スマブラfor3DSWiiU攻略>CPU行動まとめ(for)
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図体が大きく典型的なパワータイプキャラ。その割にフットワークは軽く、腕の長さを利用して広範囲を薙ぎ払う。
通常は弱攻撃や横強攻撃を連発し相手を寄せ付けない。そのリーチの長さから回避潰し性能が高く、不用意な回避行動にはハンドスラップ(下必殺技1)やスピニングコング(上必殺技1,3)、下スマッシュによる強烈な制裁が下る。
アップデート前はジャイアントパンチ(通常必殺技1~3)チャージ中は掴みに脆かったが、現在ではチャージ中に接近されると緊急回避で中断する。
必殺技のカスタマイズによって、空中での必殺技の使用傾向が変化する変わった特性を持つ。
特にカスタマイズされていない場合、空中にいるCPUは前方の相手にドンキーヘッドバット(横必殺技1~3)を、背面の相手にはジャイアントパンチを使用する。ドンキーヘッドバットはシールドを極限まで削る厄介な特性持ち。相手との距離が遠いと、後隙を攻めやすいハンマーナックル(空中前攻撃)の頻度がアップ。振り向きジャイアントパンチも、相手と距離があると使用頻度が上がる。リーチは長いが、ジャイアントパンチのシールド削り力は大したことない。
復帰阻止に空中前、空中下、下必殺技の、計三種類ものメテオ技を使用。しかし予備モーションが大きく、アップデート前後問わず直後に踏み台ジャンプされると速攻で撃墜できてしまう。
アップデート後は、復帰中に付近に相手がいると踏み台ジャンプを拒絶するような素振りを見せるため、瞬殺難易度が上昇した。しかし、低所遠距離から復帰する時に崖よりも低い所で空中ジャンプする確率がアップしたため、直後に踏み台ジャンプされると確殺できる。
その巨体が幸いし、お手玉や手数攻めの耐性がゴミ。空中技の始動が全体的に遅いため、一度打ち上げれば半ば一方的に苛められてしまう。
回避潰し性能が高いため、平常時はハンドスラップの射程外を維持。奴がジャンプしたらハンマーナックルや振り向きジャイアントパンチ、若しくはエアスタンピードを誘発、その隙にデカい一撃や手数攻め、お手玉でボコボコにしてやろう。適切な間合いを維持していれば、大して強くない相手だ。
使用する空中技の傾向や隙の多さ、被弾面積のデカさから、CPU戦の練習に最適。間合い取り、ガーキャンや踏み台ジャンプ瞬殺、お手玉、投げ連コンボの練習に是非。
因みにかつて最弱レベルだったコイツはアップデートで復帰パターンがマシになり立場が逆転。尚、Ver1.1.4次点での最弱CPUはコイツ。
度重なるアップデートで強化されたCPUの脳味噌だが、今日でも投げ技はリフティング(前投げ)のみしか使用しない。この習性はアプデ前の3DS版は愚か、X時代から変わらない。ドンキーの名は伊達ではなかったのか。
地上戦 | 空中戦 | 低所復帰力 | 隙の無さ | 総合戦闘力 |
B | D | D | D | E |
ジャンプ回数 | 射撃技 | 射撃反射、吸収技 | チャージ技 | ガード無効技 | 地上カウンター | 空中カウンター | ワイヤー復帰 |
2回 | × | × | ○ | × | × | ○※ | × |
※ジャンピングヘッドバットカスタマイズ時限定
通常技主力 | 各種弱攻撃、コンゴアックス(横強攻撃)、ダイナクラップ(横スマッシュ攻撃)、ツインビート(下スマッシュ攻撃) |
空中技主力 | ハンマーナックル(空中前攻撃)、エアヘッドバット(空中上攻撃)、エアスタンピード(空中下攻撃) |
必殺技主力 | ジャイアントパンチ(通常必殺技1~3)、ドンキーヘッドバット(横必殺技1~3)、ピンポイントスラップ(下必殺技2,3) |
隙潰し | 掴み、各種弱攻撃、ダイナクラップ(横スマッシュ攻撃)、ツインビート(下スマッシュ攻撃)、スピニングコング(上必殺技1,3)、ハンドスラップ(下必殺技1~3) |
行動キャンセル | 無し |
高所復帰技 | スピニングコング(上必殺技1~3) |
崖並行復帰技 | スピニングコング(上必殺技1~3) |
低所復帰技 | スピニングコング(上必殺技1~3) |
復帰阻止 | ダイナクラップ(横スマッシュ攻撃)、ツインビート(下スマッシュ攻撃)、ハンマーナックル(空中前攻撃)、エアスタンピード(空中下攻撃)、ジャイアントパンチ最大溜め(通常必殺技1~3)、ハンドスラップ(下必殺技1~3) |
コンボルート | 発動条件 | 備考 | |
確定コンボ1 | ジャブ(弱攻撃)→アッパー(弱攻撃2)→コンゴアックス(横強攻撃) | 弱攻撃の一発目ががヒットする 対象のダメージ量が29%以下 | |
確定コンボ2 | ジャブ(弱攻撃)→アッパー(弱攻撃2)→ロースラップ(下強攻撃) | 弱攻撃の一発目がヒットする 対象のダメージ量が29%以下 | |
確定コンボ3 | リフティング上投げ(前投げ)→小ジャンプ→任意方向へ空中技 | 掴みヒット時、CPUドンキーが崖から離れた位置にいる | Ver1.1.3以前限定。Ver1.1.4以降は、発動条件を調整された確定コンボ6と置換。更に追撃速度を向上させた確定コンボ4、5を追加。 投げから攻撃に移行するまでにラグが生じる。 |
確定コンボ4 | リフティング上投げ(前投げ)→小ジャンプ→任意方向へ空中技 | 対象のダメージ量が79%以下 掴みヒット時、CPUドンキーが崖から離れた位置に居る | Ver1.1.4以降追加。 小ジャンプの発動タイミングは固定。空中技は相手との距離が狭まってから発動、相手との位置関係によって任意の方向へ空中技を放つ。 |
確定コンボ5 | リフティング上投げ(前投げ)→ジャンプ→任意方向へ空中技 | 対象のダメージ量が79%以下 掴みヒット時、CPUドンキーが崖から離れた位置に居る | Ver1.1.4以降追加。 小ジャンプの発動タイミングは固定。空中技は相手との距離が狭まってから発動、相手との位置関係によって任意の方向へ空中技を放つ。 |
確定コンボ6 | リフティング上投げ(前投げ)→小ジャンプ→任意方向へ空中技 | 対象のダメージ量が80%以上 掴みヒット時、CPUドンキーが崖から離れた位置に居る | Ver1.1.4以降追加。確定コンボ3と置換。 投げから攻撃に移行するまでにラグが生じる。 |
3DS Ver1.0.5、WiU Ver1.0.6以降
Ver1.1.4以降
技分類 | 技名 | 使用頻度 | 主な用途 |
弱攻撃 | ジャブ | B | 牽制技。中距離や隙潰し目的で連射する。 |
弱攻撃2 | アッパー | B | 牽制技。この攻撃が当たると続けざまに他の技に移行したり、高い確率で横強攻撃を使用する。 |
ダッシュ攻撃 | ローリングアタック | D | 使用率はかなり少ない。極稀に隙潰しで使用することがあるくらいか。見る機会はほぼ無いに等しい。 |
横強攻撃 | コンゴアックス | B | 牽制技。 中距離でチマチマ使ってきたり、弱攻撃の連携として使用することがある。ハンドスラップの射程外ギリギリにいればまず当たらない。 |
上強攻撃 | くもの巣はらい | C | 地対空技。 上スマッシュと絡めて使用する。その横判定の広さから、連射されると面倒。ドンキーの真上にいる時は注意。 |
下強攻撃 | ロースラップ | C | 牽制技、崖掴まり阻止。 横強攻撃よりも連射が効き転倒効果を持つ。やはりハンドスラップの射程外近辺に居れば当たらない。 |
横スマッシュ攻撃 | ダイナクラップ | B | 隙潰し、復帰阻止。 ドンキーとの距離が開いている状態で隙を露呈すると、この技を使用する。リーチが長く危険な技だが、使用後は僅かに隙が生じる。 狙う要素は皆無だが、密着状態だと被弾しないことがある。 |
上スマッシュ攻撃 | ジャンボプレス | C | 地対空技。 真上に攻撃判定が集中している。ドンキーの腕の長さ故、リーチはかなりのもの。軸をずらして回避したい。 |
下スマッシュ攻撃 | ツインビート | B | 隙潰し、復帰阻止。 隙潰し技の基本系。使用されないよう、予めドンキーを上空へ打ち上げてしまおう。 |
空中N攻撃 | ドンキーラリアット | C | 密着状態の相手に使用。 隙が短い多段ヒット技。この技を連射されないように通常時は距離を置き、これ以外の空中技の後隙を攻めよう。 |
空中前攻撃 | ハンマーナックル | A | 前方の相手に使用、或いは復帰阻止。 相手が横必殺技の射程外にいると、高確率で使用する。 強力なメテオ技だが、シールドを削る力は低くガーキャンが可能。モーションが余りにも長いため、攻撃判定が発生する前に着地隙を晒してしまうことも。 復帰阻止にも使用する。絶対に当たりたくない技だが、直後にCPUドンキーを踏み台ジャンプすると、速攻で撃墜できてしまう。 |
空中後攻撃 | コングロケット | C | 背後の相手に使用。 発生が早く威力もそれなりにある。通常、ジャンプ中のCPUドンキーは背面の相手に対してジャイアントパンチを放つが、相手が密着状態だとこの技で代用する。 |
空中上攻撃 | エアヘッドバット | B | 地対空、コンボ技。 真上の相手に使用。横のリーチは短いが、始動が早くガーキャンが困難。ドンキーの真上は危険。 一度吹っ飛ばされたドンキーは「攻撃優先モード」の際、正面の相手に向けてこの技が暴発することがある。 Ver1.1.4以降からリフティング上投げからの追撃に使いだし、危険度が大幅に増した。 |
空中下攻撃 | エアスタンピード | B | 空対地技、復帰阻止。 吹っ飛ばされると、真下の相手に向けて使用する。始動が遅く、着地時に大きな隙が生じる。 復帰阻止にも使用し、崖によって来る相手にメテオを仕掛ける。 |
つかみ攻撃 | つかみチョップ | - | 掴み攻撃を行う頻度は低い。対象のダメージが50%以下なら、一撃も打撃を当てることなく即リフティングへ移行する。 |
前投げ | リフティング | S | 投げ技はこればかり使用する。崖と距離が近い場合はそちらに運んで下投げか稀に前投げ、そうで無ければ即座に上投げを使用。 リフティング上投げ使用後は高確率で小ジャンプを行う。この時のドンキーに接近すると、任意の方向へ空中技を放つ。Ver1.1.3以前は、投げから小ジャンプを行うまでに回避できる猶予があったが、Ver1.1.4以降は追撃スピードが高速化。一気に危険行動へと進化した。 |
後投げ | ダイレクトスルー | E | 使用する |
上投げ | ココナッツリフト | E | 機会が |
下投げ | パイルドロップ | E | まるで無い。 |
通常必殺ワザ | ジャイアントパンチ 急速チャージパンチ ジャイアントストーム | B~C B~C B~C | 必殺技主力。 相手と距離があるとチャージモーションに入る。この時相手がダッシュで接近するとチャージを中断。中〜近距離ではチャージ頻度が低い。 CPUが空中にいる際、相手が背後中距離にいると振り向きパンチを使用する。リーチはかなり広いが、ガード削り性能が低くガーキャンが弱点。 横必殺技のジャンピングヘッドバットや耐えるヘッドバットがカスタマイズされている時は、滞空時の振り向きジャイアントパンチ使用率が大幅低下。 急速チャージパンチ、ジャイアントストームカスタマイズ時は、滞空時の振り向きパンチのAIそのものが削除され、代わりに空中後ろ攻撃を使用。 |
横必殺ワザ | ドンキーヘッドバット ジャンピングヘッドバット 耐えるヘッドバット | B~A B~A B~A | 必殺技主力。 ジャイアントパンチ同様空中での頻度が高い。ガード削り性能がぶっ飛んでおり、ガーキャンで対抗する時は細心の注意を払いたい。技の後隙は大きい方。 中距離の相手にはハンマーナックルや振り向きジャイアントパンチで代用。 ジャンピングヘッドバット、耐えるヘッドバットがカスタマイズされているCPUは、滞空時において前方、後方、真下の相手に対して繰り出す。同時に振り向きジャイアントパンチの頻度激減。 |
上必殺ワザ | スピニングコング ヘリジャンプ バキュームサイクロン | C D C | 復帰技。稀に地上で隙潰し目的で使用。 側面方向への判定が強く、CPUはガーキャン直後に相手との距離が開いていると低確率で使用する。フルヒット時の威力は馬鹿にできない。~ 空中では横方向への移動力にある程度対応している。しかし上昇力は皆無なので、事前の空中ジャンプを踏み台ジャンプで潰すと復帰技が間に合わなくなる。上下の防御力がやや低く、メテオにも脆い。 |
下必殺ワザ | ハンドスラップ ピンポイントスラップ ファイアスラップ | C B B | 隙潰し、復帰阻止。 回避潰し性能が極めて高く、攻撃範囲もびっくりするほど広い。しかし空中の相手には全く対応していない。遠〜中距離を維持していれば当たらない。稀に、崖登り緊急回避後に即使用する場合がある。 空中ではそこそこ威力のあるメテオ技になり、CPUは復帰する相手に対して小ジャンプ→ハンドスラップで沈めてくる。しかしモーションが長いので、直後に踏み台ジャンプされると・・・。 ピンポイントスラップ、ファイアスラップカスタマイズ中のCPUは、滞空時において前方、下方広範囲の相手に対して連射する。しかし背後の判定がスカスカで、予めCPUの背後斜め下に居るとヒットしない。 |
ドンキーの掴み、ダッシュ掴みのリーチはそこまで広くない。「攻撃優先モード」による走行動作を確認したら、CPUとの間合いを調節しつつ後退すれば、掴みを外したCPUが転がってくる。僅かに後隙があるので、反撃する場合は手っ取り早く行おう。
そもそもコイツは遠距離手段を持ち合わせておらず、それどころか隙のデカい空中技を当てようとジャンプを繰り返しては、勝手に着地硬直を晒す。CPUドンキーコング戦では適度な間合いを開いて置く限り、向こうの攻撃手段をほぼ完全に無力化できる。掴みや横強、横スマッシュの判定に巻かれることなど無い。着地狩り、コンボ、お手玉等でハメる時以外は、過度な粘着は厳禁。CPU戦での基本だ。
そんなCPUドンキーコングの投げ技のレパートリーだが、何故かリフティングしか使用しない。威力の高いダイレクトスルー(後ろ投げ)等を使い分ける様子も無く、ひたすらリフティング。掴んだ相手のダメージ量が50%以下ならば、一発も掴み攻撃を当てずに兎に角リフティング。相手を持ち上げた後の派生行動は、崖と距離が近いと下投げ派生(稀に前投げ派生)、そうで無い場合は上投げ派生。
しかもこの行動、AIが強化される前の3DS版は愚か、一世代前のX版から一向に変化していない。コイツのリフティング愛には本当に驚かされる。
コイツにも確定コンボの一つとして「リフティング上投げ→小ジャンプ→任意方向へ空中技」が搭載されているが、何故か投げを実行してからジャンプを行う合間に、謎の硬直を挟む。そのため追撃される前に空中ジャンプや緊急回避で簡単に抜け出せてしまう。よって追撃を受ける可能性はゼロに等しいだろう。しかしこの話もVer1.1.3まで……。
最後のDLCコンテンツが発表されたVer1.1.4。もうアップデートの告知は来ない、CPUの行動パターンが強化されない事に安堵していた人々の幻想を打ち砕くかのように、ついに奴はハジけた。何と、自身がリフティングしか使わないのを逆手にとって、逆にリフティングからの追撃速度をアップさせるという斜め上の暴挙に乗り出したのだ。
Ver1.1.0からリフティング上投げの追撃性能が向上し、評価が上がった様を間に受けたのか、ようやくCPUも学習したようだ。このコンボの性能は、ドンキーに触れた人ならご察しの通り。高火力と追撃性能に秀でており、並の機動力では回避不可能。追撃に用いる空中技は相手との位置関係によって決まり、エアヘッドバット(空中上攻撃)の比率が群を抜いて高い。しかも捉えた相手は絶対に逃さないとでも言いたいのか、追撃を挟む前に通常のジャンプと小ジャンプの二択を使い分け、どちらのジャンプを発動するかは完全にランダム。
Ver1.1.0はX時代から生きるゴリラに大革命を齎した。リフティング厨の最終進化形態、此処に成る。
Ver1.1.4で追加されたパターンは、掴んだ対象が79%以下の時に行う。80%以上ならば、Ver1.1.3以前のパターンを発動。
プレイヤーが操作するキャラの落下速度、CPUが事前に行ったジャンプ高度によっては、追撃を逃れられる可能性がある。掴まれた時のダメージ量が0%ならば、投げられた直後に最速で回避動作を行えば脱出できる。ただし、回避行動と同時にCPUから離れないと、着地硬直中に再度掴まれて一気にダメージを蓄積されてしまうぞ。
項目の最初にも書いた通り、CPU戦において過度な粘着は掴みを誘発させる危険を伴う。CPUドンキーコングは際立って隙の大きい部類なので、反撃と離脱のタイミングをしっかり認識しておこう。
CPUドンキーコングのコンボには、他にも「弱攻撃二発→横強攻撃、下強攻撃」があるが、弱攻撃二発目の吹っ飛ばしが強いおかげで、追撃を空中ジャンプで回避する猶予がある。それどころか追撃モーション中に反撃可能。命中精度はリフコンとは比べ物にはならないだろう。
……ところで、何故CPUドンキーコングは頑なに他の投げ技を使いたがらないのだろうか? CPUドンキーの記憶領域(データ容量)が足りないのか? 真相は開発者のみ知る。
切りふだ名 | 回避難易度 | 発動タイプ | 復帰中発動 | スマッシュボール所持中、 他CPUが復帰台に引き籠るか | スマッシュボール所持中の 他CPUの行動パターン |
タルコンガビート | A | ネス型/接近タイプ(特殊) |
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