サムス(64)


サムス

長いリーチのA技と強力なB技が揃う。
空中戦も得意でコンボも強く耐久力が高いわりに復帰力も相当なものでバランスが良い。
…と書けば強そうだが、全キャラ中屈指のクセの強さを持つので、そこを理解していないと単なるボコられの的にしかならない。
上級者向けのキャラで、練習せずに使ってもまともに立ち回れないが、使い込んだ時の戦力は上位キャラにも引けをとらない。
カービィとプリンにしゃがまれると当たらなくなる技があり、特に横スマやチャージショットは深刻な問題。

キャラクター特性

長所

  • リーチが長い。 横方向(チャージショット&グラップリングビーム)、 下方向(ボム)、上方向(スクリューアタック)と、死角がない。
  • 高くジャンプでき、復帰距離を稼ぐ技もある。
  • ふわりとしている割には重たいため、ふっとびを受けにくい。
  • 丸まる緊急回避やボムなど、一部のアクションが攻撃をかわしやすい。
  • ドンキーの復帰を投げハメできる。

短所

  • 初心者向けではない。
  • 一部の技がやや使いにくい。
  • 決め手が少なく、敵に近寄られた時の対応がやや難しい。
  • 上方向に場外できる技に欠ける。
  • 投げのグラップリングビームのスキが大きく、近距離では使いにくい。
  • ふわりとしたジャンプに癖があり、敵の攻撃をかわしにくい。
  • 緊急回避の時間がやや長い。
  • 空中スクリューアタックのジャンプ力がイマイチ。
  • カービィ、プリンのしゃがみに当たらない技がある(後述)

各種ワザ解説


ワザリスト

立ち回り・戦略など
技分類技名ダメージ備考
弱攻撃ストレート3%
弱攻撃2ガンポッドハンマー6〜7%
ダッシュ攻撃ショルダータックル先9〜12%、後8〜10%
横強攻撃スピンキック上9〜12%、中8〜10%、下7〜9%
上強攻撃ヒールキック10〜13%、かする6〜8%
下強攻撃ローキック10〜13%
横スマッシュ攻撃ガンポッドナックル上15・17〜18・20%、中14〜15・17〜18%、下12・14〜16%
上スマッシュ攻撃ヘルファイア8〜10%5回分攻撃。最大50%
下スマッシュ攻撃スピニングローキック先12・14〜16%、後11〜14%
空中N攻撃サムスキック先12・14〜16%、後10〜13%
空中前攻撃エアリアルヘルファイア4〜5%4回分攻撃。最大20%
空中後攻撃ソバット先11〜14%、後8〜10%
空中上攻撃ドリルキック2%5回分攻撃。最大10%
空中下攻撃メテオナックル11〜14%
つかみグラップリングビーム0%
前投げグラップリングスルー12・14〜16%
後投げグラップリングバックスルー14〜15・17〜18%
通常必殺ワザチャージショット3〜26%溜めた時間により威力変動
上必殺ワザスクリューアタック1発目2%、2〜14発目1%
下必殺ワザボム7〜9%

弱攻撃

  • A
    素早く前方をパンチ。牽制に。
    相手の%が低いとシールドされてA二段目に繋がらない場合がある。
    真横方向の飛び道具消しに使える。
    カービィ、プリンのしゃがみに当たらない。
    • A
      ガンポットで殴る。 僅かだがメテオがある。
      吹き飛ばし力が大きめ。地上ヒットでダッシュAに繋がる場合がある。

ダッシュ攻撃

  • ダッシュA
    走り込んでからのタックル。ダッシュ攻撃のなかでは比較的隙が少ない。
    地上ヒットでダッシュA、横スマ、下スマに繋がる場合があり、有用。

強攻撃

  • 横A
    ミドルキックを繰り出す。隙が少なく、判定が強いので牽制に使える。
    吹き飛ばし力が低めでコンボにも使いにくく、決定打にはならない。
    カービィ、プリンのしゃがみに当たらない。
  • 上A
    足を振り上げ、踵おとしを繰り出す。対空で使える。
    後ろにも攻撃判定が少しあるため回られた時に使えるが、相手の%が低いと反確になる。
    吹き飛ばし力がいまいちで決定打にはならないが距離を取るのに使える。
    一部のマップで段上を攻撃できる。
  • 下A
    低い姿勢で放つローキック。牽制になる。
    自分の当たり判定を小さくできるので刺し合いに使えるが吹き飛ばし力は大きくない。
    下スマと違って横方向に飛ばすことができるので使い分け推奨。

スマッシュ攻撃

  • 横スマ
    振りかぶり、ガンポットで殴り付ける。吹っ飛ばし性能が強いうえ、スマッシュ攻撃にしては隙もあまり大きくないためにフィニッシュに使える。
    出が早いのも特徴でダッシュAやAのヒットから直に繋げられるためコンボ材料として使える。
    欠点はガンポッド自体に自分の当たり判定がついてしまうのでカウンターを受けやすい。最悪伸びた手を掴まれて投げられる。
    強い技だが刺し合いでやたらに振らない方が良い。
    右向き限定でカービィ、プリンのしゃがみに当たらない。左向きだと当たる。
  • 上スマ
    ガンポットから炎を放ち攻撃。技の出が遅く、連続ヒットしないと威力も今一つで使い勝手が悪い。
    当たり方によっては反確な上に横方向に攻撃できず、攻撃前後の硬直も非常に長いので基本的に振るべきではない技。
    相手の%が200%近くあっても場外にならないので決定力も皆無。
    爆発部分は一方的に有利なので置き技として使うべきであり、早めに出しておけば削り技として使えるが、相手の%が溜まったら無用。
    マスターハンド戦では総ヒット火力が高いので非常に役立つ。
                                                                                                          
  • 下スマ
    しゃがんだ姿勢で勢いよく足払い。出が速く使いやすい。
    後ろにも攻撃判定があり、シールドされても2段ヒットなので隙がなく振りやすい。
    コンボ以外では主力技として%を稼ぐのに使いたい技。
    欠点があり、吹き飛ばすと上に飛ばすが、これで場外することが難しいほど決定力に欠ける。
    フィニッシュには横スマを振った方が良い。

空中攻撃

  • 空中N
    空中でキック。判定が強めで吹き飛ばし力もやや高い。
    硬直が長いため外すと隙だらけになるし復帰中の崖際で振った日にゃ死ぬしかなくなる。
  • 空中前
    滞空しながら行うヘルファイア。
    相手を吹き飛ばす能力はないがコンボ中継に使うことができ、うまく使えば大きなダメージを与えられる。
    これ単体では決定力皆無な上に射程が短く反確されることもあるので、練習しないと使いにくい。
    慣れないうちは空Nを振った方が強いかもしれない。
  • 空中後
    反対方向に向かって踵蹴りを繰り出す。吹き飛ばし力が高く、後ろや上にも攻撃判定があり強い。
    隙も小さく大判定高威力で、この技の使い勝手が良いため逆向きのサムスは強く、積極的に背中を向けたい。
  • 空中上
    回転しつつ、上方向を蹴る。連続してヒットしないとダメージは雀の涙。よろけ固定で相手が999%でも倒すことができない。
    当たり判定が小さく振りにくい技。コンボを繋げるのも難しいので封印しても良い。
    空後Aや上Bが空対空で機能するためあまり振る技ではない。
  • 空中下
    空中から下方向に向かってガンポットでの殴打。出が早い上にメテオが強く、復帰防止に最適。
    普通に低空で出すだけでも床バウンドからのコンボが可能で極めると最強技の一つになる。
    空振りすると隙だらけなので慣れないうちは難しい。

つかみ・投げ

  • つかみ
    グラップリングビームを放つ。リンクのつかみと同様の性質。リーチは長いが前後ともに隙が大きいので注意。
    壁を貫通するため場所によっては一方的に攻撃できる。
    吹き飛ばし力が大きいので%があれば決定打になる。
    ドンキーやリンクなどはハメられるので崖際の投げを覚えておきたい。
    掴み中に飛び道具を浴びるとキャンセルされてしまうので飛び道具同士の刺し合いには使えない。
  • 前投げ
    前ヘ投げ飛ばす。大きく距離を離せる。吹き飛ばし力が高い。
    フィニッシュに使えるので当てられる場面は確実に当てたい。
  • 後投げ
    前投げの逆で後方に投げ飛ばす。ほぼ性能は変わらず、吹き飛ばし力が高い。
    こちらもフィニッシュに使える。

必殺ワザ

  • B
    ガンポットに力を溜め、放つ必殺ショット。B→Bまたは空中Bまたはフルチャージ状態でBで発射。
    フルチャージで放てば大ダメージになり、敵の飛び道具やA技で消されにくくなり、硬直は少し増える。また空中発射時の反動が増える。
    チャージ中は無防備でシールドか回避以外の行動ができない。
    チャージ中はZでシールドでき、タメを中断できる。中断した場合、再タメは途中からになり、発射した場合はそれまでの威力が保存される。
    従ってチャージ中→Zでシールド→そこからZを離すで自由に行動できる。チャージ中だからって反撃不能ではない。
    Bを押した状態で攻撃を受けるなどするとチャージがなくなってしまう。Bを押さなければ途中までの状態でチャージ再開または発射できる。
    空中でも自分の逆向きに即発射できるため、反動を復帰に使うことができる。ただし自分は逆向きになる。
    ノーチャージ、半チャージ、フルチャージで立ち回りが全く異なる。半チャージでも%があれば吹き飛ばしには十分。
    カービィのしゃがみに当たらない。プリンは密着だと当たるが少し離れるとしゃがみで当たらない。
  • 上B
    スクリューアタック。
    高速で回転しつつ、上昇する。ヒットすると拘束して連続ダメージを与え、フィニッシュに吹き飛ばし効果のある電撃攻撃を繰り出す。
    出がかりに短時間無敵があり地上版の方が無敵は長い。
    地上版はかなり高く飛ぶ。ハンマーを潰せるなど強力だが、このとき落ち際の隙が長いので下入力で落ちた方が良い。
    空中版は飛距離が落ちる上に無敵もつかない。
    発生が早いため真上にいる相手の攻撃技として優秀。対空で困った時に使いやすい。 ~
  • 下B 丸まり下方向にボムを投下する。威力が低いのが欠点だが、下方向への飛び道具や、設置技として使える。
    命中時にA技などを繋げられるためコンボの起点になることもある。
    発動時やや硬直があるが自分の当たり判定が小さくなり、少しジャンプするため距離を取りたい時に使うことができる。
    リフレクターで跳ね返らず、敵の飛び道具やA技などで打ち消されない。
    復帰で使うこともでき、水平方向の距離は稼げるものの、垂直方向の距離は稼げない。
*立ち回り・戦略など&aname(Tactics); [#ubdc0e3e]                 

立ち回り

初心者向けではない。
チャージショットを使った立ち回りだと思われがちだが、実際にはA技や上Bでダメージを稼ぎ、空下Aメテオか投げか横スマかチャージショットで決定打を取るキャラ。
投げが強烈なためまずはこれを覚えたい。相手をダッシュAや横スマで飛ばして崖際で投げるのが基本。
チャージショットは半チャージとフルチャージの二択。フルチャージ以外使わないのは弱いので非推奨。
半チャージでも復帰阻止には十分すぎるので相手の浮きや落ち際にタイミング合わせたい。
相手を撃破したらフルチャージ溜めて次のストックを取りに行く。
対空で主に振るべきは上Bで無敵時間を把握しておきたい。無敵時間内であれば一方的に差し込めるので%を稼げる。
練習を重ねれば空下Aや空後Aなどを使ったバッタも強いが初心者は地上メインで立ち回るべき。
相手や%によるが例えばA→A→ダッシュA→ダッシュA→横スマなどがコンボで刺さるので必ず練習しておきたい。
寄られたときは上A、下A、下スマなどでお茶を濁し、浮かされた時は下Bで着地をズラすのも検討したい。

復帰

単純な復帰力はかなり高い。ジャンプが高くて浮きが大きいので水平距離を稼げる。腕が長いので崖つかまりを取りやすい。
上Bのスクリューアタックの滞空力は低めで欠点。
下Bのボムで水平距離を稼げるので二段ジャンプ中に飛ばされたらこれで生き延びられることもある。ボムを使うと落ちる距離はむしろ伸びてしまうので使い分けたい。
逆方向Bで反動を使って水平距離を稼げる。フルチャージであれば割と大きく飛べる。ただし逆向きになってしまうので崖に捕まれない点に注意したい。
Bや下Bは空にいる時間を引き延ばせるのでコンゴジャングルのタルに入りたい時や、時間切れ際に生き延びたい時に使える。
B技の復帰延長を使えば復帰力が大きく伸びるのでぜひ覚えたい。

復帰阻止

ステージ端に待機して半チャージかフルチャージのBを撃って、当たれば勝ち。
接近してきたらスマッシュ技かグラップリングビームを当てる。
自ら飛び出して空下Aでメテオでもフィニッシュできる。


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