R龐統の連環の計を主軸にしたデッキ。
移動できなければ戦闘も攻城も非常に困難なこのゲームにおいて広範囲の敵軍の足を止めるこの計略の効果は非常に大きい。
号令もたやすく無効化することが可能で、三国志大戦最強の計略のひとつに数えられる。
そのためR龐統がいるだけで敵軍は全軍まとまっての行動を抑制されてしまう。
R龐統はコスト1なので、さまざまな武将・勢力との組み合わせが開発されている。
妨害計略がデッキの核であるため、それが通用しない相手には脆い(浄化入りや八卦の戦計デッキなど)。
弓兵を主体としたデッキには連環の計があまり効果的でないため苦手(麻痺矢デッキなど)。
特に呉は優秀な高知力の弓兵が主力に多く、妨害計略等を無効化する浄化の計持ちのUC張紘の使用率が非常に高いため、とりわけ苦手な相手と言える。
逆に呂布ワラデッキなど低知力のキーカードに依存したデッキ全般には効果は抜群。
Ver3.1ではSR龐統が再登場。
ただしコスト1.5に加えて計略範囲が非常に狭いのでR龐統が主軸なのに変化はないだろう。
Ver3.51B現在は低枚数デッキが流行傾向にあり、
複数部隊を足止めする妨害よりも、ピンポイントで排除出来るダメ計に人気が集まっている。
全く使われていないわけではないが、使用率は落ち着いている。
妨害の効果時間はこちら → 知力変化と計略効果ver3.5x
おおまかな傾向としては、蜀のカードを中心に高武力で構成されることが多い。
7コスト分の高武力部隊と龐統の高知力伏兵と、場合によっては奥義も用いて開幕リードを取り、
相手のその後の反撃を連環で強引に止めてリードを守りきるorダメ押しで落城勝利、というのが基本の動き。
連環系計略は守りに入った相手を崩すには向かないので、できれば先にリードを奪っておきたいという理由からであろう。
(馬鹿連環などの計略偏重型は例外)
連環系計略と相性のいい兵種構成や他の計略などを組み合わせることによって、いくつかのデッキパターンが存在する。
ここではこれらの連環の計を主体とした妨害計略主体デッキを中心に紹介する。
連環の計と相性の良い高武力弓兵を中心に構成されたデッキ。元来は開幕乙デッキの亜種として開発されたデッキである。
研究が進んだため開幕で落城できなくなり、開幕でのリードを守りきるという戦術に移行していく途上で
コスト1でありながら号令に対する絶大な抑止力を持ち弓兵との相性もいいR龐統との組み合わせが考案され定着したデッキであろう。
そのため開幕乙デッキと同様の消耗戦狙いデッキであり、戦法も類似している。
開幕に伏兵と高武力を生かし、城ダメージをとった上で連環の計で守りに入るのが基本。
まとめて進軍してくれば連環で足止めして弓を射こみ、小部隊で攻めてくれば集中射撃の餌食である。
敵の足止めをする弓デッキとしてみれば麻痺矢デッキに似ているともいえるが、
麻痺矢デッキと違いキーカードがコスト1なのでデッキ構成に余裕があるのが利点。
コスト2弓兵を複数入れて火力を増してもいいし、騎兵・槍兵を入れてバランスよく組むことも可能。
また弓を当てている相手しか止められない麻痺矢号令と違い、範囲内の敵全てを減速させられるため
範囲内にさえ入っていれば神速号令だろうと問答無用で止めてしまえる。
そのため麻痺矢デッキほど騎兵主体デッキに苦労することは少なく、腕や編成次第では圧倒することも可能だろう。
逆に相手が分散し画面を広く使ってくるようだと連環の効果は減退する。
この場合は弓兵で相手のキーカードを優先的に狙いつつ、戦闘部隊と攻城部隊をどこにどう振り分けるかといった判断力が必要になる。
無号令型の消耗戦狙いデッキなので集中攻撃による個別撃破も重要で、ハンドスキルが重要になる局面も多い。
弱点としては、連環があるとはいえ弓兵主体デッキなので機動力の高い相手には後手を取らされがち。
また相手を逃さず瞬間的に大ダメージを与える殲滅力も低い。
そのため機動力と回復能力を併せ持つ忠義デッキには苦戦を強いられる。
【定番カード】
各勢力の高武力弓兵を採用するのが基本。
彼らとR龐統を組み合わせればデッキの基本形はできる。
あとは弓兵を守る槍兵・R龐統を弓兵から守る騎兵や計略要員などを取捨選択しよう。
選択肢が広いので好みの軍師に属性を合わせ、早期の陣略で優位に立つことも可能。
【蜀】
他の国に比べ武力が劣るが、単色でデッキが組めるのは大きい。
【呉】
高武力なコスト2弓が多い、コスト1武将の優秀な計略とあわせて選択できる。
Ver3.1では待望の武力10弓が登場してバリエーションも豊富に。
【魏】
高武力募兵弓。弓単体のスペックでみれば他国を圧倒する。
連環の計を嫌がって散開した相手を別計略で個別撃破することを目的としたデッキ。
弓連環デッキの項目で説明したとおり、敵が分散し戦場を広く使うと連環の計の効果が減退する。
それを逆手にとって、分散した相手に有効な計略で対抗するというのが基本戦術である。
主力武将に目がけて落雷を狙うなら落雷連環デッキ、孤立した相手を挑発で仕留めるなら挑発連環デッキである。
Ver1において「NEI猫デッキ」と呼ばれたSR龐統・C夏侯月姫・C張松+高武力武将の組み合わせが有名だろう。
弓連環よりもデッキを構成する武将のバランスは良くなるが、計略への依存度がより高くなっている。
そのため、計略要員が複数入るので武力が犠牲になりがちで、計略自体が効きづらい相手にはどうしても苦戦を強いられる。
その他性質については弓連環に準ずる。
【定番カード】
落雷・挑発ともに蜀の計略であるため、単一勢力の中から無理なく選ぶことができる。
彼らと強力な槍兵・騎兵を組み合わせるのが基本構成。
【落雷】
【挑発】
R龐統とGR禰衡の陣略指鹿為馬を組み合わせることによって、敵部隊を長時間足止めすることを狙ったデスコンボデッキ。
知力0の状態だと30カウント近く連環の効果が持続する。
まとめて食らってしまえば身動きひとつできず城を削られていくのをただ眺めているしかない。
またVer.3で登場した「川」ステージでは0.2倍速になると弓も撃てなくなるため、かかった相手は全武将が漂流と相成ってしまう。
一度決まればほぼ勝利できるので、開幕で攻城を取ったり通常戦闘で優位に立つ必要がないのが大きい。
しかし奇襲性が大きく、安定した勝利を得るためには馬鹿連環以外の攻め手も必要になってくる。
デッキ構成としては大きく分けると蜀主体か群雄主体の2種類。
蜀主体であれば高武力の武将を多数入れられるので通常戦闘での安定性が高い。偽装単色という選択肢も選べる。
群雄主体であればワラワラぎみに枚数を稼ぐことが容易で、連環で止めた隙に攻城を狙いやすい。
最後に決めれば良いデッキなので、武将の属性はあまり気にしなくて良い。
【定番カード】
GR禰衡は必須。あとはその他の攻め手になりうる武将を選ぶことになるだろう。
連環の範囲に入らなかった敵武将を処理する役は必要。
戦闘よりも城ダメージ差で勝利することが重要視されるので、攻城兵や歩兵など攻城ダメージに優れた武将を選ぶのも良い。
しかし奇襲重視のデッキなので、あまり構成を極端にするとバレやすくなるという欠点があるうえ、
馬鹿連環が思うように機能しなかった場合に勝ち目が非常に薄くなってしまうので、上記弓連環などとの折衷なども検討したい。
【蜀】
コストパフォーマンスが優秀なカードが多い。
足りない兵種をカバーしながら普段使うことのないトリッキーなカードも選択できる。
【呉】
弓の本家、柵を持つ武将が多いのも嬉しい所。
人属性が多いので人で固めてSRG諸葛亮の精兵戦陣と組み合わせるのも面白いかもしれない。
【魏】
募兵持ちの弓が強い。弓デッキ対策に優秀な神速騎馬を入れれるのも嬉しい(とはいえ、蜀単でも用意可能な神速騎馬のためだけに混色は褒められたものではない)。
魏と組むなら出来るだけ天属性でそろえて混元一気を狙うのも良いだろう。
GR龐統(蜀)は使えないので、蜀単なら基本的にはGC麋竺かGSR黄月英を推奨。
GR龐統自身が人属性のため、蜀群ならGR董卓も選択肢。
陣略主体なら、上手く人属性で固められるならGR馬謖(蜀)やGC賈詡(群)、天属性で固められるならGSR司馬懿(魏)やGR荀彧(魏)あたりが実用。
弓多めの蜀呉デッキならGR呂蒙の遠弓撃陣なども候補にあがるか。
開幕強引にリードを取って号令を打たせ、転進再起で士気差乙、というのもあり。陣略回避にも使える。
連環デッキはキーカードがコスト1の武将のため、デッキ構成の自由度が非常に高いのが特長。
前述したデッキ傾向と下記のサンプルを参考にして流行デッキの対策をしたり、
自分自身のプレイスタイルに最も適したデッキを構成してみてほしい。
弓連環デッキなら中武力以上の騎兵1部隊に槍弓が2部隊ずつ、
それ以外なら馬2槍2弓1という5枚構成が一番扱いやすく、安定する傾向にあるようだ。
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
呉蜀弓連環デッキ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R龐統 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 伏 | 1/9 | 連環の計:6 | 範囲内の敵の移動速度を下げる。 |
R関興 | 蜀 | 2 | 騎 | 人 | 勇/醒 | 7/4 | 武神再臨:4 | 自身の武力が長時間上がる。さらに自身が敵部隊を撤退させるたび武力と移動速度が上がる。 |
UC関平 | 蜀 | 1.5 | 槍 | 人 | 募 | 6/6 | 長槍戦法:3 | 自身の武力が上がり、槍が長くなる。 |
UC甘寧 | 呉 | 2 | 弓 | 人 | - | 9/1 | 孫呉の武:3 | 【ため計略】自身の武力が上がる。 |
C賈華 | 呉 | 1.5 | 弓 | 人 | 柵 | 5/5 | 槍兵召喚:4 | 【召喚】槍兵を召喚する。 |
R馬謖 | 蜀 | 軍師 | 転進再起 | 天 | 戦場の味方は一瞬で自城に戻り、さらに撤退中の味方の復活カウントを減らす。 | |||
回復奮陣 | 人 | 味方の兵力を徐々に回復する。 | ||||||
総武力28(29) | 総知力25(26) | 人8 | 槍2騎1弓2 | 勇1柵1伏1募1醒1 | ||||
3.12時代に頂上対決にてLAFI君主が使った呉蜀混合デッキ。君主名からLAFIデッキとも。 2色である欠点を補える召還・長時間計略が多いのが特徴。 連環をちらつかせることで集団戦を抑止し、局地戦を回復奮陣と召還で有利に進めるのが基本戦術。 敵陣でひたすら戦い続ける姿は「敵陣引きこもり」と恐れられる。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
魏蜀弓連環デッキ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R龐統 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 伏 | 1/9 | 連環の計:6 | 範囲内の敵の移動速度を下げる。 |
R魏延 | 蜀 | 2 | 槍 | 天 | 募 | 8/5 | 大車輪戦法:4 | 自身の武力が上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行なう。 |
R許褚 | 魏 | 2.5 | 弓 | 天 | 募 | 10/2 | 虎痴の怪力:3 | 自身の武力が大幅に上がる。 |
UC曹仁 | 魏 | 1.5 | 騎 | 天 | - | 6/5 | 神速戦法:4 | 自身の武力と移動速度が上がる。 |
UC楽進 | 魏 | 1 | 騎 | 天 | - | 4/3 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
R荀彧 | 魏 | 軍師 | 転進再起 | 地 | 戦場の味方は一瞬で自城に戻り、さらに撤退中の味方の復活カウントを減らす。 | |||
精兵集陣 | 天 | 味方の武力を上げる。 | ||||||
総武力29 | 総知力24 | 天7人1 | 槍2騎2弓1 | 募2伏1 | ||||
HIRO君主が頂上対決に載せた魏蜀混色デッキ。 魏の国が誇る武力10、募兵持ちのR許褚とR龐統が主軸の弓連環デッキ。 苦手なデッキも少なく騎2槍2弓1と扱いやすいバランス型、 主力2体が募兵持ちのため延々と戦場に居座ることができライン維持をしやすい。 ダメージ計略持ちが相手にいる場合はあえてR許褚を囮にするのも一手、巻き添えを喰わない様にしよう。 R夏侯淵を採用し高武力募兵弓2枚にした形のものも流行っている。コスト1.5にR馬謖を入れて馬への対抗力を増やすのも面白い。 コス2枠をUC黄忠にコスト1.5枠を槍にする編成もある。テンプレは属性が7コスト天になるので魏の軍師を。 元ネタはアルカディアに載ったデッキをVer2.11の弓李厳連環デッキを参照に改良したものである。 |
蜀単落雷連環デッキ | ||||||||
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武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
R龐統 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 伏 | 1/9 | 連環の計:6 | 範囲内の敵の移動速度を下げる。 |
UC黄忠 | 蜀 | 2 | 騎 | 天 | 勇/募 | 7/6 | 老当益壮:6 | 自身の武力が上がり、兵力が上限を超して回復する。 |
R張苞 | 蜀 | 2 | 槍 | 人 | 勇/醒 | 8/1 | 仁王再臨:6 | 自身の武力が上がる。さらに範囲内の敵が自身に向かってくる。 |
R徐庶 | 蜀 | 1.5 | 騎 | 天 | 伏 | 4/9 | 落雷:6 | 範囲内に3本の雷を落とし、それぞれいずれかの敵に雷によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。 |
UC沙摩柯 | 蜀 | 1.5 | 弓 | 人 | - | 6/2 | 零距離戦法:4 | 自身の武力が大幅に上がり、弓の射程距離が下がる。 |
総武力26(27) | 総知力27(28) | 天3.5人4.5 | 槍2騎2弓1 | 勇2伏2募1醒1 | ||||
蜀単の落雷入り5枚タイプ。3.1現在おそらく最も使いやすい型。好みやプレイスタイルに応じ、 R張苞→UC張飛やUC沙摩柯→C孟優などにしてもいいだろう。 知力9伏兵二枚で開幕攻城を取り後は零距離、落雷、連環、再臨などで守りきる。 連環の使えない時には必殺落雷ゲーでも良い。 知勇陣状態だと知力3がミリか撤退、ほとんどのアタッカー知力である知力5でも一本で6割削れる。 軍師はGC麋竺推奨。 R張苞をUC張飛にするのならGSR諸葛亮を入れれば一気に押すことができるが 通常タイプ特有の安定力は失われる。そのへんは好みで。 |
群蜀馬鹿連環デッキ | ||||||||
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武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
R龐統 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 伏 | 1/9 | 連環の計:6 | 範囲内の敵の移動速度を下げる。 |
R馬超 | 蜀 | 2 | 騎 | 人 | 魅/勇 | 8/3 | 一騎当千:5 | 自身の武力が大幅に上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 |
UC関平 | 蜀 | 1.5 | 槍 | 人 | 募 | 6/6 | 長槍戦法:3 | 自身の武力が上がり、槍が長くなる。 |
R高順 | 群 | 2.5 | 騎 | 天 | 勇 | 9/5 | 陥陣営:3 | 武力と城攻撃力と防柵攻撃力が上がる。上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 |
UC厳氏 | 群雄 | 1 | 弓 | 人 | 柵/魅 | 1/7 | 破滅の舞い:4 | 【舞い】自城と敵城に、ダメージをあたえつづける。 |
GR禰衡 | 群雄 | 軍師 | 天 | 兵力増援 | 味方の兵力を回復する。 | |||
地 | 指鹿為馬 | (範囲内の)敵の知力を下げる。 | ||||||
総武力25 | 総知力30 | 天2.5人5.5 | 槍2騎2弓1 | 勇2伏1募1柵1魅2 | ||||
破滅陥陣営折衷型。軍師はもちろん禰衡。 太尉クラスでもチラホラ見かける型で、コスト2とコスト1.5の選択で個性を出す人が多い。 高コストの高武力を活かし序盤はある程度押して一発取るのが理想。 号令デッキ相手には馬鹿連環を狙い、浄化入りデッキや八卦デッキ相手には増援を選んで破滅陥陣営を狙うのがセオリー。 攻め手が二極化しており相性的に苦手なものが少ないがその分腕前の差がストレートに出るデッキ。 |
蜀群6枚連環デッキ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
R龐統 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 伏 | 1/9 | 連環の計:6 | 範囲内の敵の移動速度を下げる。 |
R馬超 | 蜀 | 2 | 騎 | 人 | 勇/魅 | 8/3 | 一騎当千:5 | 自身の武力が大幅に上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 |
SR左慈 | 群 | 1.5 | 歩 | 天 | 伏/活 | 4/9 | 変化の術:3 | 自身の武力が敵の最も高い武力の武将と等しくなる。計略などの効果で上昇しているぶんも含む。 |
C李傕&郭汜 | 群 | 1.5 | 弓 | 人 | 柵 | 6/3 | 悪逆無道:3 | 自身の武力が上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 |
C羅憲 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 伏/軍 | 2/6 | 寡兵戦法:3 | 自身の武力が上がる。この効果は自身の兵力が少ないほど大きい。 |
C張梁 | 群 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
R董卓; | 魏 | 軍師 | 超絶再起 | 人 | 撤退中の味方の復活カウントを減らす。奥義ゲージがMAXの時は即時復活する | |||
完殺抑陣 | 地 | 敵を撃破すると復活するまでの時間が長くなる。 | ||||||
総武力26 | 総知力31 | 天1.5人6.5 | 槍2騎1弓1歩2 | 勇1伏3活1魅1柵1募0軍1 | ||||
あずみ〜彩☆君主が頂上対決に載せた蜀群混合デッキ。 伏兵2枚と寡兵戦法による開幕の強さに加え、超絶強化には変化、号令には連環、妨害・ダメ計にはR馬超といった、 相手のデッキに合わせた対応力の高さが魅力。コスト2をSR魏延にして寡兵からの連係を狙う他、 落雷・挑発と組み合わせる、多勢や天下無双改などの単体強化を採用する選択もある。 |
高武力弓(象)を活かして開幕で攻城を奪い、中盤以降は連環を軸に敵の攻撃をいなして逃げ切るのが理想的な勝ちパターン。
開幕で攻城できなかった場合は、連環から相手の隙を見て端攻めを敢行する。
基本的に号令が相手だと、全部隊を連環の範囲に入れでもしない限りは勝てはしないが、
コスト2知力1部隊など低知力を範囲に入れればしっかりカウンターは取れる。
ラインを上げて号令を撃たれた場合は横弓+超絶などでどうにかするしかない。
とはいえ今は落雷が強いのでこのような状況でも運を天に任せれば何とかなるときもある。
妨害計略である連環の計がキーとなるデッキなので、それに対策するのがデッキへの対抗策にもなる。
まず絶対にやってはいけないのは、龐統を伏兵状態のまま放置すること。
伏兵のまま残り続けているということは、いつどこに連環が飛んでくるのかまったく予想できないということになるからだ。
主力がうっかり固まったところに連環を喰らったら大変なことになるし、それを恐れて主力がまとまれないとこれまた各個撃破の餌食になってしまう。
基本は、まず先に攻城を奪い、城ゲージで先制すること。
この種のデッキは、まずリードを取ってから守りを固めることを基本とした編成であるため、逆に守りを崩すのは得手ではない。
連環の計そのものがどちらかというと守備的な計略だし、たいてい採用される高武力弓も、完全に守りに回った相手を崩すのには向かない。
混色型の弓連環の場合には、最大士気の制限がかかっているため、この傾向がさらに顕著になる。
こちらが完全に守りに入れれば、その脅威は半減する。これを意識するだけでかなり有利に立てるだろう。
反計や浄化などの対抗計略ももちろん有効ではあるが、入れれば勝ちというほど単純ではない。
確かに連環の計を封殺できるが、それだけでは単に相手の計略のひとつを封じただけにすぎないからだ。
相手はたいてい通常の武力で勝るため、序盤から押してくるだろう。
奥義の読みも重要。
連環デッキの選択肢は遠弓・極滅・増援・精兵・連環・回復・知勇・馬鹿などと非常に多彩。
即効性の無いものに関しては外してもさほど問題は無いが、特に極滅・馬鹿の読み誤ると一気に劣勢に追い込まれる。
相手の構成や属性を考えればある程度候補を絞れるが、手の内を明かさない間は常に警戒しよう。
また、連環以外のキー計略を持っていることも多いため、連環さえ封じれば後は武力勝負、というわけにもいかない。
こればかりは状況に応じて対処するように、としか言えないのであるが、大まかな傾向としては、
いずれも個別的な計略…例えば挑発、落雷、なんらかの強化計略…程度のものであることがほとんどである。
それぞれの計略に対する一般的な対処法さえ知っていれば、それほど苦労せずに対処できるだろう。
なお、妨害役である龐統は武力1槍兵に過ぎないため、弓兵で攻撃を集中できれば簡単に撃破できる。
また連環自体の特性や浄化の存在により、呉デッキ全般はこのタイプのデッキには組しやすいといえるだろう。
蜀や魏はそうもいかない、転進再起を選ぶことで格段に楽に戦えるようにはなるだろう。
しかし号令デッキで転進再起を選ぶと、同系のデッキに力負けするといったジレンマもある。
そもそも、連環食らったあとでは転進したところで10c近く出られない、などという事態も考えられる。
八卦であれば3部隊掛けで連環を封じられるが、今度は虎痴怪力連発やら乱れ撃ちのような武力押しに些か辛くなる。
相性がダイレクトに出る編成なので、工夫すればそれなりに対策はできるものの、苦手なものはやはりどこまで行っても苦手。
本気で対策しようと思うのならば、デッキそのものを根本から変更しなければならないだろう。