前後を越している高速曲において、この低速HSによってスクロールスピードを落としている事が多い。
  • なお、他音ゲーではプレイヤー側が自身にとって適切なスクロール速度に変えるものとして使用され、太鼓の達人とは全くの別物である。
    • ニジイロVer.ではスクロール速度を細かく設定出来るようになったが、これが他音ゲーで言うHSに近いと言える。

変拍子

  • 俗に、5(2+3)拍子、7(2+2+3、3+4等)拍子などの単純拍子(2、3、4拍子)と複合拍子(6、9、12拍子)を足し算して組み合わせた拍子のこと。本来は拍子が頻繁に変化すること。

ノート(ノーツ)

  • ドンやカツなどの音符のこと。複数形でノーツ。
  • 太鼓の達人以外の音楽ゲームで頻繁に使われる用語。一譜面全体で言えばノート数=最大コンボ数である。

密度

  • 音符の詰まり具合を表す単語。
    • 1.16分音符や24分音符など、瞬間的な音符の詰まりを表す場合(この場合は「音符間隔」とも表される)
    • 2.ゴーゴータイムなど一定区間の音符の詰まりを表す場合(区間密度)
    • 3.曲全体の平均的な音符の詰まりを表す場合(平均密度)
    • 以上の3通りの意味が主に使われるが、いずれもn打/秒(毎秒n打、1秒あたり何打叩くことになるか)という形で表される。1.の場合はその音符の繋げにくさ、2.と3.の場合は体力消費のしやすさの目安として主に使用されている。
      • 1.の場合、poxei♦DOONに存在するBPM300の24分音符(30打/秒)が最高密度。
      • 3.の場合、Infinite Rebellionの約11.80打/秒が最高密度。

複合

  • 面、縁が混ざった譜面のこと。
    • 主に12分から16分以上の密度を持つものを指すことが多い。
    • 本来は●○などのように混ざっているもの全てを指していたが、現在の太鼓の達人では
    • という三通りの意味を持っている。

発狂

  • 曲の中で、とてつもなく難しい箇所のこと。
  • 発狂の密度が高く、他の部分が非常に簡単だったり密度が薄い場合は特に「局所難」と言うことがある。
    • 「局所難」と呼ばれる曲はその特異な譜面の性質上、総ノーツ数が同レベル帯と比較して少な目になる傾向がある。★の数が多くなるほどゲージが上がりにくくなり、またノーツ数が少ないと不可を出した際のゲージの減少量が多くなるため、特におに★×9以上における局所難譜面は総ノーツ数の割にクリアが難しい、というケースがままある。
    • 例:旋風ノ舞【天】ココロボスーハー2000など。

譜面分岐

  • 分岐するまでの成績(良の数、スコア等)によって、普通・玄人・達人譜面の3通りの譜面に変化する箇所を含む曲。
  • 分岐判定は、おにコースの卓球de脱臼のようにほぼすべての小節で行われている曲がある一方、おにコースの大打音ハロー!ハロウィンのように特定の1小節の1回しかない曲までさまざま。
    • AC9、CS7からは分岐地点の小節線が黄色になり、分岐地点がわかりやすくなった。
  • 分岐判定は直前に行われる。その瞬間、和田どんの吹き出しで「レベルアップだドン!」「レベルダウンだドン〜」と表示される。
    • DS3ではこれが表示されず、新ACでは難易度シンボルの上に「レベルアップ↑」「レベルダウン↓」と表示される。
  • 稀に玄人譜面が存在しない曲がある。
  • また、分岐しても全体の最大コンボ数が変わらないようになっている曲もある。
  • 曲によっては、一番最初の分岐で達人譜面に分岐させること(通称「開幕達人」)が非常に難しい条件になっているものも存在する。
  • 原則として、難度の相関は「(難)達人譜面 > 玄人譜面 > 普通譜面(易)」となっているが、主に特殊な分岐条件になっている場合、この相関に合わないケースも一部ある。
    • ただし、ニジイロVer.で、この難度の相関に合わない譜面が入れ替えられる対応が行われた(ACの歴史(新筐体2)#曲参照)。
  • 基本的に、ノルマゲージの厳しさや天井スコアなどは達人譜面で考慮される。そのため、旧作では普通譜面や玄人譜面に回った場合、コンボ数の少なさが原因でノルマクリアが不可能になる事例もあった(現在は玄人譜面以下に回った時点でクリア不能となる事例は除いてなくなった)。
  • 達人譜面は大抵表記上の難易度より★1つ分難しいことが多いので、クリア狙いの場合は要注意。

スコアルート

  • 譜面分岐がある譜面で、全良を取った場合に点数が最も高い譜面を指す。
    • 例:百花繚乱のスコアルートは達人譜面。黒船来航のスコアルートはAC15まで玄人譜面、AC16は達人譜面。百鬼夜行のスコアルートはAC15まで普通譜面、AC16は達人譜面。
      • ニジイロVer.において、配点方式の変更や譜面の入れ替えによって、スコアルートが達人譜面になった譜面分岐曲がある。
  • AC14以前では、その人にとって・もしくは総合的に見て、1クレジットで最も点数の高い曲の組み合わせを指すこともある。

良譜面

  • 叩いていてとても楽しい、譜面の完成度が高い譜面のこと。特に良かった場合「神譜面」とも呼ばれる。対義語は「糞譜面」。
    • 良譜面の基準は人それぞれで、自分が良譜面と感じても別の人は糞譜面と感じる場合も多く、当wikiに限らず動画のコメント欄などでも話題に上げるべきではない。
      • 良譜面の基準の例としては、各要素をバランス良く詰め込んだ譜面、曲のリズムによく合った譜面、曲を楽しめる低密度の譜面、手応えのある難しい譜面、自分の地力を上げるのに適した譜面などが挙げられる。

スルメ譜面

  • 最初は良いとは思えないが、プレイするごとにその良さを感じてくる譜面のことで、噛めば噛むほど味が出るスルメに例えられる。対義語は噛めば噛むほど味が失われるガムに例えられ、「ガム譜面」という。
    • 一見、なぜこんな譜面になったのかが即座に判断できないような譜面に多い。
    • そう感じてしまう理由は、例えば音符の配置が曲の主旋律に合っていなかったり、裏譜面が出現した場合、表譜面が素直な譜面のせいで、それと比べて曲に合ってないような印象を受けたりすることによる。
    • 当然そう呼ばれる譜面のほうが好きだという人もいる。音源だけを聞いて譜面の良さが分かった、何回もプレイしてるとこちらの方がいい譜面に思えてきたと言った意見も出てくることがある。

裏譜面

  • AC11より、特定の曲におまけとして別の譜面が用意されるようになった。当初これをどう呼ぶか少々混乱が起こったが、現在では公式で「裏譜面」と呼ばれている。
    • 曲IDは「ex○○○○」の形になる。Extraの略かと思われる。
      • Wii5からは「ex_○○○○○○」(○には表譜面のIDがそのまま入る)という形になっている。
    • AC14以前ではコインを入れた後、タイトル画面で太鼓の両縁を交互に20回叩くことによって画面にちょっとした変化が現れる。これで裏譜面状態になるが、この状態になると戻すことはできなくなる。そしてこの仕様上、フリープレイ時には真打モードと同じく入力することができない。
    • 新ACでは、難易度を選択するときに「おに」を選択している状態で右縁を10回叩くことで裏譜面になる。
      • これにより、新ACではフリープレイ設定台でも裏譜面を選択できるようになった。当初は、2人プレイ時は片方が決定後、裏表を変更できなかったため表譜面と裏譜面の同時プレイは不可能だったが、ブルーVer.稼働中の2018年6月1日のアップデートにより実装され、表譜面・裏譜面の同時プレイが可能になった。
      • また、この状態で再度右縁を10回叩けば元に戻すことができる。
    • 本来はあくまでおまけとして用意されているだけあって、ちょっとした遊び心が加えられていることが多く、必ずしも裏譜面の方が難しくなっているわけではない。むしろ裏譜面の方が易しい曲もある。
    • 裏譜面が家庭用で初めて導入されたのはWii2であるが考え方ではCS7のやわらか戦車(裏譜面)が最初だと見ることもできる。
    • 以下に裏譜面の一例を示す。
      • 本来の譜面(以降、表譜面)よりも難しくなる。
      • AC14以前では、表譜面で使われている曲のフルバージョン(およそ4分)の音源で楽しめる。この場合、CSと同様にすべてのコースそれぞれで裏譜面を持つようになる。
      • 2人プレイ時、双打を意識した譜面になる(1人プレイ時の基準が表譜面)。
      • 急激なソフランが導入される。
      • 譜面こそ表譜面と同一だが、曲自体のスピードと曲名が変わる。
    • 現在では譜面Wikiに限らず、例えば「Tankをフルコンしました」とだけ書くとTank!の表譜面をフルコンボしたとみなされることが多いので、裏譜面がある曲ではどちらの譜面なのかを明記した方が混乱を招かずに済む。
    • AC12亜州版以降は隠し曲をコマンドによって解禁した時に、同時にある1曲に裏譜面が導入されるというシステムが隠されている。
    • ACでは裏譜面の場合でも、曲名は普通に表示されるが、CSでは曲名の後ろに(裏)*24と付加されている。ちなみに表譜面の時と選曲画面での音楽の流れ始める部分が違うので、それで区別することもできる。
      • ただしWii Uシリーズ、3DS2、Vita1、MSでは表と裏の再生部分が同じ。
    • CSではACのように特定のコースだけが裏譜面状態になる、ということができないために、Wii5より前の作品には全てのコースに裏譜面が設けられている。しかし、ほぼすべてのコースにおいてそのコースの1つ上のコースに匹敵するほどの譜面となっている(Wii3以降では改善されているが、Wii2の裏譜面のほとんどは以降の作品でもそのまま)。
      • ただ現在のところ、ACでは裏譜面の実装や移植はおにのみである。
  • 作成される基準としては「表(になるであろう)譜面とは別に、違う遊び方が出来ておもしろい譜面のアイディアが思いついたら作る」とのこと。(キミドリ直前生放送でのエトウの発言より)

初見殺し

  • 適正レベルであっても、譜面を覚えていないとクリアが厳しいような譜面配置があること。
    • 高速と超低速と追い越し音符が多い譜面を差す。
  • 初見といっても初見以外に「譜面を覚えていない状態で」という意味で使われることが多く、殺しといってもノルマ落ち以外に「コンボが途切れる」程度にも使われることが多い。

ラス殺し

  • 最後の方にコンボカッターや発狂がある事を指す。
    • 一般的には、ゲージが満タンであっても最後だけ難しい事でゲージを削られノルマ落ちになるという意味である。
  • ゲージが満タンになった状態から最後に落ちるからこその言葉であり、太鼓の通常演奏時ではゲージの変動が小さくこのようなことは起こり得ない。
    • 但し、称号と段位道場の条件「魂ゲージ100%」の時に本来の意味に近くなる。(モモイロ七段3曲目タイコタイム(裏)など)

コンボカッター

  • コンボの継続を阻害する難しい配置やソフランなどを指す。
    • 一定の小節のみが周囲より密度が高かったり、簡単な譜面の中に極端に難しい複合が混じっていたり、初見では対応が困難な高速音符など様々。
    • 譜面の全域が難しい配置で占められている場合は使われることが少ない。

地力譜面

  • クリアするために相応の地力が必要となる譜面。
    • ソフランや高速処理、暗記など限定的なスキルではなく、根本的な実力が必要になる譜面を指す。「総合力譜面」とも。
    • これらのクリアが不安定な場合、その譜面の難易度に対して地力が不足している可能性が高い。
    • 逆に地力が十分ある場合は難なくクリアできるために体感的な難易度を低く感じやすく、上級者ほど難易度を過小評価しやすい傾向にある。

アイマス譜面

  • 名前の由来はアイマス曲の多くが、以下のような譜面構成であることから。
    • エンドリ譜面とも呼ばれ、トランス(電子音楽の一種・用語の元曲「エンジェル ドリーム」もこのジャンルに該当)など速い2拍子の曲調と ●● ○○ のような、8分音符間隔の が敷き詰められている中に16分音符が混ざるリズムの譜面が主体となっているもの。
    • 近年(特に2015年以降)は、ライブのコールに合わせたソフランのかかった連打や大音符、細かいゴーゴータイムなどがふんだんに取り入れられたアイマス曲の譜面のことも指すようになっている。自分REST@RTTHE IDOLM@STER(新譜面)マジで…!?などが代表格だろう。

ハネリズム・シャッフル

  • ハネリズムとは跳ねたリズムのこと。
  • 太鼓の達人では速めのテンポで12分音符2打の配置が多い譜面を指すことが多い。
  • 12分音符2打の連続とは、8分音符のシャッフルの連続であることでもある。
  • ハネリズムの例:ケチャドン2000(達人譜面)ツンデレCafeへようこそ☆
  • シャッフルとはふたつの連続した音符のうち、初めの音符の長さを長めにとり、ふたつめの音符を短くすること。→シャッフル (音楽) - Wikipedia
  • 図で示すと
         「ドンドンドン」←等間隔
         「ドッ…ドドン」←長め+短め
    になる感じ(太鼓の達人では音符間隔が音符の長さになるため、2つの連続した音符ではなく3つの音符による図にした)。
  • シャッフルの例:マッピーメドレー脳漿炸裂ガール(裏譜面)の33〜38小節。

トリッキー

  • 主に譜面の配置が素直でないため叩き間違えやすいこと。「癖が強い」とも。
    • 繰り返しや単純な奇数連打の複合などではなく、偶数連打や複雑怪奇な複合、16分と24分の混合、リズムが非常に取りづらい・惑わされやすい配置などを指して呼ぶことが多い。

禁じ手

  • 俗に、見た目16分音符以上で隣接している大音符のこと。
    • 原則としてこの配置の譜面は存在せず、配置されていたとしても後の譜面修正で大音符が小音符に置き換えられたり、高速HSをかけるなど見た目上で16分音符以上の隣接にならないような処置が施されている。このような対処がまるで禁忌に触れているかのようであるため、プレイヤーから俗に「禁じ手」と呼ばれるようになった。
    • ただし、譜面分岐の分岐先によって大音符の隣接が発生した場合はこの限りではない。
    • 公式からこのことについて言及されたことはないが、「見栄えが悪い」「大音符の後に小音符が16分隣接すると視認しにくい」「譜面下の文字表記『ドン(大)』『カッ(大)』が周囲と重なってしまう」等が配置されない理由として推測されている。
    • 12分音符での隣接は特に問題とされていないのか、こちらは高難易度譜面で時たま見かけることがある。
  1. 実際に見た目16分隣接の大音符が配置されている譜面の例:
  2. 16分隣接の大音符が配置されているが見た目上回避している譜面の例:
  3. 過去に16分隣接の大音符が配置されていたが修正された譜面の例:

ビーム

  • 高速処理を要する、瞬間的な発狂のこと。16分音符の複合ではこの用語は使われない。
  • ほぼ、燎原ノ舞の25小節の24分(通称「ドカドカビーム」「世阿弥ビーム」)、Hurtling Boysの55〜56小節の長複合(通称「エトウビーム」)でしか使われない。
    • Scarlet Lanceの44小節の24分もビームと呼ばれることがある。

金太郎飴・海苔巻き・恵方巻き…など

  • DEBSTEP!の登場によってこの俗称が誕生した。そのためDEBSTEP!より前に登場し、既に独特の存在感があったスーハー2000にはこの俗称は使用されない。

ジャンル

ジャンル

  • 楽曲を曲調や目的で分けたもの。前者はロックやワルツ等、後者はJ-POPやアニメ等がある。
    • 太鼓の達人では後者で分類されている。
    • ニジイロVer.のみ、曲の性質によって複数のジャンルに同時に属する場合もある(なお、メインジャンルはお気に入り曲と公式告知などで確認可能)。

以下の記述はグリーンまでのACとCSの内容が混じっています。

J-POP/ポップス

  • テーマカラー:水色
  • 名前通り、一般客層向けに作られたポップ楽曲。映画、ドラマの主題歌、CMソングの楽曲はここに属する場合が多い。
    • 日本国内向けに作られた楽曲がメインのため、長の間にJ-POPという名前だったが、海外アーティスト収録曲などの増加によって、CSではPS4 1以降、ACではニジイロVer.から現行の名称ポップスへ変更された。
  • 最新の楽曲から懐かしの曲まで幅広く含まれ、難易度も低難度から高難度まで様々だが、最近では高難度譜面の収録が少ない傾向にある。

アニメ

  • テーマカラー:オレンジ色 /ピンク色(AC ニジイロVer.)/水色(アニスペ)
  • アニメの主題歌やOP・ED(稀に劇中歌とBGMも)曲。
    • グリーンVer.までのACとCS作品にて、特撮作品の曲はここに属する。
    • ニジイロVer.以前、原作の客層問わずこのジャンルに入るだったが、一般向けアニメと深夜アニメの曲の増加に伴い、子供向けアニメと特撮の曲がニジイロVer.にて新設された「キッズ」ジャンルへ移動・分離(あるいはアニメとキッズ同時所属だが、メインジャンルはキッズに変更)された。
    • その以前にも、さまざまな理由から、最初から別のジャンルに属する、あるいは一定期間が経過すると「アニメ」から別のジャンルに移動される曲も多く存在する(ニジイロVer.基準以前のアーティストによるタイアップ曲など)。
  • 一般・子供向けアニメの曲(特にパパママサポート対応曲)は全体的に低難度になりやすく、深夜アニメは高難度になりやすい傾向がある。もちろん例外もある。
    • AC15グリーンVer.までアニメだった最大コンボ数4桁の曲がキッズに移されたため、ニジイロVer.のジャンルでは唯一最大コンボ数4桁の曲が存在しない。
    • なお、メインジャンルがアニメであるおに★×10の曲はニジイロVer.には存在せず、サブジャンルがアニメであるおに★×10の曲は共に裏譜面である(2020/4/1時点)。

キッズ

  • テーマカラー:オレンジ色 (ひろば等)/黄色 (AC)
  • 新筐体ニジイロVer.にて新設。旧ver.のどうようジャンルの曲と、ボーカロイド™曲・ナムコオリジナル以外各ジャンルの曲から寄せ集めた、子供・家族ドンだー向けジャンル。
    • かつてのACではバナパスポートカードを使って子供・家族ドンだー向けの曲が入ったフォルダが表示されただったが、ニジイロVer.より楽曲の複数ジャンル対応に伴い専用ジャンルが作られた。
  • AC唯一皆勤賞の曲はこのジャンルの曲である。(AC15まではアニメ)
  • 低難度になりやすく、パパママサポート対応曲が多いが、実はおにコースや裏譜面が難しい曲も多い。

ボーカロイド™曲

クラシック

  • テーマカラー:黄金色/青色(DS1)
  • 主に西洋の古い曲。大抵は著作権が切れているパブリックドメイン。
    • それを活かして、大胆なアレンジがかけられた曲も、アレンジに加えメドレー化した曲も多い。これによりニジイロVer.ではナムコオリジナルにも入れられている曲が多い。
    • ニジイロVer.における演奏中のジャンル表記は、クラシックから選曲してもポップスかナムコオリジナルになっており、公式サイトの楽曲リストには「クラシック」の項目がない。
  • よく知られている曲のためか難易度は抑え目に作られることが多いが、アレンジされた曲はになることがある。
  • 高難易度の譜面にはCS初出のものが多い。

バラエティ

  • テーマカラー:黄緑色
  • 一言では説明しがたい、文字通りバラエティに富んだジャンル。
    • どのジャンルに入れれば良いかわからない曲を仕方なく寄せ集めたジャンルと言っても間違いではない。
    • 時期によって他社のゲーム曲、洋楽やテレビ番組のテーマ曲、お笑い芸人か海外アーティストが歌っている曲、ボーカロイド使用曲、替え歌などがここに入る。
  • 新筐体モモイロVer.からは東方Projectのアレンジ楽曲も入るようになった*26
    • バナパスポートカードを使ってプレイすると東方Projectのアレンジ楽曲が入ったフォルダが表示されたので、ボーカロイド™曲のように専用ジャンルを作った方が良いとする声があったが、現状他社ゲームのような東方Project専用ジャンルは存在しない。
  • ニジイロVer.ではゲームミュージックと統合され、「ゲーム&バラエティ」になったため、現状はCS(とグリーンまでのAC)専用ジャンル。

ゲームミュージック/ゲーム&バラエティ

  • テーマカラー:紫色
  • AC8にてナムコオリジナルとバラエティから独立した、太鼓の達人以外のゲームに使用された楽曲。
    • そのため、太鼓の達人CS作品のテーマソング及びストーリーモードのラスボス曲は、ナムコオリジナルに属する。逆にナムコのゲームの書き下ろし曲とシンクロニカの書き下ろし曲は、こちらに属する。
    • ACではニジイロVer.からゲーム&バラエティに名称変更し、旧バラエティの一部楽曲と統合した。
      • 統合により、諸事情でゲームミュージックとして扱わない東方Projectアレンジ楽曲BMS楽曲がゲームミュージックと同一のジャンルに属することとなった。
  • ナムコのゲームのみならず、他社のゲームからも何曲か採用されている。レトロゲームについてはアレンジ曲も多い。
  • レトロゲームから最新作まで収録元のゲームの種類は多い。大手かつ老舗であるがゆえに出来ることではある。他社の音楽ゲームからの曲もある。
  • アイドルマスターシリーズの関連楽曲は、太鼓の達人で収録時点にシリーズのゲーム作品へ収録の有無にも関わらず本ジャンルに入る。ただしアニメ版初出曲のみ、初登場Ver.で一旦アニメジャンルに区分され、次の大型アップデート時でゲームミュージックジャンルに編入されたケースもある。
    • ニジイロVer.より楽曲の複数ジャンル対応に伴い、アニメ化歴があった「アイドルマスター」「シンデレラガールズ」「SideM」3作の曲は、サブジャンルとしてアニメにも属する(アニメ収録の有無にも関わらず)。
  • 難易度はやや高めになりやすい傾向があるが、ナムコオリジナルと比べると易しめ。
    • ただし、BMS楽曲と天下一音ゲ祭移植曲・書き下ろし曲など、音ゲー競技イベント関連楽曲はナムコオリジナルボス曲同等以上の高難度になりやすい傾向もある。

ナムコオリジナル

  • テーマカラー:赤色
  • 太鼓の達人に向けて書き下ろし楽曲(公募楽曲含む)。即ち「太鼓の達人オリジナル楽曲」。ドンだーからは「ナムオリ」と略されることが多い。
    • 一つの曲が複数のジャンルにまたがる場合があるニジイロVer.では、これまでの完全オリジナル楽曲・公募楽曲に加え、NAMCO SOUNDSに関与した楽曲、クラシック曲の太鼓の達人に向けてアレンジ、(かつてのジャンルの事情上)ボーカロイド™曲に属する書き下ろし楽曲・公募楽曲はナムコオリジナルにも属する。
  • かつての本ジャンルに属するか否かは文字通り「太鼓の達人含み、ナムコ作品の完全オリジナル楽曲」だったが、AC8から「ゲームミュージック」のジャンル新設に伴い、名称変更されないものの、現行の基準に変更された。
    • その旧基準によって、バンダイナムコへ合併された前のナムコ作品(及びその続編)の楽曲はドンだーからみた場合はナムコオリジナルの扱いとなる。2017年に開催された「太鼓の達人懐かしのオリジナル曲復活リクエスト」の対象曲選定も旧基準のものである。
  • 一般的に全てのコースが高難度になりやすい傾向にあり、中級〜上級ドンだーに人気がある。カラオケで歌うことができる曲もある。
    • AC作品のラスボス曲やそれに準ずる曲の多くは、大抵はこのジャンルが占めている。
  • 特定の曲はシリーズ化されている。有名な物では2000シリーズ、画竜点睛シリーズ、ミカシリーズ、季曲シリーズ、Roseシリーズなどが挙げられる。

どうよう

POP

  • TDMのみに存在する。
    • 北米にて発売されたポップソングで構成される。
  • 日本版に収録された際のジャンルはポップスかゲーム&バラエティ。
  • テーマカラーはJ-pop/ポップスと同じく水色

ROCK

  • TDMのみに存在する。
  • 北米にて発売されたロックナンバーで構成される。
  • 日本版に収録された際のジャンルはPOP同様にポップスかゲーム&バラエティ。
  • テーマカラーはバラエティと同じく黄緑色

ANIME/TV

  • 北米版TDMの「アニメ」に該当する。
  • 北米にて放送されているアニメやTV・映画の楽曲が入るのだが、実はテレビに関する曲が一切無い。
  • 日本版に収録された曲は現時点ではないが、Let It Go〜ありのままで〜などの扱いから、もし入ればアニメ扱いになると思われる。
  • テーマカラーはAC15までのアニメと同じくオレンジ色

華語流行音樂

  • 旧亜洲版AC・CSのみに存在する。C-POPとも。
  • 主に中国や台湾向けに作られた楽曲。
  • 日本版に収録された曲は現時点ではないが、PS Vita1亜洲版に収録された際のジャンルはバラエティ。
  • テーマカラーはバラエティと同じく黄緑色

版権曲

  • 「はんけんきょく」。楽曲の著作権を自社で完全所有していない曲の通称
    • 要するに世間一般でも聞くことができる歌。
  • バンダイナムコ以外の作品からの楽曲が該当するが、厳密に言えば、「配信権等ゲームに収録するための権利をバンダイナムコエンターテインメントが完全に管理していない楽曲」は太鼓からみた場合は版権曲の扱いとなる。
    • バンダイナムコ作品からの例を挙げると、「アイドルマスター シンデレラガールズ」の楽曲(ゲーム著作権はCygames・楽曲著作権はコロンビアが一部所有)、シンクロニカのオリジナル楽曲(楽曲著作権はバンダイナムコアミューズメントが所有)、太鼓の達人シリーズとのコラボ・タイアップ曲(楽曲著作権はコラボ・タイアップ側が所有)など。
      • 太鼓の達人公募楽曲の著作権は投稿時点でバンダイナムコエンターテインメントが移動する(=編曲者の著作権放棄)という規約があった理由は、その状況を回避するためである。
  • これらの楽曲は、版権元の理由で削除されやすい。新筐体ではオンラインで全国の選曲傾向を集計可能となったため、長期にわたり選曲率が高いものについては当初の収録期間を延長して収録され続けることもある。ただしこの場合でも、選曲率が低くなった場合は延長時に決めた期間を迎えた時点で削除されることとなる*27
    • シリーズ化したアニメ・特撮作品の曲は、OP・EDの変更やシリーズ新作の放送などの理由で曲の追加・削除がされやすい、入れ替えが頻繁に行われる。特に新AC移行以降、これによって収録からわずか1〜2年で全Ver.サヨナラになった曲が多数存在する。

本人音源曲

  • 版権曲のうち、(太鼓の達人では)元のアーティストの音源を採用している曲の通称
    • ボーカロイド™曲と歌唱者があるナムコオリジナルの曲は厳密に言えば全て「本人」の音源を使用したものの、本人音源曲として扱わない。
    • 該当曲は本人音源曲として他の音楽ゲーム作品に登場した際、太鼓の達人に採用している音源をそのまま採用する場合が多い。(他ゲームから太鼓の達人へ登場する本人音源曲も同様)
  • 版権元の都合上、他の版権曲と比べると収録期間が短い傾向にある。DLCの場合、他曲より早めに配信終了となる曲が多い。

その他このWikiで使われる用語

ソース

  • その情報の基になるもの。新作の疑わしい情報などはこれをはっきりさせないと信用してもらえない。「ソースは?」といえば「その情報はどこで手に入れたのか」ということを聞いている。
    • ただし、たとえソースをはっきりさせる目的であっても、他人のスコアネームを晒す行為は避けること。

ツリー

  • 「ツリー」を和訳した「」という言葉でも頻繁に使われる。
  • 一部のコメント欄にて、各コメントの主従の関係性を視覚的に分かりやすくするために取り入れられている構造。樹形図を思い浮かべると良い。
    • あるコメントに返事をしたい場合はそのコメントの左にあるボタンを押して入力してツリーを無駄に増やさないようにするのが鉄則。
  • 派生語が多く存在する。
    • ツリーの根であるコメントを投稿した者のことを「ツリー主」または「木主」という。
    • ツリーは3段階まで伸ばすことができ、2段階目である返信のことを「小ツリー」または「小木」といい、その投稿者を「小木主」という。
  • 表示されるツリーの数は限られているため、無駄なツリーを立てると古いツリーの寿命を不必要に縮めることになる。
    • この不適切なツリーの新設のことを「ツリーミス」といい、悪気がなくても修正を求められる羽目になることが多い。
    • 古いツリーが表示されなくなることを「流れる」という。
    • 難易度-難易度議論所でのツリーミスは特に嫌われる。
      • 議論所ではコメントによる投票が行われており、その投票を受け付けるツリーが流れてしまうと為すべき処置が増えてしまうため。
      • ツリーミスをしても優しい誰かが直してくれることがあるが、甘えずになるべく早くルールを覚えるべき。

復活・再録・移植

  • ACに入ったことのある曲が再びACに収録→(一度削除という過程を踏んでいるので)「復活」
  • CSに入ったことのある曲が再びCSに収録→(削除という過程を踏んでいないので)「再録(再収録)」
  • ACに入ったことのないCS初出曲がACに収録→「AC収録」
  • CSに入ったことのないAC初出曲がCSに収録→「CS移植」

曲の通称一覧

コメント

  • ここは太鼓の達人で使われている用語を載せる場所であり、自分で考えた用語やローカルで使っている用語、別の音ゲーで使われている用語を流行らせるために載せる場所ではありません。
  • ここで見つからなかった用語は太鼓の達人ではあまり使われず、別の音ゲーで使われている可能性があるので、Yahoo,Googleなどで検索することをお勧めします。

    最新の30件を表示しています。 コメントページを参照

    • 理論値の説明の最後の行にミスがあるので、訂正お願いします。 -- 2018-08-21 (火) 11:35:27
    • NNのとこ、ほぼ可でつなげないとってなってまっせ -- 2018-09-16 (日) 08:03:15
    • チキンのとこ、Naked Glowを最後の大音符で可を出してしまい惜しくも1099560点になってしまった、でチキンのどちらの意味にもなるのか。座布団1枚! -- 2018-11-23 (金) 15:26:46
    • 2018-12-17 (月) 02:40:40 付けの雑談所で公式マイバチの対応のスレッドがあったため、ここのマイバチ欄に一部加筆。 -- 2018-12-17 (月) 12:04:03
    • 項目が非常に多くなってきたため、ジャンル別から五十音順への改稿を提案致しますがいかがでしょうか。 -- 2019-02-13 (水) 03:53:48
    • 恵方巻きって何や? -- 2019-05-02 (木) 21:16:36
    • ロールとは? -- 2019-05-07 (火) 05:51:40
    • ↑1,↑2 説明を追加しました -- 2019-05-07 (火) 06:44:48
    • 変拍子に関して理論的にはむしろ後者のほうが本来の用法であるため加筆修正致しました。前者は厳密には混合拍子となります。 -- 2019-07-23 (火) 03:24:24
    • 擬似32分のところにBPMとはのリンク貼った方がいいと思います。 -- 2019-07-27 (土) 09:59:44
    • 類似32分の1小節1.5/48拍タイプのとこ任天堂スイッチverの解析…って書いてありますが、解析ってどのようなものですか? プログラム弄ったんですか? -- 2019-08-06 (火) 00:13:10
    • 初音ミクの消失-劇場版-はボーカロイドにはいってますよ -- 2019-08-08 (木) 11:56:24
    • 太鼓の面縁の反応を悪くするクラッシャーって99%子供なんだよなー -- 2019-10-27 (日) 11:18:44
    • マナー違反に部品の窃盗も加えない?? -- 2019-11-07 (木) 21:55:48
    • ↑マナー違反の範疇だとお考えで? -- 2019-11-07 (木) 22:05:42
    • ロール処理欄にアレンマジック,逆アレンマジックの説明もある方がいいと思います -- 2019-11-12 (火) 19:23:34
    • ↑4ショッピングモール勢か? -- 2019-11-12 (火) 19:27:31
    • 「譜面に関する用語」にリンクできていなかったので直しました -- 2019-11-17 (日) 10:09:05
    • 密度のところをVICTORIAからpoxei♦DOONに変更をお願いします -- 2019-11-24 (日) 11:42:08
    • グリーンのラスボス曲、モノボ裏、疾風裏、海神を追加 -- 2020-03-22 (日) 21:10:18
    • どうようジャンルはACではニジイロ以降廃止だけどCSも実質Wii2を最後に廃止されてる -- 2020-04-16 (木) 03:31:00
    • ニジイロVer.稼働から次のアップデートまでのバージョン表記は初回なので「AC16.1.0」、次のアプデ以降に追加された曲はVer.02.02なので「AC16.1.2」となっており、「AC16.1.1」が何故か存在しない。 -- 2020-04-16 (木) 19:09:48
    • AC16でも等速で32分を置いているらしい。 -- 2020-05-07 (木) 13:06:31
    • 平均密度って何? -- 2020-05-09 (土) 16:09:22
    • 平均密度は総音符数÷演奏時間です -- 2020-07-23 (木) 12:57:43
    • 俗に言う「変態譜面」に、具体的な定義付けはされているのでしょうか -- 2020-07-25 (土) 00:17:20
    • (↑の続き)「トリッキー」や「リズム難」とは少し違うような使われ方をされていると感じたのですが… -- 2020-07-25 (土) 00:19:37
    • 「&br;」による文章中の改行を多用しないでください。PCで見たときは見た目が綺麗でも、他の端末から見た場合表示が崩れる場合が多いです。 -- 2020-08-07 (金) 06:00:05
    • 基本的な太鼓の達人の用語はすごいな✨✴ -- 2020-09-12 (土) 00:54:59
    • クソデカスペシャルフラッグがまだ生き残ってたw -- 2020-09-25 (金) 12:19:07
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*1 この場合のSNはスクリーンネームの略と考える方が妥当
*2 お金を入れる前の画面
*3 お金を入れる前の画面
*4 段位道場は1つのお題が3曲で構成されており、設定曲数に関係なく最大3曲演奏するため。
*5 コインを入れる前の画面
*6 ショートカット
*7 実際、同一人物である。
*8 再販売は未定
*9 AC15.2[KATSU-DON]~11[グリーン]で採用されていた配点
*10 [ゴーゴータイム]の項を参照。
*11 WHITE Ver.9.10(2016/5/25)〜WHITE Ver.10.04(2016/6/30)の期間のみ
*12 難易度順にソートしたときに一番右
*13 難易度順にソートしたときに一番右
*14 難易度順にソートしたときに一番右
*15 段位道場限定
*16 裏ありでは176曲
*17 このためAC14までは全収録曲を完全にパッケージしなければならなかった
*18 Doom Noiz、さんぽ(裏譜面)、Silent Jealousy(裏譜面)、ヒバナ(裏譜面)など
*19 AC収録が最初ではあるが詳細が不明なので解析結果で判明したiOSを最初としている
*20 見た目の音符間隔は29.09分音符
*21 32分音符を置くためBPM2倍HS0.5の処理を行っているので、実質最高BPMの曲は懐中庭園を持つ少女の308。
*22 BPMが60の倍数になっているものは、BPM÷60で出た拍数分がちょうど1秒になる
*23 現在では、微妙な速度変化が続く曲「揺れ」と言われることが多い
*24 ◯の中に裏
*25 グリーンVer.に収録されたボーカロイドを使用した楽曲は他ジャンルの方は優先だった
*26 ニコニコ超会議2限定筐体では「ゲームミュージック」に入っていた。
*27 太鼓チームのツイート参照