キャラクター特性 †
一時期ポケモン界にて一世を風靡したふうせんポケモン。スマブラではカービィのように身体をふくらませて飛行する。
「かよわいキャラ」と言われ、弱キャラ扱いされること多いが、
空中での横移動の速さと多段ジャンプ、空中後ろを筆頭とする空中技の全体的な性能の良さにより、空中戦や復帰阻止で無類の強さを発揮するキャラ。
逆に吹っ飛ばされても、ほとんどのキャラが阻止不可能といっても過言ではない、
脅威の復帰力で安定してステージに舞い戻る。
また、奇襲性と決定力に長けたNB・復帰に使えてシールド削り値が高い横B・相手を行動不能に出来る上B・そしてガノンの魔人拳をも凌ぐ吹っ飛ばし力の下Bと必殺技にも強力なものが揃っており、その戦闘能力ははっきり言って明らかに上位。
反面、地上戦においては極端に弱かったり飛び道具がなかったり、身体がとても軽くて吹っ飛びやすかったりと弱点も多め。
立ち回りが強い部類には入るが、出来ることがそう多くはないキャラなので戦法が限られてくる。
そのため、キャラによって戦法を変える必要性が少なめなので、割とお手軽な部類に入る反面自分で使っていても敵として戦っていても飽きやすいキャラである。
バッタ癖がある人・ステージの外までばんばん運んでいくのが好きな人・ワンパ戦法でも飽きない人・お手軽に勝ちを狙いたい人・ねむるによる真のハイリスクハイリターンを味わいたい人などにオススメのキャラだろう。
長所
・空中での機動力が全キャラ最高。
・多段ジャンプがある。
・そのため、空中戦や復帰関連に抜きん出た強さを発揮する。差し込み、差し返しにも有利。
・空中後ろのリーチと攻撃判定が強力。
・身体が小さく喰らい判定が小さい。
・フワフワ浮くため、コンボを食らいにくい。
・はたく・空後の判定が非常に強い。
・驚異的な発生の早さと吹っ飛ばし力を備えた技、ねむるを持つ。
短所
・地上での機動性が全キャラ最低クラス。地上での技も使いにくく、地上戦では弱い。
・身体がとても軽く、落下速度も遅いことから縦横ともに吹っ飛びKOされやすい。
・ワザのリーチが全体的に短い。
・飛び道具がない。
・絶の性能が低い。
・ねむるを外した時のリスクが非常に大きい。
・シールドブレイクを起こすとかなり真上に吹っ飛び、障害物がないとそのままバーストしてしまう。
・ロイ相手にはワンチャン注意。ブレイザーで一撃バーストの可能性がある。
各種ワザ解説 †
ワザリスト †
弱攻撃 †
- A
右手で叩く。余り吹き飛ばせないので当てた後の状況はそれほど良くない。
ダッシュ攻撃 †
- ダッシュA
実はかなり吹き飛ばせる。
ダッシュが遅いので使いづらいが、発生も早いので要所で使うと強い。
強攻撃 †
- 横A
回転蹴りを繰り出す。出は早いが、リーチは短い。
一応シフト可能。ほぼ使い道は無い。
- 上A
後ろ足で蹴り上げる。カービィの上強とくらべると発生は遅いため使いづらい。
しかし無変更から確定で眠るが入る状況が多い。
- 下A
足払いで水平に飛ばす。発生が遅く、威力も無いのでほぼ使えない。
スマッシュ攻撃 †
- 横スマ
高威力のスマッシュ。発生も判定も良い。
しかしガードされると反確。フィニッシュに。
- 上スマ
発生が早く強力なスマッシュ。
背後にも当たるためガーキャン上スマやしゃがみからの需要が高い。
- 下スマ
両足で左右を同時に蹴る。ベクトルが真横なので強力。
しかしリーチが無いので使いづらい。復帰阻止に。
空中攻撃 †
- 空中N
その場でキック。リーチはプリンにしては珍しくほぼ全身にある。
置きや牽制などに。
- 空中前
前方に両足でキック。プリンの空中攻撃の中で、空中後の次に使える技。
空中後と混ぜて使うと効果的。空中後よりわずかに出が早く、リーチもなかなか。
ただ、空中後と比べ判定と吹っ飛ばし力が劣る。ワザの出だしと終わり際で性能がだいぶ違うのでうまく使い分けよう。
- 空中後
後方にキック。やたらと判定が強い、プリンの主力技である。
フィニッシュに使えるほどの吹っ飛ばし力があるわけではないが、
この異常なリーチをプリンの空中横移動速度と組み合わせることで、
安全にダメージを与えることができる。復帰阻止にも非常に使える。
ただ、若干出が遅い点と、判定が横には広いが縦には狭い点には注意。
- 空中上
片手で上をなぎ払う。吹っ飛ばし力がそこそこある。
前作同様判定が強いが、出が若干遅いのも前作と同じなので、タイミングが重要。
判定が及ぶ範囲と攻撃のタイミングをしっかり体に覚え込ませておけば、
対空として相当使える技だ。浮きにくい相手のお手玉にも使える。
眠るも入る。
- 空中下
回転しながらのドリルキック。
ベクトルが下方向のワザではないのだが、どういうわけかメテオ判定がある。
プリンの場合、空中で下に向かってて攻撃できる技はこれぐらいしかないので、空対地用の攻撃として使うことが多い。
威力の低さ故に反撃を食らいやすいため、相手が飛び込んでくるのを読んで当てることで相手の攻撃を阻止したり、
地面にいる相手に当てたあと自慢の横移動速度ですぐに逃げたりするなど、
身を守る目的で使ったりするのもよいかも知れない。
つかみ・投げ †
- 前投げ
ダメージがたまっているとそこそこ吹っ飛ばせる。
ベクトル変更されると性能が著しく劣化するので即投げで。
- 後投げ
体を反らしながら相手を地面に頭から叩きつける。
崖を背にしたらこの技で。ベクトルが低く使いやすい。
- 上投げ
相手を真上に投げる。追撃を狙いやすい。
遊撃には無変更確認後確定で眠るが入る。
- 下投げ
相手を地面に倒し体でぐりぐりと潰す。
投げのモーションが非常に長いため、
ベクトル変更ができる人に対してはねむるへのコンボがほぼ効かない。
台の上にダウンさせるときなどに使う。
必殺ワザ †
- B
その名の通り転がる。ボタンを押し続けると溜めることが出来る。
溜めた後でボタンを話すとかなりのスピードで転がりながら突進する。
転がる方向は入力前に向いてた方向による。
突進中は地上ならスティックで方向転換可能だが、空中は不可能。
敵にぶつかるか一定時間経過まで転がり続け、
敵にぶつかった場合は若干弾き返されつつ軽く跳ね返る。
吹っ飛ばし力はかなり強く、かつベクトルは真横である。
強力だが判定は非常に弱いのでタイマンでは使えない。
乱闘ならハイエナ行為に使えるが,溜め中のサウンドが非常に分かりやすい(やかましい)ので案外避けられがち。
慣れないプレーヤーがこの技を乱用して勝手に自滅しまくっていたら,ちゃんと注意してあげましょうね。
ちなみに言っておくと、ちゃんと溜めないと攻撃判定のない転がりが約3秒ほど続く。
反撃確定なのは言うまでもない。
実は眠るを当てる要領で敵の左右どちらかに少し重なるように当てると溜めなくても一応敵を吹っ飛ばせる。
しかし当たり所によっては少し上に飛ぶだけということもあるので気をつけよう。
もちろん最大まで溜めた転がるを当てたほうが吹っ飛ぶのでわざわざ当てにいくメリットはない。
正直これができる距離まで近づいたなら眠るなどほかの技を使ったほうが強い。
- 横B
はたく。若干横に移動するので、復帰に使える。おまけに上下シフトも可能。
(上Bや下Bの暴発には注意)
この技のおかげで、プリンの復帰力は驚異的なものになっている。
攻撃の面ではリーチが妙に長く、持続も長い。
はりせんによる攻撃に似た面(シールドを削りやすい、当たった敵をプリン側に引き寄せる)を持つ。
発生はやや遅めだが 判定は驚異的で、並みのスマッシュ程度なら大抵は打ち勝てる。
しかし後隙が大きいので確実に命中させられる状況で無いと使わない方がいい。
これからも眠るが入りやすい。
- 上B
音符を発しながらうたう。俗に言う、ロマン技である。
当たった敵を眠らせることができるが、
出が遅く、効果範囲が極小で、かつ空中相手には効かない。
おまけに、当たったとしてもシールドブレイクによる行動不能時間よりもかなり短い。
大抵は、歌い終わる前に相手が起床sているのがオチ。
乱闘を盛り上げたいとき、自分がエンターテイナーになりたいとき、
タイマンで差がついちゃったときの慈悲として使おう。
なお、歌唱中に崖に捕まれる。そのときは技がキャンセルされるため、
隙だらけの敵にねむるを叩き込もう。
「当てにくいし、早い話が普通にねむるを当てに行く方が楽なんじゃ?」
という点には触れてはいけない。
- 下B
突然眠る。言わずと知れた、プリンの最大の必殺技。
プリンの中心部分の出だしを当てると、火炎属性の強烈な吹っ飛ばし力を発するワザに変わる。
(地形やギミックなどによるが)相手のダメージが30%程度で綺麗に決まれば即死確定という、驚異的な攻撃力を持つが、
ワザを当てたにしろ外したにしろ、眠ってしばらくの間動けなくなるため、
確実に当てなければ反撃確定である。
そういう場合、スマッシュホールドで強化されたスマッシュなどの高火力技でお陀仏となる。とても悲しい。
ねむるは本当に判定が狭く、その上地上ではぬるり(キャラ同士の接触で微妙に位置が動くこと)が発生し当てづらいので、空中で当てるのがお勧め。
相手の足元に当てるようにすると当てやすい。
[当て方]
・大技、ワイヤー掴みなど、相手の技の隙を突く。
・相手の緊急回避、転がり受身など、転がった先を狙って当てる。
・上投げやはたく、上強などで微妙に浮かせてから、確定で入る時に当てる。
・こちらの蓄積ダメージが少ない時に、相手のダッシュ攻撃などの突撃技をしゃがみで耐えて当てる。
・相手の掴みをしゃがみでスカらせて当てる(プリンがしゃがむと掴みをよけられる)。
・その場緊急回避で引き込んでから当てる。
・しりもち落下になった状態の相手に当てる。
相手が最後の1ストで、復帰手段を使い果たししりもち落下になった時に、場外に出て行って当てるとカッコイイが、相手が上バースト(手前にぶつかるケースを除く)してしまうとこちらが先に死んでしまうというだけでなく、崖側に飛ばして崖で受身を取られてしまうと犬死に(風船死に?)である。魅せ技のご利用は計画的に。
ホントの最終決戦でかなり愛されているワザ。
今日もギガクッパはこれで吹っ飛んでいることだろう・・・。
立ち回り・戦略など †
立ち回り †
空後を主体に、空上で対空がメイン。他の技も要所で織り交ぜて戦う。
眠るに繋がる技を狙いつつ、基本的には空後から押し出しを中心にする。
しゃがみは非常に強力(掴み等をすかせる)。
復帰 †
空中横移動能力のおかげで頼りになる5回の空中ジャンプや、はたくによる横移動、
空中緊急回避などを組み合わせて、うまく逃れよう。
相手の追撃を、強判定で持続の長いはたくで潰すという手もある。
復帰阻止 †
前述の通り,各種空中攻撃で嫌がらせばりに妨害してやろう。
基本的に、「自分が出て行って空前・空後で相手をやっつける」というやり方で。
崖付近で下スマも一応有効である。
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