「―戦局を変える!」
強力な武器判定技、独特な必殺技を積極的に使う。スマッシュや遠距離技の頻度が高く、主にこれらの技に頼って攻め入る。判定が速く発生する分攻撃直後の硬直が長い技が大半を占めており、この隙を攻撃出来るかで大分手数が変わるだろう。モーションの一部が何処となくマルスに似ている。
ルフレの最大の特徴、そして最大の弱点は、弾数制限の掛かった各種スマッシュ、空中技と必殺技。サンダーソード系の技は吹っ飛ばし力、判定の長さが強力。必殺技は壁を形成するモノや破壊力のある遠距離技、ガード無効の回復技とバリエーションに富んでおり、こちらの行動力を阻害する。
しかし、時折遠くでスマッシュ技が暴発する場合がある。ルフレのスマッシュは後隙が比較的大きく、外した時のリスクも甚大。更にサンダー(通常必殺技)は行動キャンセルで誘発が可能。意図的にトロンを吐かせて弾切れさせると良い。サンダーチャージ中に攻撃を入れるとルフレはシールド→即座に隙潰し横スマッシュを使うので、スマッシュの誘発を狙いやすい。そしてサンダーが使えなくなると、弾切れなのにも関わらず必死にチャージモーションに入ろうとする。タイミングを図って攻撃を入れたいところだ。
空中技のガーキャンも入りやすい。だがリザイア(下必殺技)の存在が怖いので、狙うのはほどほどに。
エルウインド(上必殺技)を用いた復帰技は、なるべく崖際の相手を狙うように使う。低い位置に吹っ飛ばされない限り崖掴まりを狙わないので、復帰ハメがやりやすい。ジリ貧に持ち込むといずれエルウインドが弾切れを起こし、無抵抗のままバーストする。
動きがやや鈍いので手数攻めがかなり有効。お手玉もそこそこ使える。射撃反射、吸収技も備えているキャラならかなり強い。特にフォックスにとっては相性が最高によく、一度トロンを反射すれば反撃を与える隙もなく場外へ持ち込める。
コイツと戦う時は、如何にトロンを攻略できるかがカギだ。
地上戦 | 空中戦 | 復帰力(高所) | 復帰力(低所) | 隙の無さ | 総合戦闘力 |
B | B | D | D | C | C |
ジャンプ回数 | 射撃技 | 射撃反射、吸収技 | チャージ技 | ガード無効技 | カウンター技 | ワイヤー復帰 | 空中浮遊 |
2回 | ○ | × | ○ | ○ | × | × | × |
通常技主力 | フロントハック(横強攻撃)、ネックストライカー(横スマッシュ攻撃)、アースショッカー(下スマッシュ攻撃) |
空中技主力 | (空中前攻撃)、(空中後ろ攻撃) |
必殺技主力 | サンダー(通常必殺技1~3)、ギガファイアー(横必殺技1~3)、リザイア(下必殺技1~3) |
緊急回避対策 | 各種スマッシュ |
隙潰し | 掴み、ショートスタブ(ダッシュ攻撃)、ネックストライカー(横スマッシュ攻撃) |
行動キャンセル | サンダー(通常必殺技1~3)、ギガファイアー(横必殺技1~3、確率中) |
高所復帰技 | エルウインド(上必殺技1~3) |
低所復帰技 | エルウインド(上必殺技1~3) |
復帰阻止 | ネックストライカー(横スマッシュ攻撃)、ギガファイアー(横必殺技1~3)、エルウインド(上必殺技1~3) |
技分類 | 技名 | ダメージ | 使用頻度 | 主な用途 |
弱攻撃 | ライトチョップ | % | B | 密着状態でよく使う。牽制技も兼ねる。 必ず弱攻撃2へ派生。 |
弱攻撃2 | コンビネーションチョップ | % | B | 弱攻撃1の派生。相手が正面にいない場合はここで打ち止め。正面に捉えている場合は百烈攻撃へ移行。 |
弱攻撃3 | ウインド ファイア | % | B | 弱攻撃の最終派生。 相手が正面にいないと派生しない。連射回数は常に一定。中、遠距離で暴発することがある。技の終了を読んで攻撃を入れたい。 |
ダッシュ攻撃 | ショートスタブ | % | D | 隙潰し。 こちらの攻撃に合わせるように使う場合がある。使用頻度は低い。 |
横強攻撃 | フロントハック | % | C | 牽制技。 中距離で威嚇目的で使う。隙が少なく攻めるのは難しい。 |
上強攻撃 | アッパースイング | % | C | 対空技。 空中の相手によく使う。スマッシュで代用する場合が多いので頻度はやや低め。 お手玉や追撃に注意。 |
下強攻撃 | レッグカッター | % | D | 崖掴まり阻止程度。 復帰阻止技の殆どがスマッシュ、エルウインドで賄っているため、頻度は低い。 |
横スマッシュ攻撃 | ネックストライカー | % | A | 主力技。隙潰し、復帰阻止。 地上戦では何かに絡んでこいつをぶち込む。判定が長いのでその場緊急回避はNG。ガードするかルフレの背後に回りこもう。隙が大きいので発動を読んでおくと良いだろう。 サンダーソード技。弾数は8発(他のサンダーソード技含む)。 |
上スマッシュ攻撃 | ライジングスラスト | % | B | 主力技。回避潰し、対空技。 マルスのジャスティスソードに酷似した技。判定の長さが強力だが側面が脆い。稀に暴発する。 回避潰しにも使う。相手の緊急回避の終点で発動。また、こちらに全力で走ってきてから懐で使う場合もある。 サンダーソード技 |
下スマッシュ攻撃 | アースショッカー | % | B | 主力技。回避潰し、崖掴まり阻止。 上スマッシュ同様回避潰しに使われたくない技。緊急回避に合わせて高い頻度で繰り出す。 左右に電撃波が長時間発生し、ルフレを守る。上半身や背中が弱い。稀に中距離で暴発する。 サンダーソード技 |
空中N攻撃 | ダブルチョップ | % | B | 相手の方向に関係なく使う。 発動頻度がやや高く、ほかの空中技と違って目標の位置関係にとらわれない。上下の防御が脆くサンダーソード系の技ではないため、ガーキャンがやや入りやすい。 |
空中前攻撃 | エアアッパースイング | % | A | 前方の相手に使う。 吹っ飛ばし力が高く食らいたくない技。発動が早い分隙も多いいので、対処にはガーキャンが有効。 サンダーソード技 |
空中後攻撃 | バックハンドスラシュ | % | B | 後方の相手に使う。 こちらは判定の発生が早いクセに着地硬直が短い。ガーキャン可能だが、間に合わない場合は離脱も視野に入れたい。 サンダーソード技 |
空中上攻撃 | アークスラッシュ | % | C | 密着状態、及び上部の相手に使用。 やはり吹っ飛ばし力の高い技。隙が少なく連続で使われたくない。ルフレの真上にいると頻繁に使う。 サンダーソード技 |
空中下攻撃 | アンダーカット | % | C | 真下の相手に使う。 横の判定が若干弱く着地硬直もやや長い。ルフレが空中から飛びかかってきたら、軸をずらすか素直にガーキャンすると良い。 サンダーソード技 |
つかみ攻撃 | つかみフォースアタック | % | 遅い | 打撃間隔が長い。うまくいけば脱出可能。 |
前投げ | フォースキネシス | % | B | |
後投げ | リバースキネシス | % | B | |
上投げ | ローンチキネシス | % | B | |
下投げ | プレッシャーキネシス | % | A | |
通常必殺ワザ | サンダー 強化サンダー 続読サンダー | % | A A A | 吹っ飛ばし力が高く弾速の速い遠距離技。 相手と距離を置くと溜め動作に入る。溜めモーション中に少しでも接近するとシールドを張る。この間に近接攻撃を入れると、ほぼ確定で掴みや横スマッシュで反撃する。 主に最大溜めのトロンや溜め無しサンダーを使う。サンダーの射程内では、現在の溜め状態に関わらずぶっぱなすことがある。行動キャンセルで誘発可能。 弾数サンダー20発、エルサンダー7発、ギガサンダー4発、トロン3発(通常必殺技1) |
横必殺ワザ | ギガファイアー エクスプロージョン ファイアーウォール | % | B B B | 壁を形成する遠距離技。 技の最後に相手を吹っ飛ばす。攻撃力が高くルフレの近くでは食らいたくない。 放たれたらシールドで防ぐか火柱を飛び越えよう。行動キャンセルの対象内だが、サンダーの優先度が高い。 弾数6発(横必殺技1) |
上必殺ワザ | エルウインド 変速エルウインド スラントエルウインド | % | C C C | 復帰技。稀に崖掴まり阻止。 二発の斬撃を真下に飛ばす。ゼロ距離ではメテオ判定。復帰時は崖掴まりをあまり狙わず、崖際の相手に攻撃をぶつけようとする。見ての通り頭上が弱くメテオの格好の的。 崖掴まり阻止に使うことがあるが、斬撃が地面に触れて既に消滅している場合が多く被弾率は低め。 弾数18発/9セット(上必殺技1) |
下必殺ワザ | リザイア ロングレンジリザイア ゲーティア | % | B B B | 小ジャンプからよく使う。 空中技のガーキャンを狙っていると被弾しやすい。こちらのダメージ量が大きいほど拘束時間が長い。 幸い判定は一瞬。縦の判定も狭いため、体勢の低いキャラだと被弾しないことが多い。コイツと戦う時は空中技のガーキャンよりも、スマッシュや射撃技の後隙などを狙うと良いだろう。 弾数4発(下必殺技1) |
近接技はサンダーソードを主軸に戦う。全体的に吹っ飛ばし力が高く、判定時間とヒットストップが共に長めという特徴を持つ。武器判定技なのでこちらから攻撃を仕掛けると判定負けしやすい。ガーキャンを狙う場合は後述のリザイアを警戒しよう。
各種スマッシュは判定の長さゆえ、その場緊急回避だと避けきれない可能性がある。だからといって背後に回りこもうとすると、気持ち悪い反応速度で上下スマッシュを使い回避潰しを行う。特に下スマッシュはルフレの左右に電撃が長時間発生し、攻め際を誤るとよからぬダメージを受ける。
ルフレから離れるように緊急回避すると上下スマッシュの誘引がやりやすい。
また、ルフレを遠巻きで眺めていると時々各種スマッシュが暴発する。モーションはやや長い方なので、判定の発生していない部分を殴ろう。
横スマッシュは隙潰しのも使う。こちらの攻撃をガーキャンされたら、発動を読んでおくと良い。後隙の少ない技で横からチクチク攻め、ガーキャンされたら素早く背後に回りこもう。
牽制技は主に横強攻撃と弱攻撃。リーチは短いので横スマッシュ及びサンダーの射程外を維持すれば当たらない。
弱攻撃は相手が正面にいるときのみ、ヒットするしない関係なしに最後まで出し切る。百烈攻撃を止めるタイミングは一定なので、終了際を攻めよう。
そしてコイツの厄介な部分は、牽制&吹っ飛ばしに秀でるサンダー。溜め無しサンダーは連射に優れ、ギガサンダーはヒットするとこちらの動作を一時的に拘束する。最上級のトロンは攻撃力こそ控えめだが、既にこちらのダメージが高いときは致命的。主な特徴及び行動パターンは以下の通り。
トロンの判定は上下方向に狭く、ガード削り力に乏しい。シールドでの防御が基本だが、マリオ程度の身長ならしゃがむだけで回避できる。ただし攻撃判定はトロンの「尾」の部分にもしっかり存在し、防御が甘いと被弾する。その場緊急回避は使わないように。
トロン発射時のルフレのモーションは、サンダー〜ギガサンダー発射モーションと異なる。剣を投げるモーションに注意。
サンダーの射程内にいると、現在の溜め状態に関わらず発射してくる確率が高い。溜め無しサンダーも結構な頻度で連発するので、間合いには注意されたし。エルサンダーはともかく、ギガサンダーの拘束が強敵。ガードやしゃがみで避けられるが、こちらも吹っ飛ばし力があり判定が長いので防御に抜かりのないように。
サンダーチャージ中のルフレに接近するとシールドを張る。他の溜めモーションを持つCPUと比べて反応が早いので、間合いには注意。
少し距離を開けた状態でこちらが近接攻撃を放つと、ルフレはガーキャンを行う。そして即効で掴みor横スマッシュで反撃する。後隙の少ない技で横スマッシュの誘引が出来ると、攻撃する機会が増える。横スマに合わせてルフレの背面を叩け。
行動キャンセルので誘引できるのは大きい。最大まで溜まったのを確認してからトロンを3発吐かせると良いだろう。しかしそれ以上に強烈なのは、例えサンダーが弾切れで発動不可な状態でも必死に溜め動作に入る点。
中、遠距離を維持すると、まるで拳法の練習しているかのように片手を突き出しまくる。ルフレに近づきすぎるとモーションを中断してしまうので、中距離をキープしタイミングを計らって飛び込もう。
射撃反射、吸収可能なキャラは言わずもがな。トロンを跳ね返すと当然ルフレは吹っ飛ぶ。ルフレはお手玉や手数攻めが弱点なので、浮いたところを一気に攻めよう。
ルフレの空中技は判定の発生が早く後隙がやや長い。硬直を攻めやすい空中N、前攻撃をガーキャンしたいところだが、時々ガード不可のリザイアを使うのが地味に厄介。よく小ジャンプしてから発動するため、他の空中技と織り交ぜて使われると面倒。
基本的にサンダーの射程外付近を維持すると避けやすい。横の吸引判定が若干強いので立ち回りには注意。代わりに縦の判定がかなり狭く、小ジャンプから発動を狙うため、身長の低いキャラなら何もしなくても回避できる場合がある。エフェクトは長めだが、実際の判定は一瞬だけ。モーションが結構長いので、禍々しい暗黒エフェクトに惑わされず攻めよう。
因みにロングレンジリザイア(下必殺技2)はルフレと離れた位置に攻撃判定が発生する。しかし発動タイミングは従来のリザイアと同じ。相手が密着していてもお構いなしで使用する。
また、中距離ではギガファイアーも注意したい。こちらも吹っ飛ばしが高く、トロンを警戒していると意表をつかれやすい。
着弾すると火柱が吹き上がる。これまた判定が長いのでガードは絶やさないようにしたい。ゼロ距離でシールドを張るとルフレから掴みを食らうため、距離にも注意。
着弾前の判定は狭く、発射モーションもやや長め。頭上から攻めると効果的。因みに行動キャンセルで誘発可能だが、サンダーの方が優先される。
吹っ飛ばしの高い横スマッシュと投げ技を狙う。中距離を維持すれば掴みはヒットしないが、代わりに横スマッシュが飛んでくる。距離を少し開けて隙の無い技でチクチクしていると誘発させやすい。
トロンの項目でも述べたが、サンダーチャージ中に攻撃するとガーキャン→横スマッシュで反撃する。この行動は隙潰し横スマッシュと同じルーチン。技を誘発させて背後に回り込むべし。
ルフレ掴みは後隙が若干大きい。眼中でシールドを張っていると掴みかかってくるので、その場緊急回避し即反撃だ。
サンダーとギガファイアーは行動キャンセルで強引に吐かせることができる。先にトロンを全部吐かせてから、拳法の練習しているルフレをぶっつぶせ。
相手が空中から攻めてきた場合、ルフレは上強攻撃と上スマッシュで対抗する。上強攻撃は前方の判定がやや強く後隙が少ない。上スマッシュは威力が高い代わりに判定が垂直方向にしか集中しておらず、ルフレの側面がスカスカ。従って、攻めるなら上スマッシュ発動中を狙おう。たまたま対空技で発動してきたら、背後から叩くべし。
空中戦では、対応した方向に技を繰り出す。真下の相手には着地硬直の長い空中下攻撃、または上下の攻撃判定が弱い空中N攻撃をぶっぱなす。やはりガーキャンが苦手。空中N攻撃使用中にスマッシュをぶち込むのもOK。その際、ガード不可なリザイアを警戒。
ルフレは崖際に待機し、復帰する相手に横スマッシュをぶっぱなす。遠くの相手にはギガファイアーで補完する。
復帰阻止の技バリエーションがややワンパターン気味で、普段はこの二つの技に頼る。攻撃方向が二つとも似ており、ルフレの前上方向及び下方向の攻撃判定が弱い。こちらが復帰する場合、ルフレの頭上を掠めるように移動すると横スマッシュを誘発させやすい。スマッシュモーション中に背面から攻撃だ。
やや頻度は低いが、下方向から復帰してくる相手にエルウインドを飛ばすことがある。
しかし命中精度に難があり、ルフレの位置関係上斬撃が地面に接触して相殺されたり、そもそもこちらとの距離がありすぎて一切当たらなかったりと狙いが不安定。そして尻餅落下状態で隙を作ってしまう。
こちらが崖掴まりを行うときは、復帰技で一気に崖へ接近すると良いだろう。
復帰技はエルウインドのみ。発動場所は、基本的に崖と並行〜下にいる時。空中ジャンプの頂点で使用する。相手と距離が近い時はエルウインドを直接ぶつける。普段は崖には掴まろうとしないが、真下方向に吹っ飛ばされた時のみ崖掴まりを優先する。
上昇力がやや強く、生半可な踏み台ジャンプでは沈める事ができない。
このエルウインド、攻撃判定が真下に集中している代わりに、他方向からの防御が非常に脆い。崖掴まりの頻度の低さもあり、復帰阻止や崖際ハメは容易に行える。
こちらが崖際で待機しているとエルウインドをこちらに向けて放ってくるので、二発ともガードするか緊急回避で射程外へ脱出し着地際を刈り取ろう。攻撃判定が独特なので頭上の防御を怠らないように。
発射される斬撃は反射吸収可能。因みに、エルウインドはゼロ距離でヒットさせるとメテオの効果がある。ルフレと密着した状態で反射技を使うと・・・?
切りふだ名 | ダメージ | 回避難易度 | 発動タイプ | 復帰中発動 | |
最後の切りふだ? | ダブル | B | マルス型 |
乱舞系の切りふだ。初段さえ当たらなければ平気だが、攻撃判定の発生が早くリーチも結構長い。油断していると二人の剣術にフルボッコされるので、よく相手の動きを観察して回避しよう。
認識範囲はゼルダ型とファルコン型の横射程を足したイメージ。ルフレの正面、認識範囲に相手が侵入すると発動する。ゼルダ型の認識範囲ゆえ「チョン避け」したいところだが、コイツは腐ってもマルス型。発動タイミングに多少バラつきが有り、こちらが認識範囲に乗り込んでも発動しないことがある。これがなかなか厄介で、CPU特有の超反応を利用して切りふだをスカらせようにも思うように使ってくれない。ここは「チョン避け」ではなく、認識範囲内で粘り強く待ち構えよう。
認識範囲は前述のとおりゼルダ型とファルコン型。こちらがかなり距離を開けていても発動するパターンと、ファルコン型特有の相手認識範囲に侵入してから発動するパターンの二種類。回避の安定性を図るためルフレと密着は避け、遠距離を維持すると良い。いつでも緊急回避できるよう、シールドを張っておくと回避効率が上がる。画面が一瞬ルフレをアップで写したら、即緊急回避!! 攻撃判定の発生が早いので入力は素早く行おう。
時々遠距離で待ち構えていると、ルフレが走ってこちらに向かってくることがある。この場合、切りふだの発動条件が整うと一旦「地面を滑って」それから発動を行う。判定の発生に若干のラグが生じるので、回避タイミングを誤らないように。逆を言うと、ルフレが走って接近してくれれば切りふだの発動するタイミングが分かりやすくなる。ルフレの「地面を滑るモーション」を見逃さないようにしたい。
また、こちらが切りふだの射程外に居ると、時々飛距離が足りず不発する場合がある。発動タイミングこそ不確定だが、外してくれればシメたもの。
切りふだ発動中のルフレの無敵時間は、意外にも結構短い。クロムの攻撃を避けたらとっととぶん殴るのが吉。手っ取り早く吹っ飛ばして崖際でジリ貧に持ち込んでやろう。
しかしコイツ、何故か誰もいないところにクロムを飛ばす事がある。それも上記のような「射程が足りない」場合だけではなく、相手が段違いの足場に居ても使う。そんなにクロムを虐げるのはやめて差し上げろ。
恐らく、通常必殺技のサンダーの溜めモーションに使われるAIと切りふだを管轄するAIが重複しているからだと考えられる。実際サンダーチャージは相手が別の足場にいても行う。単純に相手が切りふだの射程外にいても発動する点や遠距離でサンダーをチャージする動作から、ゼルダ型の特徴を思い浮かべやすい。また、相手が近くに居ないと発動しないファルコン型の性質を併せ持っているのを考えると辻褄が合う。
本当はこの切りふだ、マルス型やゼルダ型ではなくファルコン型なのかもしれない。
攻め際を誤るとダメージを食らいやすい。タイミングを図って攻撃を差し込み、上空に打ち上げて攻め立てよう。
「―油断した・・・」
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