キャラクター特性 †
世界的な人気と知名度を誇る亀の大魔王。
最も大きく、最も吹っ飛ばされにくく、最もパワーがあり、
(と言ってももう一人の大魔王には劣る)、
最も鈍い。典型的な重量級キャラ。
一撃の重さと吹っ飛びにくさが魅力的で、かなりの耐久力を持っている。
・・・と書くと聞こえは良いが、実際は劣悪な点が多すぎて、
かなり悲惨な運命を背負わされたキャラである。
機動力、発生の早い技、多くのキャラに有効かつ必要性の高いコンボ、
まともに機能する飛び道具と、本作において特に重要な要素の全てに見放されており、
強キャラと呼ばれるキャラ達(無論それ以外の標準に近い性能のキャラ)に慣れるとその使い勝手の悪さがよくわかる。
その鈍さから普段の立ち回りが非常に弱い上に、
高威力なワザの出が全体的に遅い上にリーチも短く、
そこに機動力のなさ、コンボの皆無っぷりが火に油を注ぎ、
一気に大量のリターンを得る手段がほとんど無いに等しい。
更に身体が大きいため当たり判定が大きく、コンボを喰らいやすい上に、
復帰面の弱さから、ちょっとしたミスが命取りになる。
このような劣悪な点の多さから、
大抵のキャラには後手に回っての強判定技当て逃げや、
ガン逃げの飛び道具ばら撒きをされるだけで手も足も出なくなる。
そういった立ち回りを徹底してくるプレイヤーが相手の時は、
悲しいことにチキン戦法だと難癖をつけるくらいしか、
打つ手がないと言っても過言ではないほど、絶望的な試合を強いられる。
性能ばかりでなくプレイヤーの腕も大事ではあるが、
仮にプレイヤーの腕が高くともクッパのこれらの劣悪な点は、
プレイヤーの腕でどうにでもなるわけではないだろう。
前述の通り、冷遇を極めたと言っても過言ではないそのひどい性能から、
普通に使っていると使いにくさが目立ち、人によっては非常にストレスが溜まる。
更にたとえ完璧に使いこなしても悲しきかな、性能の関係上確実に勝ちを狙えるキャラではない。
使い手でもないシークに一度も勝てないなんてことはよくある話
上級者向けというか、クッパを愛してやまない人、
弱キャラの位置づけにいるキャラで人を見返したい人、
自分をとことんまで追い詰めたい、逆境が好きでたまらないマゾヒスト向きのキャラと言えるだろう。
長所
・全キャラ中最も重いので吹っ飛びに強い。
・技の威力が高く、一撃が非常に重い。
・ガーキャンシェルによる切り返しが強力。
・全キャラ中随一の性能の崖上がり攻撃を持つ。
・うつぶせ状態のときの起き上がり攻撃が優秀。
・あまりに実力差がある場合、ハンデとして強い方のプレイヤーが使うという調整ができる。
短所
・身体が大きく、攻撃に当たりやすい。吹っ飛びにくい重量も災いしてコンボを喰らいやすい。
・ダッシュはそこそこではあるが、ほかの動作は全て遅い。そのため相手にペースを握られやすい。
・全体的に技の出がかなり遅く、単純な性能差だけで押さえ込まれやすい。
・コンボもほぼないに等しく、大技を当てないと火力不足気味。
・上Bの上昇力は無く、復帰力は低め。
・落ちる速さの問題で、上に飛ばされると案外脆い。
・身体の割にリーチは短い。
各種ワザ解説 †
ワザリスト †
技分類 | 技名 | ダメージ | 備考 |
弱攻撃 | 右ひっかき | 5% | |
弱攻撃2 | 左ひっかき | 6% | |
ダッシュ攻撃 | コンボイタックル | 11% | |
横強攻撃 | クッパ裏拳 | 12%~14% | シフト対応技、根元で当てると威力UP。 |
上強攻撃 | 天井ひっかき | 13% | |
下強攻撃 | よせあつめひっかき | 22(13+9)% | 2連続ヒットワザ |
横スマッシュ攻撃 | ブルヘッド | 24~32% | |
上スマッシュ攻撃 | ライジングスパイク | 20~27% | 踏み付けにも攻撃判定あり。 |
下スマッシュ攻撃 | バズソー | 20(2+1+2+2+2+2+9)%~27(2+3+2+3+2+3+12)% | 連続ヒット技 |
空中N攻撃 | ジャイロスコープ | 13% | |
空中前攻撃 | ジャンプひっかき | 11%/12%/14% | 腕部分と爪部分で威力等が変化。 |
空中後攻撃 | スパイクボンバー | 13%/9% | 出始め以降は吹っ飛ばし力が減少。 |
空中上攻撃 | ヘディング | 17% | |
空中下攻撃 | スクラブブラシ | 3~18% | 連続ヒット技 |
つかみ攻撃 | つかみヘッドバット | 3% | |
前投げ | スリングショット | 10% | |
後投げ | バックスルー | 10% | |
上投げ | フレッシュミキサー | 9% | 吹っ飛ばし力固定 |
下投げ | ヘビープレス | 12% | 吹っ飛ばし力固定 |
通常必殺ワザ | クッパブレス | 1% | 時間と共に弱まる |
横必殺ワザ | かみつき | - | 近距離でひっかき、至近距離でかみつき(つかみ)、つかみ中にBでかみつき攻撃、左右に投げ分け可。 |
上必殺ワザ | スピニングシェル | 4~17% | 地上では単発、空中では連続ヒット。 |
下必殺ワザ | クッパドロップ | 21%/8% | 体の中心以外では威力減少。ヒップドロップの高度が低い場合は、威力が激減。 |
弱攻撃 †
- A
爪で引っ掻く。吹っ飛ばしはほとんどない。上Bのほうが強いのであまり使わない。
これだけ当てても反撃確定なので、当然の如く2段目まで繋げる。
クッパの中では発生が早い(無論他の弱攻撃に比べると遅い)ものの、
リーチが短い。
- A
反対の爪で引っ掻く。威力及び吹っ飛ばしは、弱攻撃の割には少々高め。
珍しく後隙も少なくめで、距離を取るのには最適。
出が遅く、ガードが間に合ってしまうことがある。
ダッシュ攻撃 †
- ダッシュA
頭から倒れこむようにしての突進。
リアクション付加値が高く、当てると相手がほどよく浮くので追撃のチャンスだが、
後隙が非常に大きく、外すと反撃確定なリスクの高い技。
この技から追撃そのものは可能だが、他の技とコンボに使うのは無理。
(一応空中戦に持ち込むことは可能。)
ステップからの奇襲にまれに使う程度で、基本的には使わない。
強攻撃 †
- 横A
裏拳を放つ。”クッパの中”では比較的リーチが長めの技。
発生は少々遅いが、やはりこちらもクッパにしては早い方。
上下シフト可能で、下方向から復帰してくる相手への阻止も可能。
また上シフトで対空もこなせる。
先端よりも根元部分の方が威力が高い。置き技としての使用が有効。
判定も強く、”クッパの中”ではかなり強い部類であるといえる。
- 上A
頭上を素早く引っ掻く。クッパにしては(横強以上に)非常に出が早い強攻撃。
さらに強攻撃とは思えないほど吹っ飛ばし力が高く、そんじょそこらのスマッシュを遥かに凌駕するほど。
敵の蓄積ダメージが100%もあれば、(ほとんどのキャラに対して)余裕でKOを狙える。
ただし、横方向のリーチの短さと後隙の大きさには注意。
浮いている敵へのフィニッシュに重宝する。
- 下A
その名の通り、物を寄せ集めるように下方向を二度引っ掻く。
強攻撃にしては珍しい、2連続攻撃ワザ。2段目の方が微妙にリーチが長い。
しかし連続ヒットはほとんどない(するにしても低蓄積ダメージ時くらい)という事。
発生が遅く、横強下シフトに比べかなり使い勝手が悪いので不要な技。
スマッシュ攻撃 †
基本的に遅すぎる。ほかの技を使ったほうが良いことが多い。
- 横スマ
思いっきり振りかぶっての頭突き。
前後隙がとにかく大きく、非常にリーチも短い。
だが、その前後隙の大きさに見合った威力と吹っ飛ばし力を兼ね揃えている。
最大ホールドで威力は30%を越える。単発スマッシュの中では最強の威力。
また、OP相殺が最大まで掛かって最低威力になっても13%と10%台を維持している。
…なのだが、やはり非常にリーチが短いところが使い勝手を悪くしている。
例え威力が高くても当たらなければ意味がないので、使用する場合は慎重に。
当て方としては、復帰阻止の際にホールド待ちして放ったり、
その場回避一点読みで目の前にいる相手にぶっ放すなどもアリか。
乱戦ならば闇討ちなどに使うのがいいだろう。
タイマンでは封印安定。
因みにクッパの頭の先端部分で当てるとキレイに斜め45度の角度で飛んで行くが、クッパの体の中心部分で当てるとやや低いベクトルで飛んで行く。
- 上スマ
甲羅のトゲを逆立て飛び上がる。
クッパの中では出が早めのスマッシュ。威力も吹っ飛ばしも高い。
上に対するリーチがほんの僅かに長いので、すり抜け床などの地形を上手く使えば相手の攻撃が当たらない場所で使える。
ちなみに飛び上がった後の地面を踏みつける動作にも攻撃判定があるが、
狙って当てるのはまず不可能に近い。
(足場の変動が激しいステージだと見られることもある)
上強に比べ発生が遅く、吹き飛ばしもほぼ変わらないので使えない。
- 下スマ
甲羅に篭りながら勢いよく回転し、甲羅のトゲでミンチにするように敵を切り裂く。
連続ヒットするスマッシュ。最後の一発にのみ吹っ飛ばしが発生する。
上Bとモーションが似ているが、吸い付きが良く、相手を巻き込みダメージを簡単に乗せることができる。
基本的には上Bに食われていて使いどころが少ないが、回避狩りなど確定状況では使える。
空中攻撃 †
- 空中N
甲羅にこもり回転しながら攻撃。全体的に微妙な技だが、
全方位攻撃な上に攻撃判定持続時間がそこそこ長持ちするという点は使い勝手は悪くない。
下方向への攻撃や、台上ダウン狩りなどに使用する。
- 空中前
前方を爪で引っ掻く。
”クッパの中”では、発生は速めで威力も吹っ飛ばしも高い。
腕部分と爪の二つで威力が異なり、爪を当てると強めに吹っ飛ばすが、腕部分では若干弱まる。
使い辛いワザの多いクッパにとって数少ない使いやすいワザとなっている。
対地や空中戦など、あらゆる場面で活躍するメイン技ではあるが、
ガードされると反確、さらに前述のように空中性能は低いので、確実に当てていきたい。
- 空中後
甲羅を勢いよく後方に突き出し、トゲで突き刺す。
リーチが長めでベクトルが真横と、結構鬼性能。
こちらも空中前同様、非常に優秀でガンガン使っていける主力技。
判定も強めなので、敵をどんどん押し出していこう。
もちろん復帰妨害にも向いている。
問題は着地キャンセルしても着地隙がでかい事。着キャンは必ず成功させること。
対地では危険なので出さないほうがいいだろう。横Bで掴みにいくのもいい。
ちなみにクッパの中心部分で当てると、敵がクッパの後方ではなく真正面に吹っ飛ぶ。
このワザでの復帰妨害は基本的に地上から出した方が安定する上に、
タイミングがシビアなので無理に使う必要はないが、
これで敵をKO出来ると中々カッコイイ。余裕がある時にでもどうぞ。
- 空中上
大きく振りかぶって上方へ頭突きを放つ。
吹っ飛ばし能力がかなり高く、ベクトルもきれいな真上方向と中々強いが、
攻撃モーションが非常に長く、簡単には当てられない。
とはいえ、タイミングをうまく掴めば命中も夢ではない。
少なくとも横スマよりは当てやすいだろう。クッパの空中戦での最強のロマン砲。
空対空の状況で狙ってみよう。また台の上の敵にはSJから繰り出すとかなり有効。
一応地上の相手にも当てることは可能だが、不可能に近いのは言うまでもない。
- 空中下
甲羅を地に向けて回転しながら、トゲで敵を研磨するように切り裂く。
連続ヒットするワザ。拘束能力は意外と高い。
トゲによる攻撃自体に吹っ飛ばしはほぼないが、
着地時にクッパの周囲に攻撃判定を持った衝撃波が発生する。
これを当てると敵を真横に飛ばすが、
吹っ飛ばし能力はトゲによる攻撃ほどではないが低く、
蓄積ダメージとの相関にほぼ関係なく、ちょこっとしか飛ばさない。
また、着地隙がかなり大きく、キャンセルをミスると酷いことに。
全体的に優秀なものが多い空中ワザの中では、かなり使い辛いワザ。
つかみ・投げ †
- つかみ・つかみ攻撃
クッパのつかみ判定は広め。
JC掴み必須。ダッシュ掴みは方がリーチは長いが後隙は甚大なため非推奨。
- 前投げ
敵を頭の上に乗せ、頭を振り上げて吹っ飛ばす。
R付加値が高い。場外に追い出したい時に有効だが、
ベクトル的に下投げの方が優秀なのでこちらの出番は余り無い。
下投げでは崖を掴まれてしまいそうなときに使う。
- 後投げ
後ろに放り投げる。標準的な後投げ。これも場外に追い出す時か。
前投げと違ってモーションが素早い。
ベクトルがいいので、そこそこ追撃が決まりやすい。
- 上投げ
相手を甲羅に乗せ、回転しながら甲羅のトゲで切り裂く。
現実的に考えると残酷なことこの上ないワザ。しかし、見かけほどのダメージはない。
ほぼ真上ベクトルに飛ばす。しかし確定コンボはないため、相手を選んで追加攻撃を狙っていきたい。
どちらかというとこの技は、重かったり、落下速度の速いキャラに対して有効。
特に遊撃隊には変更されなければ投げ連も可能。
- 下投げ
相手を地面に置き、思いっきり押しつぶす。
クッパの投げでは最も威力が高い。場外に放る際など。
崖付近で使用すると非常に強力。ダウンさせてからの状況が非常に良い。
また、バグなのか、プリンとMr.ゲーム&ウォッチには全くダメージを与えられない。
こいつらを相手にするときにはこのワザは控えよう。
必殺ワザ †
- B
炎を吐く。ボタンを押し続けることで延々と出し続けられるが、
威力と攻撃範囲は弱まっていくが、リーチが比較的長いので当てやすい。
初期版・修正版では、空中でコマンドを入力することで、
いつもより素早くこの技が出せる「クイックブレス」というテクニックが使える。
だが、空中から吐くブレスは横方向への飛距離が短くなるので注意が必要。
吐いてる間は無防備、かつ炎は案外ずらされやすいので反撃を受けないよう。
崖際なら押し出しまで狙えるので下投げからの選択肢として有効。
復帰阻止や牽制に使うとかなり嫌がられるのと同時に、微量ながら確実にダメージを期待できる。
- 横B
密着した状態で使うと相手をつかむワザになり、
近距離で使うとほぼ真上ベクトルの、爪での引っ掻きによる切り裂き攻撃になる。
前者の場合、つかんだ後はBボタンで敵に噛み付き(いわゆるつかみ攻撃)、
スティックを前後に入力することで投げる(上下には不可)ことが出来る。
前投げは上に浮かすことができる。遊撃ファルコンには無変更から確定で追撃が入る。
後投げは吹っ飛ばし重視の投げとなる。ベクトルが鬼で非常に強力。
どちらもずらされると効力が減退するので即投げ推奨。
発生が遅いので使いづらく感じるかもしれないが、空中で出せるというのが大きい。
相手の空前読みガードを掴むことができるので強力。
読まれると機能しにくくなるがクッパの戦術としては非常に重要だ。
復帰阻止において非常に強力。崖捕まり阻止→上に乗った相手に横B。
ファルコなんかはこれで外に出されるとほぼ詰みになる。
まあ、そもそもクッパがブラスターとリフで詰みなのだが…
空中で掴んでそのまま敵を道連れにすることもできるが、難易度は物凄く高い。
さらに、そこから敵を壁に投げ当てて心中する、
「ゴリダンク」ならぬ「カメダンク」なる伝説の技があるらしい。
- 上B
回転しながら横方向につっこんでいく復帰技。
若干ドンキーのスピニングコングに似ているが、それに比べて左右制御があまり利かないのが難点。
空中で使うと連続ヒットする。
拘束力が高いうえ、全段ヒットすれば総ダメージは30%強。
発生も早いが、吹っ飛ばしが無いので、台のない場所ではそのまま反撃されるという形になってしまう。
逆に言えば、台のあるステージで上手く使えば反撃を受けないため強力な技である。
地上で使うと出だしが強力な単発ヒット。
発生が非常に早く、ガーキャンなどからの切り返し技として非常に優秀な技。
(通称「ガーキャンシェル」)
乱戦でも力を発揮し、上吹っ飛びに弱い敵ならこれでKOも狙える。
ちなみに、この技を出しているうちは背中向けでも崖に掴まれる。
ステージ上からスムーズに崖掴まりに移行できる。
- 下B
かなりデカい溜めをした後に思いっきり急降下してヒップドロップ。
その見た目から強いと勘違いされがちだが、実際はかなり可哀想なワザ。
威力はそこそこあるが、カス当たりになると急激に低くなる。
カス当たりには、”体の外側で当たった場合”と”低い高度からヒップドロップした場合”の2種類があり、後者の場合は弱攻撃並みの威力にまで落ちてしまう。
(確かめたい場合は、ジャンプしてすり抜け床と重なったぐらいのタイミングで、やってみると分かりやすい)
また、ベクトルも斜め上なので、思うほどKOはできない。
さらにヨッシーの下必殺ワザと比べても、
前後隙が大きく、発生が遅く、着地時の星の様な後隙のカバーがない。
かなり使い勝手の悪いワザ。
ヒップドロップの軌道は地上版と空中版では異なり、
地上版は前方斜め上に飛び上がってからのヒップドロップ、
空中版は真下にそのままヒップドロップをする。
ちなみに非常に高度なテクニックであるが、崖掴まりでヒップドロップの急降下をキャンセルできる。
復帰阻止の選択肢のひとつとなるが、崖掴まりを失敗してしまうと、
自分だけ奈落の底へ物凄い勢いで急降下する羽目になり、とても悲惨であるので注意。
ガケのぼり攻撃 †
・100%未満時
甲羅にこもりつつ素早くガケを登って体当たり。通称クイックシェルアタック
クッパの中でもと言うより、全キャラのガケつかまり攻撃の中でも優秀さは一番。
後ろに戻る時にも攻撃判定がある。
アピール †
バーミヤン。天を仰いで雄叫び。クッパはアピールすらのろい。
マリオやこどもリンクよりは早いが。
立ち回り・戦略など †
立ち回り †
空前と掴みが主軸となる。上A、空上なども対空に使用する。完全版以外であればクイックブレスは強力。
クッパは復帰阻止およびラインを詰めた際の下投げが強力なのでできるだけ外に追い出すことに集中する。
地上ステップからの掴みor強判定の空前での追い出しがメイン行動となり、
空前を警戒した相手の回避行動を狩るのが主な攻め方になる。
空前で相手を外に追い出すことを意識し、ガード掴みで反撃されないように気を付ける。
空前を意識したジャンプで、相手が警戒してガードしたならば横Bで崩す。
横に回避されたら着地絶で拒否or追い掛けて追撃、もしくは回避先にクイックブレス等々。
一応に選択肢はあり、弱いながらも駆け引きを楽しむことができる。
ただしクッパが強気で行動できる間合いの管理は難しいので、ステップを駆使し我慢強く粘らなければならない。
相手キャラによっては、そんな間合いなど存在しない。
逆に攻められた場合はガーキャンシェルのおかげで切り返しやすく、そのまま崖捕まりに以降することも可能。
崖を掴めば優秀なガケのぼり攻撃で睨みあえる。
しかし、ガケのぼり攻撃対策は容易であるので崖を陣取ることはあまり強くはない。
空前と横Bで警戒させて、ガケのぼりクイックブレスや崖絶で地上に戻ろう。
着地狩り拒否にクイックブレスは有効である。
飛び道具で待たれると辛いのでシーリフは必須テクニック。
なのだが、体が大きいため非常に難しい。
ブラスターや針以外ならばDAで相殺しながら進むという荒業も存在する。
バースト技は上Bがメインになる。発動後に移動できるため、
ダッシュから当てて、そのまま逃げることも可能。
もちろんガーキャンシェル・しゃがみカウンターシェルも強い。
上強もバースト技として優秀で台上まで届く。
尚、絶は結構な距離を滑るのだが、ジャンプまでの隙と着地隙がでかすぎるため
積極的に利用することができない。さらに、ジャンプまでにひと動作入るので慣れるまで難しい。なんとも理不尽なものである。
着地際に利用し、間合いを調整するのがメインの使い方か。
誰が相手でも苦戦を強いられるクッパだが、特にシークやファルコなど強力な飛び道具を持つキャラ相手だとそれだけで絶望的な苦戦を強いられる。
そのコンボの喰らいやすさと復帰の微妙さから、一旦攻撃を受けるとたちまちステージ外まで運ばれて復帰を妨害されて終了、なんて事態も珍しくない。
ガードや変更、ずらしを使いこなし、できる限りコンボは喰らわないように。
復帰 †
空中ジャンプ→上B しか方法は無い。
ドンキーと比べ横移動が弱い。
下Bで高速崖捕まりができるが、割り込みに注意。
崖上がり攻撃は素速く、かなりの性能があるので、覚えておこう。
復帰阻止 †
横強・上強・空前・空後などが主。
横強、空中前後は比較的当てやすく、特に空後はリーチと判定で頼りになる。
崖捕まり阻止からの横Bはきわめて強力。再度場外に投げ返すと大抵復帰できなくなる。
ブレスでダメージを稼ぐのもいい。遊撃ファルコンガノンあたりにはかなり有効。
横スマはただ、ロマンの一言。相打ちになればラッキーくらいの気持ちでぶっ放そう。
現在の閲覧者
→3人
チャットにいる人
→人
チャット見てる人
→人
メニュー
更新履歴
最新の10件
2024-04-12
2024-04-09
2024-03-26
2024-02-21
2024-02-14
2023-10-20
2023-10-04
任天堂ニュース
#showrss: Failed fetching RSS from the server
total: 59198
today: 1
yesterday: 3