「―PCか・・・いつかあの力の秘密、解き明かしてみたいな。」
凄まじい攻撃範囲を持つ。武器判定技で一番範囲が広いキャラといえば恐らくコイツだろう。
一方向に特化した技を多数持ち、どれもこれも射程が異常なくらいぶっ飛んでいる。特に上下スマッシュの破壊力は高く回避潰しにも使うため、何も考え無しに突っ込むとぶった切られる。逆に離れるように回避すると暴発してくれることがある。
またコイツはカウンター技も保持している。適当に殴りかかるとCPUお得意のリアルビジョン(下必殺技)で反撃される。時々こちらが手を出さなくても使う場合があるので投げ技を仕掛けるべし。コイツは空中技の頻度も高くガーキャン掴みが入りやすい。
シュルクと言えばモナドアーツ(通常必殺技)も忘れてはならない。相手のダメージと自分の位置やダメージによってモナドの種類を使い分け、特に「斬」の使用率が高い。「斬」発動中はダメージの通りが良くなるので、シュルクのダメージが低い時はお手玉を狙うのも良い。
復帰時にもモナドアーツを使い、「翔」の採用率が高い。しかしジャンプ力が向上した反面、崖際スマッシュが入りやすくなる。また低所復帰中、稀にモナドが「拒否反応」を起こし復帰技を使えず死ぬ。
上下スマッシュの暴発中を叩いたり空中技のガーキャン、そして復帰阻止を行えれば割と楽に戦える。こちらから攻めると殴られやすいので、セオリー通りに立ち回ろう。
地上戦 | 空中戦 | 復帰力(高所) | 復帰力(低所) | 隙の無さ | 総合戦闘力 |
B | C | E | D~A | D | D |
ジャンプ回数 | 射撃技 | 射撃反射、吸収技 | チャージ技 | ガード無効技 | カウンター技 | ワイヤー復帰 | 空中浮遊 |
2回 | × | × | × | × | ○ | × | × |
通常技主力 | (横強攻撃)、各種スマッシュ |
空中技主力 | (空中前攻撃)、(空中後ろ攻撃)、(空中下攻撃) |
必殺技主力 | モナドアーツ(通常必殺技1~3)、ビジョン(下必殺技1~3) |
緊急回避対策 | (上スマッシュ攻撃)、(下スマッシュ攻撃)、バックスラッシュ(横必殺技1~3) |
隙潰し | 掴み、(横スマッシュ攻撃) |
行動キャンセル | モナドアーツ(通常必殺技1~3、確率中) |
高所復帰技 | モナドアーツ(通常必殺技1~3) |
低所復帰技 | モナドアーツ(通常必殺技1~3)、エアスラッシュ(上必殺技1~3)、バックスラッシュ(横必殺技1~3、時折暴発) |
復帰阻止 | 各種スマッシュ、ビジョン(下必殺技1~3) |
技分類 | 技名 | ダメージ | 使用頻度 | 主な用途 |
弱攻撃 | % | C | 中距離で時々使用。 相手がヒットする、しない関わらず最後まで出し切ることが多い。 | |
弱攻撃2 | % | C | 弱攻撃の二発目。 極稀に二発目で攻撃を止めることがある。 | |
弱攻撃2 | % | C | 弱攻撃の最終派生 外した時の隙が少し大きい。 | |
ダッシュ攻撃 | % | D | 隙潰し用。 使用率は低い。上下の判定が狭く後隙がでかい。 | |
横強攻撃 | % | B | 中距離で使用。 射程外にいても使うことがある。隙が少ないので、ガーキャン以外は攻撃が入りにくい。 | |
上強攻撃 | % | D | 対空技。中距離でも使用することがある。 隙が少なく前方〜頭上にかけて広い攻撃判定を持つ。こちらが上空にいるときは、背後に降りると安全。 | |
下強攻撃 | % | C | 崖掴まり阻止。 範囲が広い。 | |
横スマッシュ攻撃 | % | A | 中距離戦、隙、回避潰し、復帰阻止。 前の攻撃範囲がぶっ飛んでいる。「斬」使用時の攻撃力は非常に高い。こちらが隙を見せると即ぶちかます。 縦の判定がかなり狭く、中距離で暴発することがある。 | |
上スマッシュ攻撃 | % | B | 中距離戦、対空技、回避潰し、復帰阻止。 こちらの緊急回避に合わせて使うことがある。 横の範囲が非常に狭く稀に暴発することがある。 | |
下スマッシュ攻撃 | % | B | 中距離戦、回避潰し、復帰阻止。 剣戟技最大級の攻撃範囲。攻撃判定は三回発生する。回避潰しに使われると苦しい。 逆に上下判定が弱く終了際が脆い。 | |
空中N攻撃 | % | B | 密着状態じゃないと使用しない。 上部を仰ぐように攻撃する。着地隙が空中技の中でも短い。攻撃判定が長いので、ガーキャンするか回避するか見極めよう。 | |
空中前攻撃 | % | A | 前方の相手によく使用する。 空中N攻撃と剣の軌跡が異なる。着地隙が大きくガーキャンしやすい。 | |
空中後攻撃 | % | B | 後方の相手に使用。 発動が遅い代わりにリーチが壊れている。しかしその前に着地して隙を晒してしまう。 | |
空中上攻撃 | % | C | 上部の相手に使用。 横の範囲が狭い代わりに縦の判定が凄まじい。軸をずらして回避しよう。 | |
空中下攻撃 | % | B | 真下の相手に使用。 二段ヒットするメテオ技。リーチが長い代わりに横の判定が薄い。本命の二発目が発生する前に着地してしまう。 | |
つかみ攻撃 | % | 速い | コイツの掴みは連射が効く。 | |
前投げ | % | C | ||
後投げ | % | C | ||
上投げ | % | B | ||
下投げ | % | A | 投げ技の中で吹っ飛ばし力が高い。 | |
通常必殺ワザ | モナドアーツ 決め打ちモナドアーツ 極端モナドアーツ | % | A A A | 主力技。戦闘中は基本的に何らかのモナドを発動する。使用するモナドは自分や相手の状況で使い分ける。メインは「斬」、復帰に「翔」。稀にランダムで発動する場合がある。何気に行動キャンセルで誘発できる。 時々復帰中に暴走することも… |
横必殺ワザ | バックスラッシュ ジャンピングバックスラッシュ 耐えるバックスラッシュ | % | C C C | 中、遠距離で使用。回避潰し。 唐突に使用する。極めて長いリーチに少ない予備動作が厄介。稀に反対側へ発動する。 不意打ちを食らわないようガーキャンするか、射程外へ緊急回避だ。 |
上必殺ワザ | エアスラッシュ 踏み込みエアスラッシュ | % | D D D | 復帰技。極低確率で戦闘中に使用することがある。 復帰中は崖との距離に応じて単発技か二連続技か使い分ける。基本的に垂直復帰時は単発技。斜め方向への復帰は二連続技。 水平方向の移動力が低い。 |
下必殺ワザ | ビジョン ダッシュピジョン 強化ビジョン | % | B B B | 恐怖のカウンター技。地上、空中、復帰阻止。 相手の攻撃モーション開始と同時に反撃。目標の位置関係に応じて突進斬りか居合い斬りを使い分ける。 相手が攻撃していなくても、場所問わず相手が近ければ何処でも使用する事がある。 初回のカウンター受付時間はとても長い。投げが安定。 |
コイツの持ち技の特徴。一発一発の範囲がとにかく異常で、スマッシュ三種は攻撃判定が長続きする。後述のモナドアーツも含めて攻撃力、吹っ飛ばし力を上昇させるため、油断しているとそのイカれた剣戟にぶった斬られてしまう。射撃技を持たないとは言え、コイツを相手にするときは距離を開けよう。
回避潰しに使う下スマッシュは範囲、判定の長さ共に狂っており、ガードが甘いと食らってしまう。
攻撃判定は三回発生する。モーションの長さに驚かないように、全部ガードしてから攻撃に移るべし。
また、上下スマッシュ、バックスラッシュ(横必殺技)はこちらの回避モーションに合わせて使う。シュルクから離れるように緊急回避すれば勝手に暴発するため、長い後隙を潰そう。
空中技も判定が凄いのでガーキャンが安定する。モーションの長さを利用してガーキャンを決めてしまえ。
ぶっ飛んだ攻撃範囲に目を行かれがちだが、コイツの真骨頂は手にしたモナドを使った形態変化にある。
シュルクは戦闘中に目まぐるしくモナドアーツを変え、状況に応じた形態を選択する。それぞれ発動条件と弱点が有り各形態に応じてどう対処するかがポイントだ。
モナド名 | 特徴 | 弱点 | 発動条件 |
翔(ジャンプ) | ジャンプ、空中機動力、エアスラッシュ上昇強化 | 吹っ飛び耐性低下、被ダメ上昇 | 復帰中 |
疾(スピード) | 地上移動速度強化 | ジャンプ、吹っ飛ばし力低下 | 復帰中(「翔」が使えないとき) |
盾(シールド) | 被ダメ、吹っ飛び大幅カット、シールド強化 | 攻撃力、全体機動力低下 | シュルクのダメージが100%以上 |
斬(バスター) | 攻撃力強化 | 吹っ飛ばし力低下、被ダメ上昇 | 基本形態。「斬」が使えない時or目標のダメージが80%以上だと「撃」が優先される |
撃(スマッシュ) | 吹っ飛ばし力強化 | 攻撃力、吹っ飛び耐性低下 | 「斬」が使えないとき、目標のダメージが80%以上 |
モナドアーツの優先順位は
翔>盾>斬>=撃>疾 または
翔>盾>撃>=斬>疾
平常時は「斬」。相手のダメージが80%以上だと「撃」が優先される。ダメージが100%以上でも吹っ飛ばされると「翔」を使う。
モナドアーツ発動中はほかのモナドアーツを使用しない。
低確率で、上記の条件にかかわらずランダムで使用する場合がある。また、モナドアーツは行動キャンセルで誘発可能。
頻繁に使用する「斬」は、攻撃力こそ驚異だが向こうに与えられるダメージも増加する。低ダメージのシュルクをお手玉すれば面白いように蓄積できる。「撃」発動中もシュルクの防御力が低下する。シュルクは横復帰が弱いので水平方向に吹っ飛ばすと有利。ダメージが100を越えると「盾」を最優先で使う。
復帰中は「翔」を使う。ジャンプ力が強すぎて、崖際でのスマッシュが入りやすい。
狙い目は「斬」「撃」発動時。威力に惑わされず、お手玉を繰り返して吹っ飛ばそう。
カウンター持ちのCPUならではの恐ろしい攻撃。CPUが何らかの行動終了時に相手が攻撃動作に移ると、CPUの次の行動にカウンター技が選ばれる。たとえゼロ距離でも隙あらばビジョンをぶち込み、相手の位置に応じて二種類の攻撃パターンを使い分ける。その超反応っぷりは、ある意味リアルビジョン状態。この技は使うたびに反撃受付時間が短くなる特性があるが、CPUの超反応の前ではほとんど意味を成していない・・・。
シュルクは他のカウ?ンタ?ー持?ちの?連中?と比べると平常時のカウンター使用率が高い。モーションが比較的長いので、この隙を確実に仕留めたい。
誰かが一定圏内に侵入すると発動するほか、遠距離で勝手に暴発することもある。空中で発動する場合もあるが、この時は地上付近でないと使わない。また「回避優先モード」では使用不可能。復帰中も発動出来ない。
カウンターの受付時間が非常に長いので、投げ技で対処すべし。常に受けを狙っていれば問題なかろう。
復帰阻止の際、相手の技と同時に使用することがある。崖待ちしているシュルクを狙うときは注意。
こちらがゼロ距離で隙を晒すと投げ技を食らう。掴み時の前後間隔が短く、合間を縫って反撃するのは難しい。連続で掴みかかられたら合間を縫って回避するか、出の早い弱攻撃を使おう。
距離が少し開いていた場合は横スマッシュ。リーチはかなり長く、こちらの位置や使用した技によっては射程圏内から抜け出せない場合がある。反面シュルクの背後はスカスカ。もし攻撃を防がれたらコイツの背後に回り込むと反撃が安定する。
隙が大きいので横スマッシュの誘発を狙いたいところだが、ビジョンの存在が怖いので迂闊に攻撃できない。あくまでもガードされた時の保険程度に行おう。
行動キャンセルを行うとモナドアーツを強制的に発動できる。状況に応じて特定のモナドを発動させ、防御が脆弱になったところを一気に叩こう。
滞空している相手には上スマッシュと上強攻撃をぶちかます。攻撃範囲がかなり広く、生半可な横移動では回避しきれない場合がある。上強攻撃の判定がシュルクの正面から頭上にかけてカバーするので、なるべく背後に回り込みたい。
軸をずらしている時に上スマッシュを使ってきたらチャンス。発動中は側面の判定がスカスカだ。一気に叩くべし。
崖待ちを行うときはスマッシュ技三種を使う。上記で述べたとおり範囲が非常に広いほか、シュルクを飛び越えてくる相手に上スマッシュを叩き込むことがあるので、復帰際を誤ると強烈な刺突がケツに刺さる。丁寧なことに、横スマッシュも相手の位置に応じてシフト変更する。
崖掴まりへの対抗手段がやや乏しい。崖に沿うように復帰するといいだろう。ただし崖に長居しすぎると判定の長い下スマッシュが飛んでくる。タイミングを図って即離脱だ。
スマッシュ技の頻度が高いので、平均以上の滞空時間を持つキャラ、俊敏なキャラはスマッシュを誘発させるのも良いだろう。こちらが少しでも崖より外にいるとスマッシュを使うので、その間にシュルクの背後に接近し空中技や必殺技を叩き込んでやろう。
時々、相手の接近や復帰技に反応してビジョンを使うことがある。崖際のシュルクには復帰技を当てないようにしたい。
復帰技はエアスラッシュ。崖際で待ち構えている相手には直接ぶつけようとせず、基本的に崖から垂直に飛んで崖掴まりを狙う。シュルクの使う位置に応じて単発技か二段技か変わる。復帰力に余裕があり垂直崖掴まりを狙う場合は単発技、斜め下方向から復帰する場合は二段技。通常は二段派生しても移動力は殆ど無いが、踏み込みエアスラッシュ(下必殺技2)は上昇力を犠牲に横復帰力がアップする。
シュルクの発動場所や移動方向から横への機動力がやや脆く、水平方向に吹っ飛ばされたり崖から距離を離されると技が間に合わず落下する。因みに、狙う価値は皆無だがエアスラッシュ使用中や発動直前を攻撃すると、何故かバックスラッシュが暴発して投身自殺する。
しかしシュルクは復帰中に「翔」を発動する。この間は空中ジャンプと空中制御力が強力になり、エアスラッシュの上昇力がアップする。
・・・実は「翔」発動中は空中ジャンプが強化されすぎて、崖掴まりがうまく狙えなくなる弊害がある。どうしても崖から頭が飛び出してしまうので、その機動力に惑わされず攻撃をぶち込もう。空中ジャンプ中に強く吹っ飛ばされると、案外復帰できない。
また復帰中のモナドアーツには、とある欠陥が隠れている。それはシュルクがまだモナドアーツを発動していない時に起こる。特に低所で発動を試みると陥りやすい現象。
低所から復帰する時にモナドアーツを使う場合、シュルクがパニクっているのか、モナドが暴走しているのか拒絶反応を示しているのか、はたまたシュルクがモナドの後遺症に悩まされているのか不明だが、低確率でモナドアーツがスゴい勢いでギュルンギュルンと乱回転し、復帰技が使えずに落下してしまう。
稀とは書いたが、意外とこの現象が起こる確率は想像以上に高い。特に狙っているわけでもないのに、この動作を行った時はまずビックリするだろう。穏やかじゃないですね
モナドアーツが乱回転したのを確認したら、速やかに合掌すべし。
切りふだ名 | ダメージ | 回避難易度 | 発動タイプ | 復帰中発動 | |
最後の切りふだ? | チェインアタック | E | ファルコン型 | × |
ファルコン型の切りふだ。認識射程内に相手が侵入すると即座に使用するタイプ。回避方法は従来の通り、認識範囲に侵入したと同時に緊急回避で離脱すればOK。
発動すると青白い閃光エフェクトが出現する。一見攻撃判定が長時間発生しているようにも見えるが、実は見掛け倒し。攻撃判定は一瞬しかない上判定発生まで間隔があるので緊急回避で対処可能。
とは言え発動と同時にこちらの動きがスローになるので、回避動作は早めに行うべし。
しかし回避難易度は最低のEクラス。反射神経を要求される一撃必殺型の切りふだが、なぜ弱いのか。
一見すると普通のファルコン型だが、実はこの切りふだ、とある重大な欠点を抱えている。コイツの切り札ふだはファルコン型特有の認識範囲と実際の攻撃判定の大きさが一致しておらず、相手認識範囲よりも攻撃判定が狭い。
これは何を意味しているのかというと、立ち位置を少し調節すれば特に何をしなくても向こうが勝手に外してくれるという、ファルコン型にとって超致命的な性質を持っている。その攻撃判定や、相手認識範囲の半分程度。
あえて距離を置いてシュルクがこちらに寄るのを待ち構えていれば、向こうが勝手に暴発してくれる。
時々シュルクがダッシュで接近してくることがある。この場合、認識範囲に相手が侵入すると、一旦「シュルクが地面を滑って」それから発動を行う。発動までに少しラグが発生するので後退しよう。よかった、これで解決ですね
真っ向から挑むと難易度は高いが、立ち位置を調節すればどのキャラでも回避できる。
一見超判定技のオンパレードだが、動き自体は非常にもっさりしている。冷静に立ち回って反撃するチャンスを探り出せば、割とあっさり勝てるぞ。
「―穏やかじゃないですね・・・」
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