スマブラfor3DSWiiU攻略>CPU行動まとめ(for)
「―相変わらず・・・だな? ヘヘ・・・ッ、許さないぞプレイヤー!」
全キャラ中最高の走行速度と奇襲性能のあるスピンダッシュ(横必殺技1~3)、スピンチャージ(下必殺技1~3)が売り。必殺技の突進や「ダッシュ接近モード」からの掴みは、至近距離だと目視からの回避が困難。まずは距離を開けよう。スピンダッシュやスピンチャージは行動キャンセルで誘発可能。無限にチャージできるわけではないので、ガードやジャンプで避けてしまおう。
また、復帰技の性能故崖メテオの効きが悪い。
スピード系CPUの通り、スピン系の攻撃と隙の無いフットワークを活かした神速攻撃を得意とする強敵・・・
・・・と思いきや、当の本人はどうも自身の闘争本能を制御できていない模様。
コイツのコンボはとにかくガバガバで、投げからの追撃に対してはガードや回避、反撃が間に合ってしまう。また、スピンダッシュやスピンチャージの終点でジャンプ→エアスピン(空中N攻撃)やソニックターン(空中前攻撃)を放つルーチンが存在するのだが、ジャンプ時にこちらを踏み台ジャンプしてしまい、肝心の追撃がヒットしない。
主力となる空中技も妙に偏っており、ソニックターンと流星キック(空中下攻撃)に頼る。ソニックターンは前方〜背後斜め下の相手にカバーしており、ガーキャンや範囲技に対して脆弱。流星キックは背後斜め下の相手には対応していない。
特に背後斜め下の相手にもソニックターンを暴発するという弱点はかなり大きい。ソニックターンは背後の判定が皆無でリーチも大したことない。だというのに使用したがる。
スピンダッシュやスピンチャージを誘発させてソニックを空中に移動、接近してくるソニックに合わせて背後からスマッシュをぶち込むだけで、簡単にパターンにハメられる。そもそもコイツはお手玉や手数攻めの耐性が高めなので、一撃離脱を心がけると割とあっさり倒せてしまう。それ故、パワータイプとの相性が非常に良い。
ソニックがジャンプしたら、背後に回り込んでケツをしばいてやれば面白いようにダメージを蓄積できる。立ち回り方を把握できた瞬間、CPUソニックは海の藻屑へと帰すだろう。
流石に開発もこれはマズいとでも思ったのか、Ver1.1.0から「攻撃優先モード」時に上空からスプリングジャンプ(上必殺技1~3)を使用し、スプリングを落として空襲する戦術を身につけた。・・・しかし尻がガバガバなのは相変わらずなので、徹底的に待ち戦法を行っていれば大して脅威では無かったりする・・・。
地上戦 | 空中戦 | 低所復帰力 | 隙の無さ | 総合戦闘力 |
C | D | A | C | D |
ジャンプ回数 | 射撃技 | 射撃反射、吸収技 | チャージ技 | ガード無効技 | 地上カウンター | 空中カウンター | ワイヤー復帰 |
2回 | × | × | △ | × | × | × | × |
通常技主力 | 馬キック(横強攻撃)、スマッシュ三種 |
空中技主力 | ソニックターン(空中前攻撃)、流星キック(空中下攻撃) |
必殺技主力 | スピンダッシュ(横必殺技1~3)、スピンチャージ(下必殺技1~3) |
隙潰し | 弱攻撃三種、スマッシュ三種 |
行動キャンセル | スピンダッシュ(横必殺技1~3)、スピンチャージ(下必殺技1~3) |
高所復帰技 | ホーミングアタック(通常必殺技1,3アプデ前限定)、スピンダッシュ(横必殺技1~3,アプデ後追加) |
崖並行復帰技 | ホーミングアタック(通常必殺技1,3アプデ前限定)、スプリングジャンプ(上必殺技1~3) |
低所復帰技 | ホーミングアタック(通常必殺技1,3アプデ前限定)、スプリングジャンプ(上必殺技1~3) |
復帰阻止 | 馬キック(横強攻撃)、ぐるぐるパンチ(横スマッシュ攻撃)、ソニックターン(空中前攻撃)、バックスピンキック(空中後ろ攻撃)、エアシザース(空中上攻撃)、ホーミングアタック(通常必殺技1~3) |
コンボルート | 発動条件 | 備考 | |
確定コンボ1 | スピンダッシュ(横必殺技1~3)→大ジャンプ→空中下攻撃以外の任意方向への空中技 | スピンダッシュの終点で、付近に相手がいる時 | 命中率がやたら低い。 |
確定コンボ2 | スピンチャージ(下必殺技1~3)→大ジャンプ→空中下攻撃以外の任意方向への空中技 | チャージスピンの終点で、付近に相手がいる時 | 命中率がやたら低い。 |
確定コンボ3 | ヘッジホッグニードル(上投げ)→ホーミングアタック(通常必殺技1,3) | 対象のダメージが89%以下 | ストンピング(通常必殺技2)カスタマイズ時は使用しない。 |
確定コンボ4 | スピニングギア(下投げ)→ショートスピンダッシュ(ダッシュ攻撃) | 対象のダメージが89%以下 | Ver1.1.2以前まで。現在は確定コンボ5に置き換えられている。 |
確定コンボ5 | スピニングギア(下投げ)→ダッシュ→ショートスピンダッシュ(ダッシュ攻撃) | 対象のダメージが89%以下 | Ver1.1.3追加。確定コンボ4と置換。 |
3DSVer1.0.5、WiiUVer1.0.6以降
Ver1.1.0以降
Ver1.1.3以降
技分類 | 技名 | 使用頻度 | 主な用途 |
弱攻撃 | P | C | ガーキャン後に使用したり、遠距離で3、4連発する。攻撃がヒットすると、弱攻撃2へ移行。 |
弱攻撃2 | PP | C | ヒットすると弱攻撃3へ移行。 |
弱攻撃3 | PPK | C | 弱攻撃の最終派生。 |
ダッシュ攻撃 | ショートスピンダッシュ | C | 平常時の使用率はかなり低いが、こちらが掴み技ばかり食らっていると結構目撃するだろう。 専ら下投げコンボのシメ。追撃性能は死んでおり、ジャンプや起き上がり攻撃、受け身で簡単に対処できてしまう。 |
横強攻撃 | 馬キック | B | 牽制技。 位置取りが中途半端だと引っかかりやすい。こいつと戦うときは中、遠距離を維持しよう。 |
上強攻撃 | ダブルエアキック | C | 地対空技。 ソニックの頭上にいると判定の長い上スマッシュやホーミングアタックも飛んでくるため、一旦ソニックから離れよう。 |
下強攻撃 | レッグヒッター | C | 牽制技、崖掴まり阻止。 横強攻撃同様、位置取りが中途半端だと引っかかりやすい。 |
横スマッシュ攻撃 | ぐるぐるパンチ | C | 隙潰し、復帰阻止。 ソニックの持ち技の中でも最大クラスの吹っ飛ばし力。CPUのガーキャン後に相手と中途半端に距離が開いていると、上スマッシュの代わりに使用する。 極稀に中距離で暴発することも。 |
上スマッシュ攻撃 | ショートスピンアタック | B | 地対空戦、隙潰し。 ガーキャンを決めるたびに使用する面倒くさい技。判定の発生に若干ラグが生じるため、こちらがガーキャンされた技によってはガードが間に合うことも。横方向の判定が弱い。 |
下スマッシュ攻撃 | スプリットキック | B | 隙潰し、崖掴まり阻止。 密着状態やガーキャン時に使用する。 CPUソニックと戦うときは一撃離脱を意識したほうが、ガーキャン技を使用される機会も減らせるだろう。 下スマッシュの割にはリーチが短い。判定も一瞬で、使用後は大きな隙ができる。 |
空中N攻撃 | エアスピン | B | 密着状態で使用。 ソニックターンに殆ど出番を奪われているが、技の始動が非常に早く着地硬直も短め。しかし判定が弱い。対処法はソニックターンと同じでよいだろう。 |
空中前攻撃 | ソニックターン | S | 空中技超主力。 使用頻度が異常に高い。前方や密着状態の相手にはもちろん、何故か後方の相手にも使用する。使用頻度の高いスピンダッシュとスピンチャージの終点で空中に移行するので、見る機会は非常に多いだろう。 背後の判定が途轍もなく脆い。空中にいるソニックの背後斜め下を維持すると、攻撃がびっくりするほどヒットする。 |
空中後攻撃 | バックスピンキック | B | 背後の相手に使用。低確率で復帰阻止。 ソニックが小ジャンプしつつこちらに接近してきたら、バックスピンキックを繰り出す予兆。着地硬直はエアスピンやソニックターンとほぼ同じ。 ソニックターンを誘発させる際、位置取りが甘いとソニックターンではなくこの技が飛んでくる。 稀に復帰してくる相手に対して、正面からこの技を放つことがある。崖メテオされないように。 |
空中上攻撃 | エアシザース | C | 上空の相手に使用。 高所から復帰してくる相手や、高台の相手に対して高い頻度で発動。 |
空中下攻撃 | 流星キック | B | 急降下技。 ソニックの背後斜め下で陣取っていると、ソニックターンの代わりに飛んでくることがある。前方斜め下へ落下するので、ソニックターンを常に警戒していれば被弾しにくくなる。 |
つかみ攻撃 | つかみニーバット | - | 打撃間隔は並。こちらのダメージが0%なら脱出可能。 |
前投げ | クローズキック | C | 使用頻度は並程度。 |
後投げ | スピンスルー | A | 相手のダメージに関わらず頻度が高め。相手のダメージが90%以上だと確定で使用。 |
上投げ | ヘッジホッグニードル | B | 上投げ→通常必殺技のコンボを使用。脱出は容易。 |
下投げ | スピニングギア | B | 下投げ後は確定でダッシュ攻撃を使用。実は追撃性能がガバガバなコンボ。 |
通常必殺ワザ | ホーミングアタック ストンピング クイックホーミングアタック | C D C | 地対空、復帰阻止、コンボ技。アップデート前のみ復帰技。 地上戦でも極稀に使用。予備動作から突進に移る直前に相手が回避動作を行っていると、目標を見失って前方の地面に激突する。タイミングよく緊急回避して地面に激突させれば、大きな隙が生まれる。ガーキャンでも対抗できるが、隙が短くなってしまう。 通常は上投げコンボで見かけるだろう。 地対空戦や復帰阻止にも使用するが、使用率が低いため意表を突かれないようにしたい。 アップデート前は復帰中にも発動し、崖に待機している相手に奇襲を図る。現在は何故かこの行動パターンは削除された。 |
横必殺ワザ | スピンダッシュ 埋め込みスピンダッシュ ファイアスピンダッシュ | A A A | 使用頻度の高い必殺技。アップデート後は復帰中にも使用。 スピンダッシュのチャージ時間は一律ではないが、延々とチャージできるわけではない模様。突進パターンは、相手に一直線で突っ込むパターンと、相手との位置に関わらずUターンするパターンの二種類。ガードやジャンプで対処可能。 ダッシュの終点で確定でジャンプする。 カスタマイズ技毎に、細かい挙動が異なる。 |
上必殺ワザ | スプリングジャンプ ダブルスプリング スプリングヘッドアタック | C C C | 空対地、復帰時。 移動速度がかなり早く、発動時の無敵時間が若干長い。崖メテオの耐性が高め。 Ver1.1.0以降は上空から地上の相手に向けてスプリングを落としてくる。前後の位置を入れ替えてくるので少しいやらしいが、結局のところ、以降の空中技をガーキャンすればいいだけの話。アップデートしたからといって、空中技の使用傾向はガバガバなのは相変わらず。 |
下必殺ワザ | スピンチャージ オートスピンチャージ 吸引チャージ | A A A | 使用頻度がかなり高い。復帰中に使用しない以外は、スピンダッシュと性質が何もかも一緒。 ガードするなりジャンプで飛び越すなりして回避し、ソニックターンを誘発させよう。 |
隙潰しや「ダッシュ接近モード」から派生するショートスピンアタック(上スマッシュ攻撃)は判定時間が長く、回避が甘いと引っかかりやすい。スプリットキック(下スマッシュ攻撃)も同様に隙潰しへの使用傾向が高いが、こちらは始動が早い代わりに判定が狭い。上下スマッシュは横方向への判定が緩いので、こちらの攻撃をガーキャンされても即座に離脱すれば、これらの技を回避できることがある。発動中は大きな隙が出来るので、積極的に潰していきたいところ。
しかしCPUソニックが走行速度が凄まじく、密着状態だと突発的な突進技や「ダッシュ接近モード」に対処できない。更にお手玉やコンボを拒絶しやすい体質なので過度な粘着は厳禁。上下スマッシュの後隙を狙うことよりも、一撃離脱を意識した方が戦いやすいだろう。基本は遠距離を維持すべし。
そこで狙うべきなのが、空中前攻撃のソニックターンの後隙。多段ヒット技ではあるがリーチが狭く、着地時にわずかな隙が生じる。使用時にソニックの当たり判定がこちら側に乗り出してくるので、奴が小ジャンプで接近してきたら適度な間合いを取り、着地寸前を範囲技で刈り取ろう。距離が近すぎる場合はガーキャンを決め、着地硬直中に掴みなどで即反撃に移ろう。
また、このCPUソニックが所有する空中技の使用傾向は、何故か空中前攻撃に一辺倒している。次点で空中下攻撃(Ver1.1.0以降は上必殺技も含まれる)。これは一体何を意味しているかと言うと、前方以外の相手にもソニックターンを暴発してしまうのだ。ソニックターンの判定は前方至近距離にしか存在せず、背面、上下の防御が兎に角スッカスカ。特にCPUソニックの足元の相手にもホイホイ使用してしまう弱点は非常に大きく、地表で待ち構えつつ適切に誘導、着地狩りが出来れば面白いように攻撃が入る。
とは言え流石にソニックもそこまで馬鹿ではなく、真下方向の相手には稀に空中下攻撃の流星キックや、上必殺技であるスプリングジャンプのバネを落としたりすることもある。流星キックの軌道は前方斜め下、バネの軌道は垂直下なので、慣れない内はCPUソニックの背後斜め下の地表に陣取ることを推奨する。
背後斜め下へ陣取りCPUの空中攻撃を制限する方法は、CPUソニックのみならずこい?つらに?も?有効であることを覚えておきたい。
ただ、流石にソニックの後方ピッタリに陣取ってしまうと、強烈なバックスピンキック(空中後ろ攻撃)を誘発させてしまうので、位置取りには注意。また、こちらがソニックターンをぶち破れるほどの範囲技を所持している場合は、ソニックの真正面に陣取ってもいいだろう。その際には攻撃タイミングをしっかり見計らうこと。
この点を踏まえ、次の項目を参照されたし。
ソニックの移動速度は全キャラ中最速。その癖似たような性質の突進技を二種類持ち合わせており、突進速度も中々早い。至近距離だと対処に困るだろう。CPUは相手が隙を見せるたびに突進技をホイホイ使う。
ただ、スピンダッシュやスピンチャージは人間が操作する時とは違い、無限にチャージできるわけではない。チャージに要する時間もある程度決まっており、回避するならばジャンプで飛び越したり、シールドを延々と張り続けるだけで簡単に撒けるだろう。これらの必殺技のガード削り力はゼロに等しい。
突進時の挙動もどちらとも共通しており、真正面に突っ込んで相手と重なった時に大ジャンプ、突進後に即折り返し大ジャンプ、の2パターンしかない。
しかしCPUは突進の終点で必ず大ジャンプを行い、直後に高確率で空中ジャンプ使用→「攻撃優先モード」となり、プレイヤー側に攻撃を仕掛けようと接近を試みる。この行動パターンが、前述の「空中技の使用傾向」と関連する。CPUが「必ず」大ジャンプ、空中ジャンプを使用し、「攻撃優先モード」で突っ込んでくると言うことは、ソニックターンや流星キックの後隙をぶっ潰すチャンスでもある。空中ジャンプを使用する以上、CPU自身が勝手に退路を塞いでしまっている。地表付近で各種空中技を誘発させ、反撃に移れ。
しかも横、下必殺技は共に行動キャンセルで幾らでも誘引可能。こちらが攻撃できるチャンスなど、何度でも作り出せるのだ。
誘発を行うならば、やはり移動速度の関係上なるべく遠距離で行うことが望ましい。行動キャンセルを行うと、稀にCPUは必殺技ではなく「ダッシュ接近モード」で突っ込んでくることがあるので、それを回避する為の保険にもなるからだ。
中々CPUソニックがジャンプしてくれない時は、行動キャンセルで必殺技をガンガン誘発させ、その都度大ジャンプを使わせよう。そしてソニックターンや流星キックを的確に潰していこう。だがアップデートによりちょっと事情が変わったようで…?
スピンダッシュ、スピンチャージを用いたコンボ(のようなもの)については、コンボ技の項を参照。
上記の攻略法が開発者の癪にでも触ったのか、Ver1.1.0からは上空からスプリングジャンプを用いて、地表の相手にバネを落として空襲する戦術を身につけた。スプリングジャンプを発動するとソニックはプレイヤー側に向かい合った状態になり、背後斜め下への陣取りに対抗してくる。
…だが、空中技の使用傾向がガバガバなのは変わっていない。やっぱりソニックターンばかり使いたがる。この鼠アホなんですか。
バネの攻撃力は低く、一度ガードすれば以降の攻撃判定は消失してしまう。ガード削り力もゴミカス。CPU戦の基本である「受け」の姿勢さえ崩さなければ大した脅威でもないだろう。
それどころか、スプリングジャンプを使用した後も「攻撃優先モード」を解除することは無く、ソニックターンや流星キックを当てようとすべく積極的に接近してくる。つまりスプリングジャンプを使用した後は、プレイヤー側がデカい一撃を確実に当てるチャンスでもあるのだ。
またスプリングジャンプの発動タイミングは、ソニックターンと比べると少し早い。流星キック含め、どちらの攻撃が来てもいいように素早く切り込める準備をしておくべし。
ソニックターンや流星キックをガーキャンしたいけど、どうしてもバネが気になるという人は、予めスプリングジャンプが何時でも来ることを想定して空中にいるCPUの真下に陣取り、何時でもシールドを展開する準備をしておこう。バネを落とさずソニックターンを放って来たら、ガーキャン後に即範囲技で迎撃、バネが来たらシールドでバネの判定を消しCPUの背後斜め下へ移動、ソニックターンや流星キックの着地際を思いっきり叩き潰そう。
プレイヤーがCPUの上空にいると、ホーミングアタックや上スマッシュ、上強攻撃、空中上攻撃で迎撃を図る。ソニックの歩行速度はやや速く、上空にいるこちらの動きに対してピッタリと追尾してくる。案の定、地表のCPUに対して先制攻撃を仕掛けると超反応回避されるかショートスピンアタックでゴリゴリ削られるかの二択なので、思いっきり横方向へ移動するか、崖掴まりを併用しつつCPUの追撃から逃れよう。
空対地技の使用傾向については、先ほどからしつこく述べている通りソニックターンと流星キック、スプリングジャンプである。行動キャンセルで突進技を誘発させ、その都度尻穴をしばけ。
スピンダッシュやスピンチャージによる突進技は、前述の通り突進の終点で必ず大ジャンプする。この時付近にプレイヤーがいると続けざまにソニックターンを始めとした空中技で連携に移行する時があるのだ(流星キックは除く)。
だが連携に移行する際、何故かこちらを踏み台ジャンプしてしまい肝心の空中技がヒットしない。自分のスピードと脳みその処理がついて来れないのだろうか。
プレイヤーがクッパやガノンドロフなどの体格がデカいキャラを使用している時に限り、突進をガードすると、大ジャンプを行ったソニックが空中技を暴発する。やはりソニックターン偏重なので、真下から空中技で迎撃しよう。
上投げ→ホーミングアタックのコンボは、投げられた直後に空中緊急回避すれば、目標を見失ったホーミングアタックが不発する。プレイヤーも安全に地上へ降りられる上、追撃が不発したCPUに強烈な一撃をお見舞いできる。しかし通常必殺技3のクイックホーミングアタックがカスタマイズされているときは注意。予備動作が小さい上に物凄い速度で突っ込んでくるので、回避入力は最速で行いたい。
このようにCPUのコンボはスピード系キャラのイメージに反してボロボロだが、音速のハリネズミはこの程度では(残念な意味で)止まらなかった…
そして当然コイツにも下投げコンボが搭載されている。いい加減にしろよ
内容は、下投げを食らわせた後、水平に飛んだ相手にダッシュ攻撃で追撃を仕掛ける、というもの。やはりソニックがスピード系キャラなので追撃性能は高い…と思いきや。
何と殆どのキャラは起き上がり攻撃でダッシュ攻撃中のソニックに反撃が出来てしまう。ダッシュ攻撃の移動距離の関係上、ソニックから離れるように起き上がりや受け身を取っても回避が可能。その場合、ダッシュ攻撃の終点に合わせて反撃が間に合う。ただし、一部の体格の大きいキャラは受け身を取ると逆にダッシュ攻撃に被弾してしまうので、起き上がり攻撃で応戦しよう。
受け身を行うか起き上がり攻撃で潰すかは、プレイヤーの使用するキャラによって対処法が異なる。状況に応じて的確な対処を試みよう。
しかし!! このWikiでCPUソニックの下投げダッシュ攻撃コンボを散々ボロクソにコキ下してきたのが開発者は相当気に入らなかったのか、Ver1.1.3からは下投げとダッシュ攻撃の合間に長距離を走る動作を追加。これによりダッシュ攻撃を確実に当てることに成功した。やったぜ。
……と思ったのもつかの間、今度は走ってくるCPUソニックに突っ込むような形で転がり受け身を取ると、全てのキャラが安定して回避できてしまうという異常事態に。
つまり、以前のコンボで受け身を取ってしまうと逆に回避できなかったクッパ等も、確実に抜け出せてしまうのだ。
実を言うと起き上がり攻撃で対処できるという点も、Ver1.1.2以前と殆ど変わっていない。ただ、プレイヤーのダメージが低い状態で投げを食らった際、早めに起き上がり攻撃を行ってしまうと、走行状態のCPUがコンボを中断してしまうことがある。要はそれくらいの違いしか存在せず、コンボの追撃性能は寧ろ劣化している。
ダッシュ攻撃中にスマッシュを入れるなどの反撃は以前ほどやりにくくはなったが、こちらのダメージが高い状態、尚且つ背後に十分なスペースがある場合に限り、後方へ受け身を取ることで反撃が間に合う。また、下投げされて吹っ飛んだ先が崖下だった場合、ソニックは崖際でつっかえてダッシュ攻撃を空振りしてしまう。プレイヤーは即座に空中ジャンプ→強烈な空中技でダッシュ攻撃を潰そう。
下投げコンボに頼り切ったCPUのなれの果てがコイツ。下投げコンボを調整する以前に、コイツには何か大事な部分が欠けているのではないだろうか。
X時代とは違い、崖外へ能動的に飛び出し復帰してくる相手にはこれでもかと空中技を仕掛ける。メインウエポンは当然ソニックターン、上方の相手にはエアシザース(空中上攻撃)、崖下には流星キック…ではなく空中後ろ攻撃のバックスピンキック。または地上に陣取り横スマッシュをぶち込む。
積極的に復帰阻止を試みてくるがエアシザース以外は判定がそこまで強くなく、どれも空中ジャンプと空中緊急回避を同時に行い、ソニックとすれ違うように抜ければ安全に回避できる。
ただしエアシザースの上部判定だけは侮れない。地対空戦ではCPUはあまり空中技を仕掛けてこないが、復帰阻止に限りエアシザースをバカスカ撃ってくるので、こちらが高所にいる時は急降下を駆使しつつ空中緊急を早めに入力だ。
また、崖と平行〜崖下から復帰してくる相手に使うバックスピンキックも中々危険。発生こそ遅いものの、プレイヤーと「向かい合っている状態」で放つ。つまり、崖下から復帰するときにこれを食らってしまうと、崖メテオによってまともな復帰が困難になってしまう。
一応食らっても受け身さえ取れれば何とかなるが、何せ使用頻度が低いため油断しやすい。やはり食らわないことに越したことは無いだろう。
因みに崖メテオを露骨に行うCPUはソニックぐらいである。
CPUソニックは高所復帰の頻度が高い。一旦崖外へ誘導できれば着地際を刈り取れるチャンスが生まれるかも?
復帰パターンはアップデートの有無で大幅に変化する。低所復帰時にスプリングジャンプで崖掴まりを狙う点は共通だが、3DS Ver 1.0.5、WiiU Ver1.0.6では高所復帰時にスピンダッシュで飛距離を稼ぎ、それ以前のVerではステージに復帰する直前、不定期でホーミングアタックを使用する。
厄介度で言えば断然後者だろう。何せパターン化が出来ないので発動タイミングを特定できず、反射神経を強く要求されるからだ。
ホーミングアタックをガードしてしまうとソニックの隙が短縮されてしまう。ここはガードよりもその場緊急回避で躱し、ソニックを地面にぶち当ててしまおう。地面に接触したソニックはバウンドし、暫く隙が出来る。この間にトドメを刺したいところ。
現在ではホーミングアタックを用いた反撃手段は削除、代わりにスピンダッシュを使うパターンが導入された。これにより高所からステージ上へ直接復帰する確率が大幅アップ。着地狩り耐性が低下。ランダム性が無くなり、格段にトドメを刺しやすくなった。
高所から復帰するCPUは着地するまで着地狩りにとても弱くなるので、予めCPUの移動ルートを予測しよう。CPUはステージ中央へ移動するので、崖から適度の距離を保つとCPUの復帰ルートを制御しやすい。崖から離れているとCPUは通常よりも早い段階で空中ジャンプを使うので、CPUの逃げ道を塞ぐことができるのだ。着地する寸前に発生の早いトドメ技を使い、CPUをぶっ飛ばせ。スマッシュ技を使うときは、予め着地地点を予測し、その場所でスマッシュホールドを行うと潰しが効く。
低所復帰時のスプリングジャンプは移動速度が速く崖メテオが狙いにくい。またCPUもステージよりかなり低い位置から発動するため、目測が狂いやすい。スプリングジャンプの復帰力やソニックの横移動力もあり、低ダメージのCPUに崖メテオを決めても瞬殺効果は薄いだろう。実行するならば事前にダメージを与えておくこと。
因みにスプリングジャンプ発動済みで空中ジャンプが使えないCPUもまた、崖際からの攻撃に対して超反応緊急回避を使用する。ギリギリ崖に届きそうな状態でも超反応緊急回避を誘発させることによって、崖掴まりを阻止できるぞ。
因みにWiiU Ver1.0.2以前では、ソニックと崖の距離が一定を保つように、45〜60方向へ吹っ飛ばすと、何故かソニックはスプリングジャンプを発動、そのまま垂直に落下して死ぬという現象が発生していた。しかし誘発が極めて難しく実用性に欠ける。現在は修正済み。
切りふだ名 | 回避難易度 | 発動タイプ | 復帰中発動 | スマッシュボール所持中、 他CPUが復帰台に引き籠るか | スマッシュボール所持中の 他CPUの行動パターン |
スーパーソニック | S | 変身型/ピカチュウタイプ | ○ | × | 変化無し |
スーパーソニックの基本性質は以下の通り。
突進に秀でた切りふだ。単発の威力は低めだが、一度食らうと更なる追撃を貰いやすい。連続して食らうと恐ろしいほどのダメージを叩き出す。
急な方向転換は苦手なはずの切りふだではあるが、CPUの超反応の前ではそんな問題は無も当然。悍ましい勢いで方向転換を繰り返しては目標に対してしつこく粘着する。真面目な話、戦場や終点等の平地ではノーダメージは無理に等しい。寧ろスマッシュボールを奪われた時点で超危険な状態。そして変身型切りふだの例に漏れず、例え復帰中でも即座に発動してしまう。
一応WiiU版ステージの洞窟大作戦など、相当複雑な地形ならば角に引っ掛けてノーダメージを維持できる可能性はあるが、そのような場面はかなり限定される。
ここではノーダメージよりも、あくまで生き残る事を重視して解説する。こんなトンデモ性能にもかかわらず、同じ鼠でも電気鼠の切りふだと比べるとダメージを抑えることは出来る部類でもある……。と言うより向こうが異常なだけなのかもしれないが。
ノーダメージは現実的ではなくとも、CPUの攻撃タイミングをちょっとだけ遅延させることは可能である。実は攻撃対象が、崖を挟んだ「ステージ上」と「ステージ外」を行き来する度に、CPUソニックの横方向に対する方向転換入力が一瞬だけ遅れる。
本来ならばその場で何の対策もなく緊急回避を繰り返していると、CPUソニックの往復幅が狭くなり、次第に回避が不可能になってしまうのだが、プレイヤーがステージ外、つまり崖外へ降りたり、逆にステージ上へ移動する度に、CPUソニックの方向転換が何故か効かなくなり、プレイヤー側に回避を与えてくれる猶予が出来る。一回この現象を起こすたびに、CPUはプレイヤーがいる場所とは反対側の、ステージの端っこまで飛んで行ってしまう。
そうは言ってもスーパーソニックの移動速度はご察しの通り。回避の猶予が出来るとは書いたが本当に一瞬しかなく、入力遅延を成功させたとしてもCPUは即座に折り返してくる。それを何度も何度も行う必要があり、その度に往復してくるCPUの突撃を何回も何回も緊急回避しなければならない。
発動されたら、まずはステージ端の崖部分に移動する。この位置に陣取れば、CPUの入力遅延を誘発させやすく生存率をアップできる。幸い。スーパーソニックの吹っ飛ばしベクトルは真上である。
そして突進してくるCPUソニックとすれ違うように、ジャンプ→空中緊急回避→崖外へ移動を行い、
折り返したCPUソニックに対して再度すれ違うように、空中ジャンプ→空中緊急回避→ステージ上へ帰還。
このサイクルを断続的に続け、ひたすら突進してくるソニックを回避する。
CPUの挙動に対する素早い判断力が試される。元々CPUソニック戦で有利とされるパワータイプキャラは体格が大きい奴ばかりなので、これらのキャラを使っている時はある程度の被害を覚悟するように。
実はとあるカスタマイズキャラを使用している場合に限り、スーパーソニックの猛攻をノーダメージで生き残れる術が存在する。
しかしこの方法はカスタマイズキャラ限定であり、素早さを最大級に、ファルコなど素のジャンプ力の高い奴をカスタムしていないと実行できない。そして相変わらず超高難易度。
方法は至ってシンプル。ジャンプと空中ジャンプ、空中緊急回避を駆使して、巨大な円を描くように超高速で動き回ればよい。だがスーパーソニックの高速移動に同期を合わせなくてはならない。成功すればCPUソニックの突撃を縄跳びのように回避出来るが、やはりこちらも断続的に続ける必要がある。そもそもこのようなカスタマイズキャラを使用する機会が相当限定されているため、あまり現実的ではない。やはりスマッシュボールを奪われないことに越したことは無いようだ。
度重なるアップデートにより弱点を補強したつもりだった哀れなCPU。コイツがアプデによって報われる日は来るのか? 出来れば来てほしくはないが。
「―チッ......Not my day......」
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