地形


地形/マップ

三国志大戦には何種類かのマップがあり、置かれている障害物や櫓などの配置はパターン化されている。
BGMや攻城時のカットインも色々変わってて面白い。
マップごとの地形戦略などをまとめてみよう。

なお、店内イベント中の対戦では漢中か街亭のどちらかの地形しか選ばれない。
したがって、地形に対してのある程度の読みが成立する。
また、官渡(川ステージ)はVer3.12で完全廃止されたかに思われたがVer3.13で確認。
級クラス〜四品まで限定的に出現するように仕様変更された。

マップはおおよそ9×9キャラ分の広さがあり、城門は半カードほど凹んでいる。

┌────城門────┐ 
│平平平平平平平平平平│ 
│平平平平平平平平平平│ 
│平平平平平平平平平平│ 
│平平平平平平平平平平│ 
│平平平平平平平平平平│ 
│平平平平平平平平平平│ 
│平平平平平平平平平平│ 
│平平平平平平平平平平│ 
│平平平平平平平平平平│ 
│平平平平平平平平平平│ 
└────城門────┘ 

上では便宜上10×10マスになっている

部隊の接触判定にはキャラクターの大きさが関わっている。
乱戦・移動時のルールは以下の通り。

  1. 既に他の味方部隊がいる所に、カードの移動を指示することはできない

    正確には、部隊の持つある大きさの範囲が占有しているところに、移動を指示することができないということ。
    部隊の移動場所の指定はけっこう高い精度でできるが、「すでに他の部隊がいて移動できない範囲」はかなり大きな範囲になっている。
    ミニマップ上で緑色の線が到達する先、また戦場で赤いワクの到達する先が移動先である。
    部隊が(位置に関して)どれだけの範囲を占有するかは、開戦前のカード配置でどれだけ詰めて配置できるかを見ればわかる。
    占領する範囲は乱戦判定よりもかなり小さいので、ぎりぎりまで詰めると兵士がいくらか混ざり合うのを見ることができる。
    カード自体の大きさは実際の部隊の大きさよりもかなり大きく、またカードは長方形だが部隊は正方形であるため、
    カードを横にしないと敵城ゾーンの深いところに入ることができない。

  2. 移動中は何部隊でも重なることができる

    この「移動中」には、「特攻戦法」や「舞い系計略」など強制的に行動が決まるものも含まれる。
    計略を使ったカード自体を別の場所にどけておけば、そこに他の部隊が移動するよう指示できるのである。
    そのため同じ場所で複数の女性武将を舞わせたり、複数の武将で城門を叩いたりすることができる。

  3. 部隊の持つ乱戦範囲に敵が接触すると乱戦/接触判定が発生する

    部隊の持つ乱戦範囲は、実は兵種によって違いがある。
    攻城兵は他のよりも小さい(アルカディア情報)ので、ミニマップ上でギリギリ触ってるくらいでは乱戦にならない。
    部隊の持つ乱戦範囲はメイン画面で兵士が整列している四角のエリアで、兵力が減ったり神速計略を使うと感覚かミニマップでしかわからなくなる。
    カードを斜めに傾けると、当然ながら正面からの被乱戦範囲が拡大する。

  4. 弓の射撃と計略範囲には部隊のもつ占有範囲が使われる

    ミニマップ上で、敵のアイコンに計略範囲をかすめたくらいでは、計略範囲に入ったことにはならない。
    これは乱戦範囲ではなく部隊の移動・配置に関わる占有範囲を使って判定をしているからである。
    占有範囲が少しでも計略・弓範囲に入っていれば、それは対象になる。
    これは攻城ゾーンに入っているかどうかの判定にも使われているので、カードを必ずしも全てゾーンに入れる必要はない。
    ただし城門だけは半キャラぶん埋めないといけないので注意。

  5. 移動時のみ、自城に半埋めすることができる

    自城に戻る時に武将が半埋めの状態になるが、一部の例外を除いてこの状態で停止することはできない。
    例外としては、ため計略のため時間中、舞い、ふんばれ!等で停止している場合など。
    重なりの判定と同じく、移動時のみ半埋めや城内乱戦ができる。
    以前はこの現象を逆手に取った城内舞いというテクニックがあった。
    なお、「舞い計略」に関してはすでに修正が加えられ、どんなに埋めて舞っても自動的にカード半分までは城の外に突き出してしまうようになった。

櫓と障害物について

  • 櫓の配置
    櫓は障害物と重複しないので、障害物のある場所に櫓はない。
    そのため障害物の配置によって櫓のある場所がある程度決まるわけだが、何も配置されないこともある。
    森林や毒泉などの障害物も、運が良ければ(?)何も配置されないことがある。
  • 兵書「櫓設再建」、秘伝書「◯◯+櫓設」によって一度破壊されても強度2で再建される。

    以下櫓の配置パターン

    • 城前に2つ
      ┌────城門────┐ 
      │□□□櫓□□櫓□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□櫓□□櫓□□□│ 
      └────城門────┘ 

      城門のすぐ近くに2つ、やや前に突き出して配置されているパターン。
      けっこう前に出ているので櫓の後ろで舞ったり弓を撃ったりできる。
      城門を攻撃しようとする際に非常に邪魔になるが、端攻めはやりやすい。

    • 城前に4つ
      ┌────城門────┐ 
      │□□□櫓□□櫓□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□櫓櫓□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□櫓櫓□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□櫓□□櫓□□□│ 
      └────城門────┘ 

      Ver3より追加された配置。城門を囲む用に配置されているパターン。
      柵を織り交ぜればかなりの防衛力を誇る。城門を諦めるのも一つの手。

    • 城壁に2つ
      ┌────城門────┐ 
      │□櫓□□□□□□櫓□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□櫓□□□□□□櫓□│ 
      └────城門────┘ 

      城壁の端に2つ、壁に接するように配置されているパターン。
      端攻め部隊が2部隊ほど入る隙間があるが、突撃で援護する際などに邪魔になる。
      守り側としては槍兵や騎兵をかわせるので有利な配置といえる。

    • 中央に2つ
      ┌────城門────┐ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□櫓□□櫓□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□櫓□□櫓□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      └────城門────┘ 

      戦場中央に2つ、やや段差をおいて配置されているパターン。
      攻め側としては最も厄介な配置で、柵と組み合わされると大変鬱陶しい。
      逆に守り側としては、櫓を犠牲にすることで2、3カウントくらいは時間を稼ぐことが出来て便利である。
      もちろん相手も同じ配置なので得はしてないが…。

    • 右に2つ
      ┌────城門────┐ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□櫓□櫓□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□櫓□櫓□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      └────城門────┘ 

      攻め側から見て右側に敵の櫓が並んでいる。
      端攻めが予想される時に駆け引きがよく行なわれる配置。
      例によって端に1部隊通れる隙間があるので、櫓があると過信してると端攻めを食らう。

    • 左に3つ
      ┌────城門────┐ 
      │□□□櫓□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │櫓□櫓□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□櫓□櫓│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□櫓□□□│ 
      └────城門────┘ 

      Ver3より追加された配置。攻め側から見て左側に敵の櫓が並んでいる。
      舞いデッキを使っている時に当たると非常に嬉しい…が逆もまた然り。
      端に部隊が通れる隙間はない。元より櫓と櫓の間にも通る隙間はない。
      中央左または右に森などの障害物が有る場合、障害物がない側での線対称となる配置を確認。

    • 左右に2つずつ
      ┌────城門────┐ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□櫓□櫓□│ 
      │□櫓□櫓□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□櫓□櫓□│ 
      │□櫓□櫓□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      │□□□□□□□□□□│ 
      └────城門────┘ 

      Ver3より追加された配置。左右に2つずつ櫓がある配置。
      横一列には並んでおらず左右どちらかの櫓がすこし敵側に置かれている。
      左右どちら側から攻めても櫓が邪魔になる為、窮屈な感じが強い。

攻城戦──合肥(難易度:★★☆☆☆)

BGM:Liao-Lai-Lai(サントラより)

チュートリアルで、出てくるマップで三国志大戦のメインステージ。
城攻めマップなので壁を叩くとハシゴをかけて昇るのを見られる。
櫓以外の障害物が少なく、草地が1ユニット端に(たまに)、もしくは左右対に2ユニット置いてある程度。
中央に障害物が置かれることはない。

騎兵・槍兵は有効に戦えるが、弓兵は地形の恩恵をあまり得られない?
特に障害物を意識せず戦えるステージだろう。

障害物配置(目安)

┌────城門────┐ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│草草□□□□□□□□│ 
│草草□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
└────城門────┘ 

攻城戦──虎牢関(難易度:★★★★☆)

BGM:Marvelous Brave
武と武、智と智の激しいぶつかり合いを感じさせる重厚でありそれでいて激しさを伴ったBGM。

城に虎牢関と書かれたマップ。
小さくて見づらいが蝶が城のそばで舞っている。
障害物の荒地が両端に配されることが多く、非常に動きづらい。

障害物配置(目安)

┌────城門────┐ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│荒荒荒□□□□□□□│ 
│荒荒荒□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□荒荒荒│ 
│□□□□□□□荒荒荒│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
└────城門────┘ 

攻城戦──赤壁(難易度:★★★★★)

BGM:Wall of Flames

Ver2で追加されたマップ。どっちも城が燃えてますよ…。
燃え盛る野火に載ると伏兵解除とダメージを受ける。数も少なくなくかなり厄介。
野火がMAPを左右に分断していることが多く、両サイドの使い分け、といざとなったら中央をダメージ覚悟で突破など色々作戦を考える余地がある。
ただし縦に2つ重なった野火を無理に突破しようとすると、兵力が半分近く削れたりするので注意。

移動速度が速く、炎によるダメージの影響を受けにくい騎兵にとって若干有利な地形
逆に、移動速度の遅い槍兵や攻城兵にとっては、他の地形以上に進入経路が限られてしまうので不利となる。
野火のミニマップでの位置をしっかり把握しないと、よく燃えて自滅してしまうので注意。
野火のせいで特に弓兵によるマウントが位置取りの制限を受けやすく、守りに有利なマップと考えられる。

障害物配置(目安)

┌────城門────┐┌────城門────┐┌────城門────┐  
│□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│  
│□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│  
│□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│  
│□□□□□□□□□□││□□□□火火火□□□││□□□□□□□□□□│  
│火火火□□□□□□□││□□□□火火火□□□││火火□□□□□□火火│  
│火火火□□□□□□□││□□□火火火□□□□││火火□□□□□□火火│  
│□□□□□□□□□□││□□□火火火□□□□││□□□□□□□□□□│  
│□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│  
│□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│  
│□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│  
└────城門────┘└────城門────┘└────城門────┘ 

攻城戦──官渡(難易度:★★☆☆☆)

BGM:Decisive Battle

四品以下での全国対戦でプレイ可能なマップ(お互いに四品以下でなければプレイできない)。
店内対戦、イベントモードでは一切出現しないため、かなりレアなステージとなってしまった。

Ver3より追加されたマップ。伏兵は水中にいるように見えて仕方ない…。
城よりカード半分ほどが陸地で、後は全て河という思い切った地形
このマップで火矢を浴びせられても直接的な被害しか受けなさそうなものだが。

河の中では、部隊が移動している場合下流の方へ少しずつ流されます。
連環の計」や奥義鉄鎖連環」「兵軍連環」が非常に有利に働く地形
水中にいる状態で連環を掛けられると、足が遅くなり川の流れの方に流されるようになる。
画面端側まで流されている間に、逆側から攻め上がった相手に攻城されてしまうも。

障害物配置(目安)

┌────城門────┐ 
│□□□□□□□□□□│ 
│←←←←←←←←←←│ 
│←←←←←←←←←←│ 
│←←←←←←←←←←│ 
│←←←←←←←←←←│ 
│←←←←←←←←←←│ 
│←←←←←←←←←←│ 
│←←←←←←←←←←│ 
│←←←←←←←←←←│ 
│□□□□□□□□□□│ 
└────城門────┘(←は川の流れの向き、ラグなし側の場合) 

攻城戦──敦煌(難易度:★★★☆☆)

BGM:Into the Sandstorm

Ver3より追加されたマップ。BGMの人気が高い。
四品や五品で砂漠と川が出現する場合がある、Ver3.02まで対戦相手が三品以上の場合のみ出現だったのがVer3.11から5品からでも出現するようになった
流砂が最高で4ユニット置かれている。唯一櫓の配置されない地形である。
この流砂は50c経過で消える為、最初に端にあったからと言って端攻城の警戒は緩めないように。

森林等と違い、移動速度減少の効果に兵種による違いはない模様?
流砂は時間が経つにつれ移動速度減少の効果が弱くなっていく模様?

Ver3.5で流砂の配置パターンが大幅に増えた。

障害物配置(目安)

┌────城門────┐┌────城門────┐┌────城門────┐ 
│渦渦□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│ 
│渦渦□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□││□□渦渦□□□□□□││□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□││□□渦渦□□□□□□││□□□□□□□□□□│ 
│渦渦□□□□□□渦渦││渦渦□□渦渦□□□□││□□□□渦渦□□□□│ 
│渦渦□□□□□□渦渦││渦渦□□渦渦□□□□││□□□□渦渦□□□□│ 
│□□□□□□□□□□││□□渦渦□□□□□□││□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□││□□渦渦□□□□□□││□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□渦渦││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□渦渦││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│ 
└────城門────┘└────城門────┘└────城門────┘ 
┌────城門────┐┌────城門────┐┌────城門────┐
│□□□□□□□□□□││渦渦□□□□□□渦渦││□□□□□□□□□□│
│□□□□□□□□□□││渦渦□□□□□□渦渦││□□□□□□□□□□│
│□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□渦渦□□渦渦□□│
│□□渦渦□□□□渦渦││□□□□□□□□□□││□□渦渦□□渦渦□□│
│□□渦渦□□□□渦渦││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│
│渦渦□□□□渦渦□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│
│渦渦□□□□渦渦□□││□□□□□□□□□□││□□渦渦□□渦渦□□│
│□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□渦渦□□渦渦□□│
│□□□□□□□□□□││渦渦□□□□□□渦渦││□□□□□□□□□□│
│□□□□□□□□□□││渦渦□□□□□□渦渦││□□□□□□□□□□│
└────城門────┘└────城門────┘└────城門────┘
┌────城門────┐┌────城門────┐┌────城門────┐
│□□□□□□□□渦渦││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│
│□□□□□□□□渦渦││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│
│□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□渦渦□□│
│□□渦渦□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□渦渦□□│
│□□渦渦□□□□□□││渦渦□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│
│□□□□□□渦渦□□││渦渦□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│
│□□□□□□渦渦□□││□□□□□□□□□□││□□渦渦□□□□□□│
│□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□渦渦□□□□□□│
│渦渦□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│
│渦渦□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│
└────城門────┘└────城門────┘└────城門────┘

上記の左端の配置は左右逆のパターンも確認済み。
左にあるとラグ無し、右にあるとラグあり。


陣幕戦──漢中(難易度:★★★☆☆)

BGM:Heavy Fighting

陣幕が面した平地マップ。管楽器が響くBGM。
『覇業への道』でよく登場するステージの1つ。
たまに森林が城壁に密着していて色々と邪魔。

障害物配置(目安)

┌────城門────┐ 
│□□□□□□□森森森│ 
│□□□□□□□森森森│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│森森森□□□□□□□│ 
│森森森□□□□□□□│ 
└────城門────┘ 

陣幕戦──夷陵(難易度:★★★★☆)

BGM:Strained Forest

陣幕が面した森林マップ。横で河が流れている。

騎兵の進入経路を特定できるため槍兵に有利な地形
但し、真ん中に森林のある地形では、機動力のある騎兵が最も有利となり、兵力の分散を余儀なくされる槍兵には苦しい。
弓兵は比較的安定して戦えるが、神速or飛天状態の騎兵ならば、森林でもオーラを保てるため、騎兵相手の場合は気が抜けない。

障害物配置(目安)

┌────城門────┐┌────城門────┐┌────城門────┐ 
│□□□□□□□森森森││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□森森森││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□森森森□□□│ 
│□□□□□□□□□□││□□□□□□□森森森││□□□□森森森□□□│ 
│□□□□□□□□□□││□□□□□□□森森森││□□□森森森□□□□│ 
│□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□森森森□□□□│ 
│□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│ 
│森森森□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│ 
│森森森□□□□□□□││□□□□□□□□□□││□□□□□□□□□□│ 
└────城門────┘└────城門────┘└────城門────┘
┌────城門────┐ 
│□□□□□□□□□□│
│□□□□□□□□□□│
│□□□□□□□□□□│
│□□□□□□□□□□│
│森森□□□□□□森森│
│森森□□□□□□森森│
│□□□□□□□□□□│
│□□□□□□□□□□│
│□□□□□□□□□□│
│□□□□□□□□□□│
└────城門────┘

陣幕戦──五丈原(難易度:★☆☆☆☆)

BGM:Autumn Breeze

陣幕が面した真っ赤な荒野マップ。シンセが静かな調べから激しい調子に変わるBGM。
二人の天才がぶつかる戦場に合わせ、壮大でそれでいて一つの時代の終幕の閑寂さを感じさせる曲調が人気。
障害物は全くなし。櫓だけが行く手を阻む。

騎兵・攻城兵が圧倒的に有利なマップ。頂上対決で熱い騎兵同士の戦いが繰り広げられるマップの一つ。

障害物配置(目安)

┌────城門────┐ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
│□□□□□□□□□□│ 
└────城門────┘(なし)~

陣幕戦──街亭(難易度:★★★☆☆)

BGM:Take Up a Position on the Top

陣幕が面し、脇に山と谷を控えるマップ。幽玄な響きを含んだBGM。
『覇業への道』でよく登場するステージの1つ。
障害物は荒地。数は多くないがしばしば中央に配され、かなり行動を制限される。

端攻め戦術が多くなるため、柔軟性の高い騎兵有利。槍兵は戦力を分散しやすく厳しい。

障害物配置(目安)

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陣幕戦──祁山(難易度:★★★☆☆)

BGM:Remaining Snow

陣幕が面した雪原マップ。
障害物は出現率が少なめ。たまに荒地や森が端に置いてある。

騎兵・攻城兵が有利なマップ。頂上対決で熱い騎兵同士の戦いが繰り広げられるマップの1つ。

障害物配置(目安)

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陣幕戦──南蛮(難易度:★★★★★)

BGM:The South Tribe

Ver2で追加されたマップ。南蛮っぽくヤシの木みたいな植物生えてます。

障害物配置(目安)

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