難易度表 / おに / 怒槌


怒槌(いかづち)

  • 全日本アミューズメント施設営業者協会連合会(AOU)主催「第四回天下一音ゲ祭」の店舖予選会課題曲で、セガ・インタラクティブ「CHUNITHM(チュウニズム)」からの移植曲。
    • CHUNITHMオリジナル曲としては初めて他社へ移植された曲であり、JAEPO大会枠楽曲交換で本曲が選ばれ移植された。

詳細

バージョン*1ジャンル難易度最大コンボ数天井スコア初項公差
AC15.9.7ゲーム
ミュージック
★×1011941203500点+連打310点65点
真打1006500点800点-
AC16.1.0ゲーム&
バラエティ
1006960点840点-

譜面構成・攻略

  • BPMは約100〜200。
  • 連打秒数目安・・・0.275秒−0.125秒×4−0.125秒×2−0.125秒×3−0.425秒:合計1.825秒
  • ゴーゴータイムも計14回あるが、これもほとんどが短い。
  • かなりの体力譜面であり、生半可な体力では間違いなく返り討ちに合うだろう。
    • 弩蚊怒夏と似た譜面構成で、高速にもかかわらず長複合が多い。
      • 高BPM、長複合→スカスカ地帯の周期、中盤(この譜面では58〜70小節辺りまで)が易しくなること、ラス殺し、平均密度が8打/秒台、4桁ノーツなど意外と共通点はある。
    • ただし、あちらより複合レベルは圧倒的に低いため、複雑な箇所はほとんど無い。完全体力譜面といったところか。
    • クリア狙いなら後半まで体力を温存できるかどうかがカギになるだろう。前半の8本の長複合よりはるかに長く厄介であるため、コンボを切らしやすい。
  • 技術要素も若干ながら存在する。
    • 97小節目に24分4連打が4回連続で流れてくる。配色がどれも異なるので気をつけよう。
    • 106小節目に実質BPM200の32分音符(約26.67打/秒)が配置されている。前後に16分音符が配置されていることもあり接続難易度は高い。
    • ラストが最大の難所だろう。FUJIN Rumbleを彷彿とさせる面単色の16分+12分、美しく忙しきドナウ(裏譜面)を彷彿とさせる24分2連打の連続、そして縁の付点8分にアバウトに配置されたかのような面のミックスが流れてくる。(面の8分3連打を、3つ目が前の縁と繋がって12分連打になるように、後の縁に面を16分2連打となるように配置されている。)
  • ラストにBPM減速と共にHS0.75の大音符があり、可が出やすいので注意。
  • 平均密度は約8.22打/秒とかなり高い。BPMが速く総ノーツ数が多いのはもちろんのこと、後半に16分長複合が次々と流れてくるため、体力配分を考えないと一気に削られかねない。
  • 演奏時間は約2分25秒とやや長め。

その他

  • 全コース最高難易度曲である。
  • アーティストは、光吉猛修(SEGA)。
  • この譜面をフルコンボすると、称号怒槌の雷鳴を轟かせし者」を獲得できる。
  • なお、CHUNITHMは2018/03/15時点では日本以外では稼働していないものの、一部のCHUNITHMのオリジナル楽曲はアジアでも稼働しているmaimaiに移植されており、「海外でCHUNITHMオリジナル楽曲が遊べない」訳ではないが、怒槌については第四回天下一音ゲ祭の楽曲交換が初移植となったため、移植当時は「セガのオリジナル音ゲーのオリジナル曲が海外で遊べるようになったのは他社機種(2018/02/11に解禁となった太鼓の達人アジア版、後にRHYTHMVADER 3EX*2とSOUND VOLTEX IVも解禁)が最初」という珍事になっている。
    • なお後日アジア版maimaiに通常移植され、CHUNITHM海外版が最初から収録される楽曲の一つになった。
  • 曲IDは、ikazu7

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • まぁ正確な譜面が出た以上少なくともこれに関しては48分説はハズレだろうなぁ。もしかしたらグリーンより前は小節線をあの間隔で置きまくったら減速してるような挙動になる仕様だったのかも -- 2020-08-01 (土) 11:15:13
  • ↑2 今考えると、どんなにBPM変化が多い譜面でもどんちゃんがその変化に忠実に従う事が分かりきってたはずなのに、疑似32分の時だけその挙動が信用されなかったのヤバい -- 2020-08-14 (金) 01:21:51
  • 解析情報だと言えば正確だと信用されるのが現状だな -- 2020-08-14 (金) 04:07:06
  • このツイートこの動画より、当譜面は魂ゲージ60%未満でフルコンボ可能と思われる。 -- 2020-08-21 (金) 21:54:55
  • Groovy Duelの32分も小節線だったし、32分を使うために48分にした譜面なんて最初から無かったなんて結果が出てくる可能性も無くはない -- 2020-08-22 (土) 00:29:49
  • これとかHARDCOREとかはBPMが3の倍数じゃないから、仮に48分式だとごくごく僅かとは言えズレが生じるんだよな 冷静に考えて、音ゲーにも関わらず曲と譜面が同期してないなんて事あってたまるかって思う -- 2020-08-22 (土) 00:54:12
  • ↑実はわりとある -- 2020-08-22 (土) 01:13:34
  • ↑あるかどうかより、やっちゃダメだろって話 -- 2020-09-06 (日) 09:16:40
  • ごくごく僅かなら1フレーム分の差にもならないんじゃない? -- 2020-09-10 (木) 23:56:44
  • ↑2判定位置がブレブレだったり音取りが闇すぎたり12分をなぜか8分とか16分で置いていた某音ゲー... -- 2020-09-21 (月) 02:37:24
コメント:

譜面

ブルーVer.のデータより

+  TJA表記

ikazu7_m.png

疑似32分についての補足

  • 太鼓の達人では48分音符の整数倍(48に対する公倍数)の音符間隔しか置くことができないと考えられている*3
    • 32分音符は、48分音符の1.5倍の長さであるため、上の仮説が正しい場合は置くことができないが、この譜面には32分が配置されている*4
    • 旧筐体ではファミリードンドンはたラク2000のように、16分音符をBPM2倍・HS0.5倍にして疑似32分音符を使用していた。
    • 新筐体でも双竜ノ乱FLOWER(裏譜面)などが16分音符をBPM2倍・HS0.5倍にして疑似32分音符を使用している。
 

見た目音符間隔について

  • BPMに掛けた数の逆数をHSの値にすると見た目BPMが同じになる。
    • BPM133.33、HS1.5だと見た目BPMは約200になる。
    • 2/3の逆数は3/2、つまり1.5。
  • 「○分音符÷HS」で見た目○分音符が計算できる。
    • 48分音符÷1.5=見た目32分音符。
 

音符間隔(秒数)について

  • 次の音符までの秒数のこと。
  • 計算式は、「60÷BPM×拍数」。
    • 16分音符は1拍(=4分音符)の4等分なので0.25拍。同様に、32分音符は0.125拍。48分音符は0.08333…拍。
    • BPM200の32分音符の秒数は、0.0375秒。
    • BPM400の16分音符の秒数は、0.0375秒。よって疑似32分音符として使える。
    • BPM133.33の48分音符の秒数は、約0.03749秒。よって疑似32分音符として使える。
 

1小節の長さについて

  • BPM200の4分の4拍子の長さは、60÷200×4=1.2秒。
  • 「7/8拍子にすることでBPM 266.67を使用しない版」の1小節の長さは以下の計算により約1.2秒。
    • 60/133.33*0.5 + 60/200*1.25 + 60/133.33*0.5 + 60/200*1.25 ≒ 1.200011250281257031426
    • それぞれのBPM・拍数から計算できる秒数を足している。
  • 肝心なのは、個々の実質音符間隔と、1小節の長さを元々のBPMからズラさないこと
    • 7/8拍子だけでなく13/16拍子でも「見た目BPM200、見た目4/4拍子、見た目32分音符」を実現可能。
    • 60/133.33*0.5 + 60/200*1.25 + 60/133.33*1 + 60/200*0.5 ≒ 1.200016875421885547139
  • 1小節の長さを元々のBPMからズラさず、個々の実質音符間隔をズラした譜面がメタナイトの逆襲メドレー(裏譜面)である。
    • それは「見た目BPM185、見た目5/4拍子」かつ「16分でも24分でもない音符間隔」を実現させている。

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作品別情報




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コース別難易度別

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*1 太字は初出
*2 GROOVE COASTER 3EXの海外版
*3 公式がかつて開発日記ではたラク2000を紹介した際、「32分を置けない」と明言しており、現在もそれが続いている可能性が高いと考えられている。
*4 拍数変更による配置と小節線の削除を利用しており、一般的な拍数を維持したまま32分音符を配置するといったことは現在でも不可能なので、厳密には下記の48分音符+BPM+HS利用と同様の見せかけになる