ガノンドロフ(DX)


ガノンドロフ

キャラクター特性

魔盗賊にして大魔王。力のトライフォースの持ち主。ファルコンのモデル替えキャラ。
いかにも強そうな剣を持ってるけど使わない。

パワータイプというものはどんなゲームでもなぜか総じて弱くなりがちなものだが、
見かけ倒しのクッパとは違い、大魔王の名に恥じない破壊力満点な技を豊富に備える。
ほとんどの技が撃墜に貢献し、軽い相手なら弱攻撃ですら決定打に成りうる。
また、身体が非常に重く吹っ飛びにくい上に下必殺ワザによる空中ジャンプ回復がファルコンよりも低リスクで行えるため復帰力も悪くない。
そのため、かなり粘り強く戦える部類のキャラクターだ。

しかし、やはり機動力の悪さはネックになってくる。
まず、運動性能が全キャラ中最低レベルなため有利な間合いをキープしづらい。
更にファルコン同様飛び道具を一切持たないため、遠距離戦もできない。
そのため、広いステージでは逃げ回られながら飛び道具を撃たれているだけで
何もできず一方的に攻撃されることがしばしばある。
次に、攻撃前後に隙が大きい技が多く、気軽に振れる技が少ない。
そのため、立ち回りが単調になりやすく、読まれやすい。

対策が取れていないプレイヤー相手ならそのパワーと打たれ強さに任せたゴリ押しで
どうとでもなるキャラクターで、初心者同士の対戦なら強い部類のキャラに挙げられるが、
相手の隙を的確に突き、自分は突かれない立ち回りが求められる中級者以上の対戦になるとその弱点は大きく露見する。

辛抱強く相手の攻撃に耐えつつ、相手の隙を的確に見抜いたり或いは先読みによって一撃をかまし、豪快なリターンを得て一気に逆転。
そんなプレイスタイルを好む人にオススメのキャラクターと言える。

長所
・攻撃力が非常に高い。全体的に高火力な上に決め手が豊富。
・身体が非常に重く、吹っ飛びにくい。
・リーチが長めで、判定が強い技が多い。
・地形対応技を3種類持つ。(横スマ・横B・下B)
・空中下Bの降下距離がファルコンよりも緩やかであり、空中ジャンプ復活が使いやすい。
・極めてハイリスクハイリターンな技を2種類も備える。(NB・上強)

短所
・ダッシュ、ジャンプなどの機動性は全キャラ最低クラス。
・隙の大きい技が多い。
・飛び道具を持たない。
・SJ空中攻撃に頼りすぎるなど、単調な立ち回りになりがち。
・吹っ飛びにくい重量と大きめな身体により、コンボを喰らいやすい。
・低く吹っ飛ばされると非常に復帰し辛い。
・掴み間合いが非常に狭い。

各種ワザ解説

ワザリスト

立ち回り・戦略など
技分類技名ダメージ備考
弱攻撃雷打7%
ダッシュ攻撃剛肩14%
横強攻撃甲冑割13%シフト可。足先を当てると吹っ飛ばし力が上昇。
上強攻撃爆裂蹴27%
下強攻撃掃脚12%
横スマッシュ攻撃紫炎肘22~30%シフト可
上スマッシュ攻撃二連脚39(22+17)%~53(30+23)%2段ヒット技。当たりどころによっては、吹っ飛ばしベクトルが変化。
下スマッシュ攻撃連携蹴20(8+12)~28(10+18)%前方:2段ヒット、後方:単発ヒット。
空中N攻撃旋風陣22(12+10)%2段ヒット技
空中前攻撃頭蓋割17%
空中後攻撃裏拳16%
空中上攻撃後転脚13%/12%/6%当たりどころによって威力が変化。
空中下攻撃落雷蹴22%メテオ技
つかみ攻撃つかみ膝蹴3%
前投げ剛突9(5+4)%殴りで5%,吹っ飛びで4%。
後投げ衝脚9(5+4)%蹴りで5%,吹っ飛びで4%。
上投げ顎砕7(4+3)%掌打で4%,吹っ飛びで3%。
下投げ地割投7%
通常必殺ワザ魔人拳30%空中の相手に当てると吹っ飛ばし力大
横必殺ワザ地竜拳17%空中版は16%のダメージ
上必殺ワザ雷神掌17(1+1+1+14)%掴み中の電撃にも攻撃判定あり
下必殺ワザ裂鬼脚15%or14%(空中版)/10%or12%(衝撃波部分)衝撃波部分は蹴りがヒットしたかどうかで威力が変動。空中で出すと空中ジャンプ復活し、裏メテオワザ?になりメテオ返し不可に。

弱攻撃

  • A
    雷を纏った掌打を繰り出す。
    単発ワザ。弱攻撃の癖して、弱めの強攻撃レベルの吹っ飛ばしがあり、サドンデスではフィニッシュにもなる。
    リーチが短く、小柄なキャラには当たりにくいが、前後の隙が少なく使いやすい。
    密着したときの主力技。空前の後隙のカバーで使うことが多い。
    速いので遊撃には低パーセント時でも下投げから当てられる。
    軽いキャラ相手なら、場外に押し出す技としても機能する。
    着地刈りを潰したり、密着時に打つことで間合いを空けたりといった用途に使える。
    蓄積ダメージが少なかったり、重くて吹っ飛びにくくなっている相手には、
    面白いくらいにバシバシ当たる。

ダッシュ攻撃

  • ダッシュA
    思いっきり踏み込んでのショルダータックル。
    リーチが非常に短く、ガーキャンされやすいので使いづらい。
    だが判定自体はけっこう強い。
    軽量級キャラの場合これがフィニッシュになることもある。
    ただし出だしを当てないと、威力も吹っ飛ばしも落ちる。

強攻撃

  • 横A
    回転蹴りを放つ。
    上下シフト可能。リーチが長く、隙も少なめで威力も強いと使いやすい技。
    出はやや遅めだが、持続が長いので置き技に使える。
    牽制に振っていくのはもちろん、吹っ飛ばしにも使える。
    足先を当てると吹っ飛ばし力が若干ではあるが高まる。
    落下の速いキャラクターに対しては横スマッシュに代わってフィニッシュになる。
    上シフトするとガイルやサガットのような強力な対空キックに、下シフトは復帰阻止に重宝する。
    シフト無しもリーチが長く置き技として優秀。
  • 上A
    足を思いっきり振り上げて力を溜めた後、一気に振り下ろして爆発を起こす踵落としを繰り出す。
    一体これのどこが強攻撃なのかと言いたくなるほどの、
    とんでもない前隙と後隙の大きさ、
    そしてそれに見合った威力と吹っ飛ばし力(何と魔人拳以上)を持つ。
    実戦で当てるのはまず不可能。復帰読みやシールドブレイク時くらいしか使うところが無い。
    上スマやジャンプ最速空中上を出す際にこの技を暴発させることがないように。
    プリンがねむるを失敗した時には当てられるが、魔人拳の方が全体的に優っているため、そっちで事足りてしまうだろう。
    まあ、プリン相手だったらある程度蓄積が高ければ確定で倒せるだろうので、好みで使うのもありか。
    ちなみに踵落としの際に発生する爆風には攻撃判定が無いので注意。
    余談だが振り上げている最中の足と、支えている足はほぼ一直線上になっている。
    そんなに足が柔らかいのにどうして動きがおそい
  • 下A
    回し蹴りのような足払いで攻撃。
    リーチが長い。ヒットすれば相手が浮くので、追撃を狙える。
    持続が長く、コンボ可能なパーセントの敵には使っていける。性能の良いしゃがみを活かせる技。

スマッシュ攻撃

  • 横スマ
    溜めて肘打ち。地形対応で、シフトも可能。
    威力が高くリーチも長いが、発生が遅いので、当てるなら浮かせた後や読みで。
    ベクトルがかなり真上気味の斜め上方のため、威力に反してKOを狙いにくい。
    落下速度の高い相手に対しては特にその傾向が強い。
    フィニッシュに使う場合は上シフトを入れておきたい。わずかにベクトルが上向きになり吹っ飛ばし力も高まる。
  • 上スマ
    その名の通り上空にニ連続で強烈な蹴りを放つ。
    ファルコンのもの同様足先のほうが威力が高い。
    2発とも当たったときのダメージ量は凄まじく、
    特にマスターハンド戦では鬼のような強さを発揮する。
    頭上への攻撃範囲は見た目より広め。密着していると蹴りは当たらないが、
    技の出終わりには股下に攻撃判定があり、相手を斜め横に吹っ飛ばすことができる。
    もちろん蹴りに比べると吹っ飛ばしはかなり弱いが、事故を誘える。狙って当てることも可能。
  • 下スマ
    前後を順番に蹴りつける。1段目がヒットすると相手キャラがガノンの背後に引き寄せられ、2段目に繋がる。
    1段目の吹っ飛ばしは固定で威力も微少。
    2段目は上ベクトルで強めの吹っ飛ばしを持つ。
    主な用途は普通の攻撃ワザとしての使用だが、回避狩りや位置交代にも使える。また、空中台上では複数の択を潰すことが出来る。

空中攻撃

  • 空中N
    前方にニ連続で蹴りを放つ。判定は背中にもあるが、攻撃同士の感覚が短いので若干当てにくい。
    ほかが強力なのであまり出番のない技。発生が早く、密着した時にはこれしか当たらないので投げの追撃に使うことがある。
    2発目のキックにバグがあり、脚に攻撃判定がない。それで使い勝手が悪くなっている。
    一応うまく当てると2発当たることがあるが、それを狙うくらいなら踏んだほうがいい。
  • 空中前
    拳を大きく振りかざし、前方を殴りつける。
    リーチ、判定、発生、威力の全てが高水準な強力な技。
    この技が当たるギリギリのところで、これを振り回していこう。
    コンボから吹っ飛ばしまであらゆる場面で力を発揮する。
    ただ、後隙が大きく、すばやい敵には着地を狩られやすい。引きながら使うなどの工夫も必要。
    SJからの無用な振り回しは避けたいところ。
  • 空中後
    後方に裏拳。これまた判定がとても強く、威力もあって使いやすい。
    空中前と比べると威力の面でこそやや劣るものの、出の早さに優れ、攻撃範囲も見た目以上に広い。
    前後隙が空前に比べて少ないためこちらをメインに使用したほうが安定する。
    またファルコンのものと違い、ワザの初めから終わりまで威力と吹っ飛ばしが共通なのもありがたい。
    SJの上りから出して急降下すると通常着地になる。 ちなみに、R影響値は空前より高いが、空後が空前に勝ってくるのは100%を超えた辺り。
  • 空中上
    9時~5時方向にオーバーヘッドキックを繰り出す。
    出が早く広範囲な上に強判定、ふっとばしもそこそこと高性能な技。対空にはコレだ。不利状況での暴れにも有効。
    上方向の判定に目が行きがちだがカバー範囲の広さから様々な応用が出来る。
    急降下着キャン+で空中では前方向最速技になり、判定の後半はこれ一己の技として扱えるほど驚異的な範囲。
    威力は控えめなものの空後にはない上背後をカバー出来る上、ピカメテオと同じような性能をもつ。
    またこれを当てるのに背面である必然性はなく、相手の頭上を掠め通る際に出せば振り落とされた足が当たる。
    上手く使えばメテオ返しの出来ない強力な復帰阻止技にもなりうる。
  • 空中下
    思いっきり両足で踏みつける。攻撃時のポーズは少々面白おかしい印象を与えるが
    メテオ技の中でも、威力・吹っ飛ばし共に最強。
    100%も溜まった相手なら、地上にいる時に当てるだけでKO可能。
    見た目は踏みつけ技だが、攻撃判定はほぼガノンの全身に存在する。
    また、そこそこ持続時間が長い。
    そのダメージ量の多さから、ダメージ源としても非常に重宝するが、
    当たった時のヒットストップが驚異的に長い。
    後隙が非常に長いので着キャンをミスりたくないものだが、
    ヒットストップの長さのせいで難しいので、焦らず落ち着いて着キャン入力を行なうことが大事。

つかみ・投げ

  • つかみ・つかみ攻撃
    掴み間合いは狭い。ダッシュから出しても狭い。カービィなどにしゃがまれているとどんなに近づいていても掴めない。
    とはいえ、投げから決められる連携のリターンは大きいので、狙えるときは積極的に狙おう。
  • 前投げ
    前方に殴り飛ばす。用途としては相手との距離置きか。
    だが、上下投げから空中攻撃に繋げて前に吹っ飛ばしたほうがいいかもしれない。
    投げ打撃部分は殴り。
  • 後投げ
    後ろへ蹴り飛ばす。相手と位置交代をしたいときに使うくらいか。
    隙が少々大きいので、投げた後の行動も決めておかないと痛い目を見る。
    投げ打撃部分は蹴り。
  • 上投げ
    相手を真上に投げたと同時に、顎へ掌打を喰らわせる。
    相手を真上に浮かせるので、コンボの起点として非常に使いやすい技。
    浮いた相手には上B・空上・空前などさまざまな技が繋がる。
    投げ連可能。投げ打撃部分は掌打。
  • 下投げ
    相手を頭から思いっきり地面に叩きつける。
    相手を低く、自分側に引き寄せられるように軽く吹っ飛ばす。
    相手の飛び方によっては投げ連を決められるほど優秀な投げ技。こちらもコンボの起点として存分に活躍してくれる。

必殺ワザ

  • B
    力を溜めた後、紫炎を纏った拳を叩き込む。
    御存じハイリスクハイリターンの、大技中の大技。
    隙は非常に大きいが、当たりさえすればダメージ・吹っ飛ばし力・ベクトル(横)ともにすさまじい。
    空中でも発動できるので、使うとすれば混戦中の相手に飛び込みながら使うか。
    タイマンではほぼ出番は無いが、使いどころさえ見極めれば決して役に立たない魅せ技ではない。
    少なくとも上強攻撃よりは狙いやすい性能だろう。
  • 横B
    一瞬身を引いた後に突進、相手に近づくとアッパーが発動する。
    ファルコンと比べスピード・移動距離・攻撃後の隙に劣るものの、連携は可能。また隙はあれどノックバックが大きいのでガードキャンセル掴みでの反撃を取られにくい。
    単発の火力が高いうえ、追撃を狙えるのも美味しい。
    踏んだ後の確定を拾う時に使える。これから裏拳まで繋がれば強力。

    アッパーが出るまで無防備なので、リーチの長い相手に弱いのもネック。
    空中で使った場合、モーションはファルコンの横Bと同じだがこちらは下に叩きつけず、斜め前方に吹っ飛ばす。
    またファルコンのものと同様、当たる直前で緊急回避をされるとアッパーのモーションが勝手に出てしまう。
    やはり性能はイマイチなので、空中では封印すべき。
  • 上B
    飛び上がって敵を掴み、電撃を喰らわせた後に爆発を起こして吹っ飛ばす。
    移動距離はともかく、崖捕まり時に頭が飛び出してしまうのが最大の弱点。
    ガノンの崖捕まり範囲はそこそこ広いほうなので、崖に近づきすぎずにギリギリで掴むように。
    ちなみに攻撃技としての性能は意外と良く、特に地上での掴み範囲は見た目よりかなり広い。
    ダメージも吹っ飛ばし力も高いので、すりぬけ床の多いステージでは攻撃手段として戦法に組み込んでみるのもいい。
  • 下B
    紫炎を纏った蹴りで突き進む。
    地上では真横への突進技。判定が強く、ちょっとやそっとの攻撃なら
    打ち消しながら突っ込んでいけるパワフルさと、横ベクトルの吹っ飛ばしが魅力。
    威力が高いので、ファルコンのものと違いKOにも貢献する。
    横スマッシュの代替として機能するだろう。
    技の出始めが一番強いが、それ以外でも威力は十分。
    ファルコンのものと比べスピードは落ちたが、そのお陰で緊急回避で後ろに下がった相手に重なるように当たる。
    技の出終わりは無防備なので注意。

    空中では「一度使うと空中ジャンプが回復する」という効果が役立つ。
    これにより、低く吹っ飛ばされた時以外は意外なほど高い復帰力を有する。
    空中で相手に当てると裏メテオ(メテオ返し不可)の効果があるが、使用前・使用後の隙が大きいので注意。
    空中での発動中に地面につくと衝撃波が発生する。見た目以上にダメージが大きく(9%程度)
    上手く当てると蹴りと衝撃波の両方を当てることができるが、衝撃波は吹っ飛ばし効果が皆無な上、
    衝撃波を出した後のガノンは硬直が非常に長く隙だらけなので反撃は覚悟すること。

立ち回り・戦略など

立ち回り

空中戦を基本にし、破壊力を存分に活かす。
走り回ってもいいがその場合すぐ弱攻撃を打てるように絶を練習しておいた方がいい。

空前で牽制しながら距離を詰めていく。
空前を当てれたらすぐ追撃。相手のダメージ量によって空中Nと牽制技を変えてもいい。

空前のリーチの長さを上手く使う。
中途半端な間合いを取られた場合、横強打つぐらいならBSJ空中前を狙う。
また判定も強いので中距離でSJ空中前を繰り返しながら接近して行ってもいい。

踏む。上手く着キャンすればもう1度踏めて40%程度溜められる。
相手が100%以上ダメージが溜まってる場合、無理して場外に出して阻止するより地上で踏んだ方が確実。

下投げ→横Bor空中下。特に横Bはずらされても拾えるし、吹っ飛び難いキャラにはさらに繋げられるので心強い。

上投げ→空中上。攻撃範囲が広いのでかなり当てれる。威力も高いのでお手玉もらくらく。

相手に近づかれたら迷わず弱攻撃。あまり吹っ飛ばなかったらもう1回弱攻撃。ひたすら弱攻撃。
ガードキャンセルつかみには気をつけよう。

復帰

前述の下B復帰を活用しよう。

空中ジャンプ→下B、空中ジャンプ×1,2回→上B。
ファルコンと違って下Bを使っても大して高度が下がらないので復帰力は高い方。
問題は復帰方法が1パターンなのと方向転換不可なこと、上Bの崖捕まりが高いこと。この3つのせいで阻止はされやすい。

復帰阻止

基本は空中前か空中上、そして空後だが、空中下でメテオを狙うのもいいだろう。
下B空中は裏メテオで、当て難いが当てれば復帰はほぼ不可、しかし阻止した後の復帰が大変。

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