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メタルホーク BGM1

詳細

バージョン*1難易度最大コンボ数天井スコア初項公差
AC14DS3
PSPDXDL
★×10765
667
630
1185680点+連打390点100点
真打モード1189000点1450点-
AC15.5.7*2、15.6.0SPWii5SP1198320点450点110点
真打1000400点1220点-

譜面構成・攻略

  • BPMは153.25。
  • 連打秒数目安:
    • 達人譜面・・・約1.338秒−約3.010秒:合計約4.437秒
    • 玄人譜面普通譜面・・・約1.338秒×2−約0.555秒−約3.295秒:合計約6.525秒
  • このレベル帯では珍しい3連符主体の譜面で、中盤(第2ゴーゴー)には他の曲には見られない形の発狂がある。
    • 24分音符を叩き切るのに必要な速さは約15.3打/秒。16分音符換算でBPM約230と、快晴・上昇・ハレルーヤとほぼ同じである。
    • 達人譜面の平均密度は、約6.34打/秒。★×10としてはやや低いが、発狂地帯の106打に限ると約13.41打/秒と、Xa(裏譜面)スーハー2000のゴーゴータイムを上回る。
  • 譜面分岐かつ局所難であるため、クリアそのものは難しくはない。
    • しかし、発狂直前の分岐は、他の箇所と比較すると甘めに設定されている為、普通譜面や玄人譜面で良を稼ぎ過ぎると達人譜面に分岐する為注意。
    • ちなみに、36小節目(2回目の分岐)で達人譜面になった場合、長複合の前を全て無視するか、可が多めになるよう少しずらして叩けばたいていの場合は発狂地帯を玄人譜面で迎えることができる。スコアが目的でないなら、損害の少ないルートを選択するのも手であろう。
    • また、玄人譜面で発狂地帯をうまく繋げることができれば、その後を達人譜面で迎えることができる。
    • 玄人譜面の発狂地帯では16分間隔の4-4連打だと思えば叩きやすいだろう。
  • 可を狙っていけば、普通譜面維持でフルコンボクリア可能。
  • この曲を765コンボでフルコンボするには達人譜面を維持しなければならないが、達人譜面を維持することが難しく、達成難易度は極めて高い
    • 特に最初の分岐を達人譜面に分岐させるのは難易度が高く、達人譜面にするには分岐地点までに全良、もしくは可2以下の状態で26小節目頭の音符を早めに叩く(可1の場合は可以上、可2の場合は良)との説が濃厚。分岐地点までに可を3つ以上出すと玄人譜面以下が確定となる。
    • ultra soulと並んで開幕達人は極端に難しいが、あちらのように判定の特殊仕様まで考慮する必要はない。
  • それでも、達人譜面で攻略したい人は以下を参考にすると良い。
    • 44小節:24分3連打の頭だけ取ると、3連符6個のリズムになる。これを意識しながら、○○●●●を気持ち詰まり気味に叩く。交互に叩くならば、○○と、直後の●●●の入り手が変わることも意識しよう。
      • 交互ならば、1回目と2回目の○○の頭は逆になる。
    • 46,47小節:2拍に4回●●○○を叩かなくてはいけない。3連打×4で区切れるので、あとは適当な速さを探すしかない。
      • 最初は46小節の最後の12分は無視しよう。慣れれば自然とリズムが取れるだろう。
    • 48,49小節:46,47小節と同じ。それぞれの複合の終わりに面を足して3-3型の複合として処理するのも有効か。その場合は4つ目の複合の直後にくる●●●●の頭の面を巻き込まないように注意。
    • 50小節 :●●●●が4回来る。2回続けて来る曲はいくつかあるので(Wasabi Body Blow初音ミクの消失-劇場版-(表譜面)など)、その感覚で叩けば繋がるだろう。ただし、速さゆえに交互をお勧めする。
  • 大音符が55個(達人譜面維持で約7.2%)もある。
    • 12分複合と隣接してるなど、叩きにくいところに置かれているので非常に精度が取りにくく、全良難易度を上げる要因になっている。
    • さらに、低BPMでの音符の中に散りばめられているので、非常に目視難である。特に最終盤は一度確認しておくのが良いだろう。
    • 数箇所、ややリズム難な2連大音符がある。やはり一度確認しておくことを勧める。
    • PSPDXとWii5では、DSのように片手タッチやACのように片手打ちといった方法で特良、特可を取る事が不可能(両手押し必須)なので、それを諦め片手処理をして全良したとしても、決して達人譜面に上がる事はない。そのため、実質的に開幕において全特良での全良を目指す位でないと達人維持のフルコンボは難しい。

その他

  • 略称は、メタホなど。
  • メタルホーク」はナムコから1988年に発表されたヘリコプターを操縦する大型体感ゲーム。操作に合わせて筐体が大きく動くのが最大の特徴。アサルトで初使用された拡大縮小の技術を用いて上昇下降をスムーズに表現している。
    • 「BGM1」は「THE FIRST POINT(最初のステージ)」「CANAL ZONE」の2ステージで使用される。時間制限の都合で1ループ聴くことはミス覚悟でないと厳しい上、大体は発狂地帯に入る前にクリアできてしてしまう。
  • 作曲は、細江慎治
  • 譜面作成は、オジマ。「むずかしくもやりごたえあるようにつくりました」とのこと。
    • また、「メタルホークが自由に上空や低空へ行く様子を拡大縮小で表現しているから、それを譜面分岐で表した」らしい。
  • 曲IDは、metalh
  • 太鼓の達人 ドンだ〜!日本一決定戦2011の決勝大会第一回戦にこの曲が選ばれた。
  • 2014年12月12日の生放送でみんチャレ@ニコ生版を達成した為、2014年12月13日から2014年12月26日まで限定解禁する事になった。
    • しかし公式のミスにより、12月14日から12月31日の解禁と変更された。
    • 2015年3月10日〜11日に行われたニコ生で、みんチャレ@ニコ生版を達成した為、16日よりごほうびショップに追加されることになった。(開発日記より)*3
  • PSPDXでは、2015年9月30日をもって新規DLができなくなった。

コメント

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    最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

    • ↑自分には言ってないんだなって思ったら絡まないもんだぞ -- 2018-12-16 (日) 18:05:57
    • ↑3 いくら良を出しましたか? 普通か玄人どちらに落としましたか? -- 2019-01-08 (火) 18:51:48
    • 譜面分岐って大体普通譜面基準だったから、カツ丼ソライロで復活したら☆9だったかもね -- 2019-01-22 (火) 17:07:58
    • ↑なにそれこわい。なら、復活した時期は悪くなかったですね。 -- 2019-01-22 (火) 17:19:19
    • 大音符の視認難易度込みで★×10なのだろう -- 2019-03-02 (土) 21:22:32
    • シンゾンビの達人が★9にいるせいでこれがどれだけ逆詐称かを物語ってる -- 2019-04-09 (火) 08:45:20
    • そもそもAC14時代には既に農営裏、インザゾよりクリアは弱いと言われていたのでそれらが降格してこれがそのままなのは違和感がありますね。 -- 2019-04-09 (火) 09:20:27
    • どちらかといえばシンゾンビが異常すぎるだけだと思うけど… -- 2019-06-12 (水) 10:58:02
    • AIバトル?だかで、分岐地点までに許容数以上の可を出したのに達人に分岐する現象が出た模様。 -- 2019-07-01 (月) 12:11:46
    • ソース → https://mobile.twitter.com/sukuraaoi/status/1144611340998209536 -- 2019-07-01 (月) 12:12:51
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*1 太字は初出
*2 2014/12/14〜12/31限定
*3 リンク先はWeb Archive