シーク †
キャラクター特性 †
動きが緩やかな代わりに一発が重いゼルダとは対称的なキャラクターで、一発が軽めな代わりに極めて機敏な動きを見せる。
とはいえ、相手を吹っ飛ばす手段は多いので、相手をKOする手段には困らないだろう。
全体的に技の隙が少なくリーチも長く、判定も強め。それでいてコンボ向きな技が豊富でダメージ蓄積能力が抜群。
決め手になる技が単発で使ってもコンボに組み込んでも使いやすく、フィニッシュが安定しやすい。
更にはNBの牽制力やトップクラスの機動力も備え、攻めも待ちもこなすと戦闘能力が非常に高いキャラクターといえる。
これといって目立つ弱点はないが、強いて言うならゼルダと比べて復帰距離がやや心許ない。
距離が足りないときにはゼルダに変身してみるのもいいだろう。
お手軽に勝ちたい人、とりあえず勝ちを狙えるサブキャラを用意したい人、
ガシガシコンボを決めるのが好きな人などにオススメのキャラだ。
長所
・フォックスに負けず劣らず移動スピードが高く、立ち回りにおいて有利な状況を作りやすい。
・全体的に技の隙が少なく、下スマなどの存在によってガードにも強い。
・浮かせられる技も多いためコンボがしやすい。
・リーチが長く判定も強力な技が多いため、敵に攻撃を当てやすい。
・復帰に融通が利く。
・仕込針(NB)が飛び道具として非常に優秀で、牽制や復帰阻止に困らない。
・命中させやすく、豊富な決定打のおかげで撃墜力が高い。
・しゃがみ姿勢が非常に低いため敵の攻撃をかわしやすい。
・基本性能が高水準で初心者にも使いやすく、勝ちを狙いやすい。
・難しい操作があまり必要でなく、安定性が抜群。
短所
・空中横移動が遅めで、浮かされると敵の攻撃から逃れにくい。
・小ジャンプが高く、空中技による差込が苦手。
・復帰技の移動距離がやや頼りない。
・単発の威力が控えめ。
・背が高く、しゃがんでいないと打点の高い攻撃でも当たりやすい。
・重量が低め。
各種ワザ解説 †
ワザリスト †
弱攻撃 †
- A
発生が2Fな上にかなりリーチが長く、極めて優秀な弱攻撃。弱で繋げたり掴んだり。
- A
1発めとほぼ同じ。ここから3発目の連打攻撃に移るか掴みに移るかを使い分けよう。
- 連続A
リーチが長め。ただし、ずらしで抜けられると反撃の可能性も。
ここから掴みに繋がることもある。
ダッシュ攻撃 †
- ダッシュA
移動速度は間違いなく全DA中でトップ。奇襲にピッタリの技。
慣れていない相手だと面白いようにバシバシ当たる。
相手側としては、ガードか、低蓄積時はしゃがみをして反撃しよう。
ただし、あまりの移動距離の長さから、耐えても通り過ぎることもあるので、反撃をミスらないよう。
リーチは長めだが、根元(出際)を当てた方が、威力が高い上に相手を浮かせられるのでコンボに繋がる。
根元ならそのままKOになることもある。
強攻撃 †
- 横A
攻撃範囲の広さと隙の少なさに加え、相手を浮かせられるのでコンボに最適。
これの連打や掴みに移行したり鉈を当てたりできる。
- 上A
足を上げる時と下ろす時で個別に攻撃判定が存在し、上手く当てれば2ヒットする。
隙が少なく相手を浮かせられるのでコンボ向きな技。
また後隙が非常に少なくガードを張った相手にも突っ張れる。
- 下A
隙が少なく相手を浮かせられるという、これまたコンボに最適な技だが、
こちらは攻撃範囲は狭めな代わりにかなり低い姿勢になって攻撃するので、相手の攻撃をかわしながら出すことが可能。
リーチはやはり長く、しゃがみ姿勢中の吹っ飛び耐性もおいしいので有用な技。
スマッシュ攻撃 †
- 横スマ
直進しながら時間差で前方を二回蹴りつける。
発生が遅い上に吹き飛ばしも無いので封印。横強がこれに化けることが多い。
- 上スマ
両手を使って左右同時にチョップ。
前後を同時に攻撃できるので、回り込み緊急回避対策に使える。
ふっとばしは普通に当ててもそこそこ強いが、頭の上で両手を重ねた瞬間(出際)をヒットさせると非常に強力になる。
大きな相手だと2ヒットすることも。
- 下スマ
ブレイクダンスを彷彿とさせる動きで周囲を蹴りまくる。
発生が早く、そこそこ吹っ飛ばせるので、地上技の中では単体で最も頼りになるふっとばし技。ただ即バーストを狙うには物足りない。
前後を攻撃するのはもちろん攻撃時間も長めで、置きにも向く。
更に攻撃判定が3回も発生するので、ふっとばない相手には単体で
かなりのダメージを稼ぐこともでき、ふんばり対策にも向くと便利な技。
空中攻撃 †
- 空中N
発生が早い。暴れや復帰阻止に使う。持続も長いので飛び抑制にも使える。
- 空中前
鉈(なた)。前方を広めな範囲でカバーし、吹っ飛ばし力が強め。
なにより吹っ飛ばすベクトルが高度を与えないため、敵を撃墜しやすい強力な技だ。
直接当ててもいいし、コンボの締めに使うのもいい。
- 空中後
出際で足の先端を当てると強い吹っ飛ばし力を発揮。
リーチが長く、当てやすいのでクリティカルでなくても積極的に狙っていこう。
- 空中上
吹っ飛ばし力が高めで、上向きにKOしたいときのメインになる技。
横強などで浮いた相手が狙い目だ。
横判定が短いので、この技が当たらなさそうな時は、ほかの空中技に替えるなど、別の手段を取ろう。
コンボで浮かせた後、相手はベクトル変更するにあたって、
鉈で来るのかこの空上で来るか?という2択を迫られる。
鉈だと思って上変更した時に空上が当たれば真上に綺麗に飛んでしまうし、
空上だと思って横変更した時に鉈が当たれば低い高度で飛ばされてしまう。
変更なしでもやはり鉈が怖い。
ベクトル変更のあるスマブラDXならではの駆け引きであるといえる。
- 空中下
確定でコンボに繋がる。
だが判定が小さいので確実に当てられるとき以外はあまり使わない方がいい。
つかみ・投げ †
- つかみ・つかみ攻撃
掴み間合いは平均的。JC掴みを。
- 前投げ
肘で打って前方に飛ばす。ステージの外に押し出したいときに。
- 後投げ
後方に蹴り飛ばす。こちらは自分側がステージを背にしているときに。
この技は使うと後ろに少しシークが動くのでいにしえの王国などの陸続きステージで
バーストギリギリの所で使うとシークもバーストしてしまうので注意。
- 上投げ
相手を浮かせられる。が、後隙が意外にも大きめなのでコンボには少し使いづらいかも。
- 下投げ
投げてからの硬直が少なく、かつ相手を低く浮かせられるので、コンボ始動技に最適。
相手のキャラと%によっては低く浮いたところをまた掴んで投げたりできる(投げ連)。
投げ連が入るキャラにとっては恐怖の投げ技だ。
また、落下速度などの関係でダウンする相手に対しては、起き攻めにより投げの連携を行なうことができる。この場合JCつかみで無いとリフなどで割り込まれる。
ダウン読み上スマや弱での強制おこしも。
必殺ワザ †
- B
通称「針」。Bを押しっぱにすることで溜めが可能な飛び装具。LRZで溜めをキャンセルし、持ち越しできる。
地上では真横に飛ぶが、空中だと斜め下45°に飛ぶ。
ダメージ量、射程、前後隙、どれもが高水準で非常に頼りになる飛び装具。
空中で出した場合、技の動作中に着地するとその場で技がキャンセルされる。
これを利用すれば全く後隙のない攻撃をすることができる。
また、針自体には喰らい判定があり、地面に刺さった針でピカチュウのでんげきを止めたり、
予期しないヒットストップで相手のミスを誘発させる、といった使い方も一応は可能。
複数で発射するとサムスやミュウツーの最大溜めNBですら一方的に打ち消してしまうという鬼畜性能である。
サドンデスでは強力な兵器になる。
溜めることで相手の差し込みを強制し、有効な対抗手段のないキャラに対しては
常に有利な間合いを作れるというのが、シークの強みの一つ。
遊撃などには復帰阻止に強力。落として鉈。
- 横B
ワイヤーを取り出して攻撃する。Bを押しっぱにすればワイヤーを出したままになり、シーク自身の操作が出来なくなる代わりにワイヤーを操れるようになる。
リーチが長く、嫌がらせにはなるが、かわされたり抜けられると大きな隙を晒すことになるため、基本的には封印で安定する。
見た目や次回作Xでの仕様から誤解されがちだが、リンクのフックショットのようなワイヤー復帰は残念ながら出来ない。
- 上B
爆発と共にワープする、シーク唯一の復帰技。
空中で出すと1回ジャンプしてから発動する。スティックを倒すことでワープ方向を指定できる。
元が全方向移動技であることに加え、空中で出した場合のジャンプから直接崖に捕まることができる。
また、スティックを少しだけ傾けることで、移動量を減らすことができる。
このように、復帰の際に融通が利かせられるので、邪魔をされにくい。
距離はやや頼りないが、そこまで気になるほどではない。
- 下B
ゼルダに変身する。基本的にこの技の性質はゼルダと同様。
シークの方が得意な状況が圧倒的に多いため、ゼルダに変身するメリットはあまりない。
大きく吹っ飛ばされて、シークでは距離が届かないときはゼルダに変身するのも手だが、
実はこの技、生き返った直後に使うと無敵時間がなくなるというバグがあり、
復帰後もしくは生き返ったあとに安全にシークに戻る時間が確保できなくなる危険性もあるので、注意が必要。
立ち回り・戦略など †
立ち回り †
シークは機動力こそ高いものの、空中横移動の遅さから空中技で差し込むのはやや苦手。
そこで、まずは針を溜めながら相手の出方を伺うのが手堅いだろう。もちろん隙あらば積極的に投げていく。
攻めたい場合は隙の少ないステップと絶で撹乱しつつダッシュ攻撃やダッシュ掴みで突っ込もう。SJから針を投げるのもアリ。
ダッシュ攻撃や投げで浮いた相手には積極的にコンボを決めていこう。
低く浮いた相手には横強や掴み、高く浮いた相手には上強や各種空中攻撃がメインだ。
敵と密着したときには、しゃがみでふんばりつつ下強や逆にふんばり対策で下スマを出そう。
もちろんガーキャン狙いでもいいし、ふんばらない相手なら弱攻撃でもいい。
浮かされてしまったら何とかして攻撃される前に着地したいところ。
わざと崖に捕まるのも一種の手だ。
復帰 †
空中ジャンプ→空中回避or上B
復帰手段はこれだけになるが、復帰の軌道は割と自由に決められるので邪魔はされにくい。
読まれないように復帰するのが最も大切だが、なるだけ崖に直接捕まるように復帰したい。
というのも、シークは浮身のあとの着地隙が非常に大きく、大技の格好の的だからである。
そのため、崖を奪われると非常につらい。
浮身の代わりに空中緊急回避を使う、相手の無敵時間が切れるタイミングを狙って鉈などを当てる、
崖離しを読み、勇気を出して崖に突っ込むなど、工夫が必要だ。
逆に、崖を掴んでしまえば、浮身→崖掴まり という一連の動作をずっと無敵で行うことができ、
若干余裕ができるので、割と安全に上がれる。
復帰阻止 †
ここでも針が役に立つ。
横から復帰してくる相手には地上版、下から復帰してくる相手には空中版でチクチクと攻める。
それでも戻ってくる相手には空中N・前・後で追い返そう。
また、飛び降り空中Jや飛び降りから鉈を出しても、実は復帰できてしまうので、鉈を狙うのも有効。
意表を突いて相手を崖にぶつけるのもあり。相手に読まれていなければ崖で受身は取れないが、
逆に言えば、そこを読んでくる相手だと受身によって逆に助けることになりかねないことには注意。
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