孫武デッキ †
SR陸遜の孫武の大号令を主軸に攻めるデッキ。
Ver3.594_A現在、武力+7、ため時間9c、効果時間10.5c。
ため時間が非常に長いという欠点があるため、計略を使う時は先打ちが基本で、発動後は総力戦に持ち込むために必ず攻めなければならない。
また、妨害、ダメージ計略などでため中に部隊を撤退させられないようにするための対策も必要になる。
特にため位置を読まれると、妨害系陣略にすっぽりハマり全滅、なんてこともあり得る。
ため時間、効果時間が共に長いため自城付近でためるのが最も一般的。
陸遜が城にたどり着いても数c程度で効果が切れてしまうが、弓兵なのでマウント役として扱えば十分戦える。
ため時間中も戦闘に参加できる(弓を撃つ)ようになったため、河賊の粘りや若き王の手腕など他の計略で援護しながら前線で果敢にためていくことも可能である。
また、知勇兼陣や知略昇陣と合わせて効果時間を延長するというのも一興だろう。
【参考】孫呉デッキ
構成 †
コスト2となった事から、2.5枠に気軽に武力担当を置けるようになった。
また、粘り、転進、浄化等、他国から相性の良い計略を大量に輸入したため、幅広い戦術が可能となったのも大きなプラス。
多くの追加カードが登場したVer3.5x現在は様々なタイプのデッキが見られるが、武力依存の大きさからか5枚型が主流。
孫武の大号令には瞬発力がないので、即効性のある別の計略も選択肢として入れていると安心できる。
キーカード †
- SR陸遜 コスト2 弓兵 地 7/8
コスト2で7/8は号令持ちとしてはなかなか高いスペックと言ってよいだろう。
Ver2の孫呉時代から比べると、メンバー構成に柔軟性があり、自身もため期間中に弓を撃てるようになった。
しかし、号令要員とはいえ、武力7無特技であるため、過信は禁物。
ため中の自身を守る柵が自給できなくなったが、他の武将で柵持ちを入れることが出来るので、好みの枚数を入れればよい。
その他のカード †
【コスト3】
- R孫策 槍 人10/5 魅/勇 雄飛の時
デッキ構成上4枚以下では厳しいため、入りづらいか。
しかし死なない超絶強化の雄飛の時は相性が良いため、検討の余地はある。
3/2/1/1/1型の5枚デッキも癖はあるが十分実用レベル。君主の腕の見せ所だろう。
【コスト2.5】
- SR甘寧 槍 地9/6 勇 河賊の粘り
河賊の粘りは孫武のため時間の守りに有効。
手腕や火計を入れないときは防御の要にもなる。
- SR孫堅 騎 人9/5 魅 天啓の幻
天啓の幻は孫武に不足する瞬発力を補える。
総力戦では重ねがけで武力+19という選択肢も。
効果時間は相変わらずの短さなので、あくまでサブとして。
天啓デッキも参考に。
- R徐盛 弓 地8/8 柵/勇 援護兵召喚
人とは違う道を行きたいあなたに。
陸遜と援護兵召喚を並べての孫武で15+14+10+10の弓集中射撃が可能。大抵の相手は蒸発する。
貴重な柵を補える上、属性も地と相性は上々。
しかし高コストが弓で埋まってしまい、素武力にも問題が残るのがネック。
- SR呂蒙 弓 人8/9 柵 麻痺矢の大号令
攻めに孫武、守りに麻痺矢の大号令という使い分けが可能に。
重ねがけというロマンも見れる。
麻痺矢デッキも参考に。
- R甘寧 弓 人10/2 勇/募 弓技の極み
その基本スペックの良さから、計略抜きで考えても十分選択肢に入る一枚。
弓技の極みは使いどころが難しいものの、槍弓編成や苦手なワラワラ相手に滅法強い。
脳筋なので伏兵やダメージ計略には注意しよう。
- SR孫堅 槍 地8/8 魅/勇 我が屍を越えよ
どちらを使うかは状況に応じて。
士気11を使った+17の超絶号令というロマンも。我が屍を越えよデッキも参考に。
- SR孫策 騎 地8/5 勇/魅/醒 小覇王の快進撃
防衛面が非常に不安な孫武のカウンターを担える一枚。
マウントで押し込んだときに重ねたり、接近されて発動が間に合わないときにもどうぞ。
- SR周泰 弓 人8/5 醒/射 神弓の極意
各国に追加された新たな兵種限定計略の使い手。
1部隊掛けは防衛時に頼りになるほか、孫武号令からの2部隊掛けも非常に強力。
ただし3部隊掛け以降は兵種バランスが歪になってしまうのが少々ネック。
【コスト2】
- UC甘寧 弓 人9/1 孫呉の武
無特技なのがつらいが素武力9は大きな魅力。
柵は足りていて、武力に不安があるなら採用するとよいだろう。
ただ優秀なSRやRの自身が使えなくなるのが痛い。
- R周泰 槍 地7/4 柵 漢の意地
今回も柵槍&漢の意地で何とかしてくれることだろう。
UC淩統や黄蓋とは属性が違うのでそれも考慮して選ぼう。
- R周瑜 弓 人6/10 伏/魅 赤壁の大火
素武力は怪しいものの赤壁の大火は相手にとって大きなプレッシャーになる。
他で武力が補えるのなら。
- SR孫策 騎 人7/5 勇 小覇王の蛮勇
数少ないコスト2騎兵、小覇王の蛮勇も爆発力があり強力。
孫堅よりも手軽に使えるのがメリットだが、デッキの最高武力に不安を残しがち。
- R太史慈 弓 地8/5 勇 約束の援兵
約束の援兵は士気が余りそうな時、号令に入れる頭数を増やしたい時にと何かと便利。
- R丁奉 弓 地7/7 柵 遠弓麻痺矢戦法
文武両道の弓。遠弓麻痺矢戦法は単体強化つぶしに最適。
- UC淩統 槍 人8/4 勇 孫呉の武
勇猛持ち武力8槍は戦線をがっちり支えてくれる。R周泰、R黄蓋とお好みでどうぞ。
- R黄蓋 槍 人7/7 勇 突破戦法
Ver3.1で新たに追加された高知力槍兵。勇猛持ちなので安定感は抜群である。
この枠に槍兵が欲しいが知力が気になる、という悩みを持っていた人には嬉しい追加だろう。
- UC周瑜 騎 地6/9 伏 連弩兵召喚
孫武の効果範囲は後ろにも広いので位置固定の連弩兵召喚も範囲に入れやすいのは利点。
だが素武力が低い、士気が重い、周瑜という名前と課題も多い。
- R留賛 弓 人7/5 柵/勇 狂乱の戦歌
柵と超絶強化を持つ弓兵。弓タゲスキルが必須になるが守り手として狂乱の戦歌は頼もしい。
決してため中の陸遜を射殺してしまわないように…
- UC呂蒙 騎 地8/2 勇 一気呵成
高武力騎兵。武力8かつ地属性なのでSR孫策との住み分けはできるだろう。
孫武は即効性のない計略なので、防衛に強い一気呵成とは相性がいい。
- R文鴦 槍 地7/4 勇/軍/乱 大胆奔放
武力7の大軍持ちは予想以上に固い。
計略は爆発力は高いが、高コストが長時間のため時間で埋まるのは厳しい。
- SR孫皎 弓 地8/4 勇/射 弐連剛弓戦法
スペックは最高で、計略は殲滅力がある。使う際には走射を練習しておきたい。
- UC沈瑩 攻城兵 人8/4 孫呉の武
ロマンを追い求めるあなたに…。
武力15の攻城兵はなかなか止められるものではないが、ライン上げが最大の課題。
- SR孫権 槍 人7/8 魅 攻護の名君
3.5で新たに追加されたシステムである旋略持ち。
孫武からの↑向きは相手に大量の城ダメージかぶつかり合いかの2択を迫ることが出来る。
また↓向きも守りに弱い孫武デッキと噛みあっており相性は良好。
上下共に超絶強化には対応できないため、別の手を仕込む必要がある。
【コスト1.5】
- UC黄蓋 槍 人6/3 決死の攻城
決死の攻城は士気が少々重いもののうまく使えれば便利。
- C朱桓 騎 人4/8 火計
孫武デッキは弓武力の関係でR周瑜が入れにくいが、知力8の火計なら威力は十分。
伏兵が踏める騎馬という点でも重要。高知力ダメ計持ちの宿命というべきか、素武力がやや怪しい。
- UC蒋欽 弓 地6/5 弱体弓戦法
武力要員として。弱体弓戦法はかなりの強計略なので号令の+7から更なる武力差を作り出せる。
- C祖茂 騎 地5/3 囮兵召喚
囮兵召喚が使いたいなら。武力は朱桓より高いので、火計や他の騎兵との兼ね合いで。
- R孫権 弓 地4/7 柵/魅 若き王の手腕
もうひとつの選択肢。地属性の柵魅+コスト1.5の英傑号令持ちは文句なしに良カード。
孫武は長いため時間が必要なため守りには使いにくいので、守りの号令として使える。
もちろん攻める時にも使え、最終手段として孫武+手腕の武力+12のノーリスク号令もできる。
手腕デッキも参照。
- R孫尚香 槍 人5/5 魅/勇 奮激戦法
士気の軽い奮激戦法が使いやすい。魅力、勇猛も有益。
- C陳武 槍 地6/2 勇 漢の意地
コスト1.5枠に瞬発力が欲しいなら。ただ効果時間の短さには注意。
- UC程普 弓 人5/6 柵 遠弓戦法
柵持ち武力要員。遠弓戦法は舞デッキやため計略相手に猛威を振るう。
- C董襲 槍 人5/5 柵 防護戦法
ディフェンスに定評があり、防護戦法で生きた柵になれる。
- R陸抗 弓 人4/8 小戦の指揮
無特技ではあるが小戦の指揮は手軽に使える全体強化なので使いやすい。
- UC魯粛 弓 地4/8 柵 突撃兵召喚
タイミングさえ図れば、武力12の突撃兵召喚を生み出せる。
- C賈華 弓 人5/5 柵 槍兵召喚
槍兵召喚は騎馬デッキ対策、士気溢れ対策、攻城力強化、城内突撃封じなど用途は多い。
柵もついているので相性は良好。
- C賀斉 弓 人6/6 伏 防護戦法
コスト1.5初の伏兵持ち。更に武力も高くスペックは最高クラス。
防護戦法もため中の陸遜を守るのに使えるか。
- UC文欽 弓 人6/6 乱 麻痺矢戦法
暴乱はほぼ意味をなさないもののスペックは優秀。
麻痺矢戦法で単体強化をつぶしたり、孫武のため中に相手の足を止めるのに有効。
- C呂岱 弓 地6/5 射 英魂戦法
スペックが優秀で特技の崩射で騎兵の援護もできる。
計略は高コストが落ちた時になんとかしてくれるかもしれない。
- C駱統 弓 人5/4 柵/射 剛弓戦法
Ver3.5で追加された一枚。スペックは柵持ちとしては及第点で新特技の崩射も持っている。
計略は殲滅力があるので走射を練習しておきたい。
- UC張承 騎 人5/5 伏 旋略・神速特攻
Ver3.59追加カード。コスト1.5の神速の強さは魏のUC曹仁と蜀のUC馬岱が証明済み。
状況次第では城門特攻で城を削り取ってやろう。
- C全琮 槍 地5/6 魅 火計
武力を落とさず火計を仕込むことができる。魅力持ちなのも高評価。
- SR孫尚香 弓 人5/5 醒/魅/勇 人心の昇華
武力8以上の人属性武将がいれば孫武のみで雷を落とすことが出来る。
昇華すれば遠弓になり、孫武発動時の位置からそのままマウントが可能である。
- SR周瑜 騎 人 3/8 醒/伏/魅 天下二分の計
瞬発力の無い孫武の大号令に対して相性のいい1枚。
場合によっては孫武の大号令の発動直後に↑の号令を重ね掛けると非常に強力。
【コスト1】
- UC韓当 弓 地3/2 柵 強化戦法
優秀な計略要員が増えたため立場が危ういが、武力3柵持ちはこの1枚のみ。
- C虞翻 弓 地1/8 柵 孫呉の炎
孫呉の炎の人。ため時間は短いが低威力なので注意が必要。
- UC諸葛瑾 弓 人2/8 柵 迅速な転進
迅速な転進は敵陣略の緊急回避など色々な局面で役立つ。
ただしため中の陸遜は回収出来ないので注意。
- C朱治 弓 人3/4 孫呉の祈り
孫呉の祈りは孫武で押し込むときのからめ手に。武力3なので計略なしでもお荷物になり難い。
- C孫桓 槍 地3/4 火計
火計の確殺知力は低いものの脳筋への牽制や、コスト1高武力槍兵として。
- UC張紘 槍 人2/8 伏 浄化の計
浄化の計を持つ二張の片割れ。こちらは人属性。
様々な妨害対策のみならず、知力8の伏兵であると言うだけで抑止力になる。
- UC張昭 槍 地2/8 柵 防柵小再建
防柵小再建を持つ二張の片割れ。こちらは地属性。
- C潘璋 槍 人3/5 伏 強化戦法
伏兵槍。ここに武力が欲しいなら。
- C淩操 騎 地3/3 強化戦法
武闘派コスト1騎馬。計略と知力が寂しいが武力が欲しい人は採用の余地あり。
- C呂範 弓 地2/7 伏 弱体弓戦法
伏兵、弱体弓が欲しいなら。
- R呉国太 弓 地2/5 柵/魅 守城弓戦法
武力2柵魅持ちとスペックは高く、守城弓戦法も士気が乏しい試合開始直後や終了直前の攻防で輝く。
- UC吾粲 弓 人2/7 火計
コスト1の火計持ちでは癖が無く、一騎討ちも起きないため安心して火計を撃てる。
- R周姫 弓 地2/8 魅 若き血の昇華
武力9以上の武将がいれば孫武のみで昇華発動できるため、相性はいい。
- C太史享 騎 人2/5 再起の擁護者
中知力のため、伏兵掘りやダメージ計略等に対する耐性はそこそこある。
再起の擁護者は高コスト脳筋や自爆する武将と相性がいい。
- UC張悌 槍 地1/8 伏/醒 魂の引継ぎ
槍になり伏兵も手に入れ中々の良スペックに。
計略は汎用性こそないもののうまく使えばとんでもない化け物が誕生する。
- C歩隲 槍 人2/7 軍 英魂戦法
Ver2からの復活組の一枚。孫呉2/8四天王に待ったをかける逸材。
低コストの大軍はありがたみが薄いが、それでもあるとないでは全然違う。
英魂戦法は高コストが落ちているときになんとかしてくれるかもしれない。
- R呉夫人 騎 人1/8 魅 賢母の助け
孫呉のママが馬に乗って復活。陸遜が弓になったためこの変更はありがたい。
孫武発動直前に賢母をかければ、長時間武力+9知力+5の超絶号令が誕生する。
- SR小虎 槍 人1/4 柵/魅 春眠の誘い
低スペックだが柵持ちで時間稼ぎに最適な計略と孫武との相性は抜群。
追加組、現存組、どちらも一芸があるのでデッキコンセプトと相談して選ぼう。
- UC孫皓 弓 人3/5 乱 速毒の乱
帰ってきた呉のラストエンペラー、人とは違う道を行きたいあなたに。
計略は奇襲に持ってこいで、文親子を使うなら裏の選択肢になりえる。何気にスペックも高い。
- UC諸葛恪 槍 人3/7 乱 快延の乱
全勢力でも屈指のハイスペックを誇る。
武力槍ポジションにも関わらず伏兵掘りができ、文官扱いで一騎討ちを起こさないのも強み。
- C孫静 弓 地2/4 柵/射 孫呉の武
呉軍唯一のコスト1崩射持ちでありながら防柵まで備えたハイスペック武将。
- R甘寧 槍 地3/3 勇 伝染るん戦法
知力に若干不安が残るが、勇猛持ちのため大金星を期待できる。
計略は士気こそ重いものの、うまく使えばコスト1とは思えない活躍を見せてくれるだろう。
- C呉景(排出停止) 弓 3/5 遠弓麻痺矢戦法
柵と属性はないがスペック、計略は韓当より優秀。柵と属性が足りているなら。
【軍師】
名前の都合、陸遜だけは使用できない。
ため時間の保護のために兵軍連環が非常に有用であっただけに……。
Ver3.5で軍師が2枚登録可能になったため、1枚は再起軍師、もう1枚は裏の手の組み合わせが安定だろう。
軍師名 | 兵略 | 評価 |
陣略 |
SR周瑜 | 兵力増援(人) | 兵略は孫武で攻め込んだ後のダメ押しに便利で相手を選ばない。 極滅業炎はVer3.594_Aでは厳しい。範囲が狭くダメージも少ないため使いにくい。 |
極滅業炎(地) |
C張昭 | 転進再起(人) | 転進再起は諸葛瑾が入っているならあまり使わないが、無いなら妨害や陣略回避に有効。 ただし孫武→相手陣略→転進再起では士気6を丸々損することになるので注意。 知略昇陣は孫武をためる予定のエリアに貼っておくと、ため中のダメ計や妨害に対する抑止力になる。 陸遜が知力11になるため、馬鹿陣でもひかれない限りダメ計ではまず落ちないだろう。 同時に孫武の効果時間も12cになるため、多少後ろからため始めても十分攻城までこぎつけることが出来る。 自陣側に貼ればその後の守備で強力な火計や長時間続く粘り(7c)などが使えて色々便利。 |
知略昇陣(地) |
C魯粛 | 再起興軍(人) | 再起興軍が欲しいなら魯粛か周姫から選ぶことになる。 知勇兼陣も範囲が広い上に溜まるのが早く、地味ながら優秀。 |
知勇兼陣(地) |
R呂蒙 | 防柵再建(人) | ややネタっぽいが、陣内でため始めれば近づく敵を遠弓で攻撃出来る上に、 ためが完了すればそのまま遠弓で攻撃に移行出来る。 問題は兵略。柵を多めにすれば使えないことも無いが…。 |
遠弓撃陣(地) |
R諸葛瑾 | 集中増援(人) | 諸刃劣陣は相手がためを潰しにきたときに発動すれば安全にためることが出来る。 ためにくい相手の時は城門前に設置し、防護系計略をはって無理やり1発を取るという使い方も可能。 効果時間は7cと短いが、発動に成功したものの陣の中で武力0のまま、という事態になりにくいのはメリットだろう。 3.5で集中増援の効果が上がったので兵略も使いやすくなった。あと流行の快進撃を即死に追い込めるのがGOOD。 |
諸刃劣陣(地) |
SR周姫 | 徒弓撃攻(人) | 孫武に合わせて徒弓撃攻を発動させれば、陸遜を始めとした弓部隊が前進しながら弓を撃てる様になり、殲滅力が格段に上がる。 兵略は地属性の再起興軍となっており、魯粛一択だった孫武デッキにとって嬉しい追加である。 |
再起興軍(地) |
R陸抗 | 英魂嗣攻(人) | 陣略攻略共に武力をあげる軍師。陸遜の息子なのだが孫武との相性は普通である。 英魂嗣攻は範囲内の武将の武力を長時間+2にするため、誰も切らずともそこそこ使える奥義である。 また溜め中に攻め込んできた相手を適当な武将で足止めし、撤退直前に切って武力を上げるという荒業も。 兵書に速度上昇がつくのでそれ目的での使用もありだろう。 精兵集陣は範囲固定で追加効果もないが、効果時間が30c弱と非常に長く陸遜と同じ地属性なのが○。 どちらもゲージの溜まりが遅いので、デッキの属性が多い方を選ぶといいだろう。 |
精兵集陣(地) |
デッキサンプル †
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
SR孫策 | 呉 | 2.5 | 騎 | 地 | 醒/魅/勇 | 8/5 | 小覇王の快進撃:6 | 自身の武力と知力と移動速度と突撃ダメージが上がり、兵力が上限を超えて回復する。さらに自身が敵部隊を撤退させるたび武力が上がる。ただし武力が徐々に下がり、一定以下になると撤退する。 |
SR陸遜 | 呉 | 2 | 弓 | 地 | - | 7/8 | 孫武の大号令:6 | 【ため計略】範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 |
C呂岱 | 呉 | 1.5 | 弓 | 地 | 射 | 6/5 | 英魂戦法:4 | 自身の武力が上がる。この効果は武将コストが高い呉の味方が撤退しているときほど大きい。 |
C孫桓 | 呉 | 1 | 槍 | 地 | - | 3/4 | 火計:7 | 範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。 |
UC張紘 | 呉 | 1 | 槍 | 人 | 伏 | 2/8 | 浄化の計:3 | 範囲内の味方にかかっている、敵の計略による効果を消す。 |
総武力26(27) | 総知力30(31) | 地7人1 | 弓2槍2騎1 | 魅1伏1勇1醒1射1 |
『赤兎暴走』君主が頂上で乗せた形。 狙うは孫武からの快進撃。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
SR陸遜 | 呉 | 2 | 弓 | 地 | - | 7/8 | 孫武の大号令:6 | 【ため計略】範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 |
SR甘寧 | 呉 | 2.5 | 槍 | 地 | 勇 | 9/6 | 河賊の粘り:4 | 範囲内の味方の武力によるダメージを軽減する。 |
R孫権 | 呉 | 1.5 | 弓 | 地 | 柵/魅 | 4/7 | 若き王の手腕:6 | 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 |
C淩操 | 呉 | 1 | 騎 | 地 | - | 3/3 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
UC張紘 | 呉 | 1 | 槍 | 人 | 伏 | 2/8 | 浄化の計:3 | 範囲内の味方にかかっている、敵の計略による効果を消す。 |
総武力25 | 総知力32 | 地7人1 | 弓2槍2騎1 | 魅1柵1伏1勇1 |
『真君』君主が頂上で乗せた形。 バランス構成なので、弓の多めな相手でも渡り合える。 攻めの孫武、守りの手腕、一押しの粘りと絡め手が多いのも魅力。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
SR陸遜 | 呉 | 2 | 弓 | 地 | - | 7/8 | 孫武の大号令:6 | 【ため計略】範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 |
SR孫堅 | 呉 | 2.5 | 騎 | 人 | 魅 | 9/5 | 天啓の幻:7 | 範囲内の味方の武力が大幅に上がる。ただし効果が終わると、効果があった部隊は撤退する。 |
R孫権 | 呉 | 1.5 | 弓 | 地 | 柵/魅 | 4/7 | 若き王の手腕:6 | 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 |
UC張紘 | 呉 | 1 | 槍 | 人 | 伏 | 2/8 | 浄化の計:3 | 範囲内の味方にかかっている、敵の計略による効果を消す。 |
C孫桓 | 呉 | 1 | 槍 | 地 | - | 3/4 | 火計:7 | 範囲内の敵全員にダメージを与える。ダメージは、互いの知力によって変化する。 |
総武力25 | 総知力32 | 地4.5人3.5 | 弓2槍2騎1 | 魅2柵1伏1 |
『江東の虎』君主が頂上で載せた形。 孫武・天啓・手腕が揃い踏みのトリプル号令デッキである。 計略も強力なものが多いが、どれも士気が重く小回りが利かないので注意が必要。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
SR陸遜 | 呉 | 2 | 弓 | 地 | - | 7/8 | 孫武の大号令:6 | 【ため計略】範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 |
SR孫堅 | 呉 | 2.5 | 騎 | 人 | 魅 | 9/5 | 天啓の幻:7 | 範囲内の味方の武力が大幅に上がる。ただし効果が終わると、効果があった部隊は撤退する。 |
C朱桓 | 呉 | 1.5 | 騎 | 人 | - | 4/8 | 火計:7 | 範囲内の敵全員にダメージを与える。ダメージは、互いの知力によって変化する。 |
UC張紘 | 呉 | 1 | 槍 | 人 | 伏 | 2/8 | 浄化の計:3 | 範囲内の味方にかかっている、敵の計略による効果を消す。 |
UC張昭 | 呉 | 1 | 槍 | 地 | 柵 | 2/8 | 防柵小再建:3 | 壊れた柵の中からいずれかひとつを復活させる。 |
総武力24 | 総知力37 | 地3人5 | 弓1槍2騎2 | 魅1柵1伏1 |
孫武天啓デッキ。 呉単としては珍しく騎兵が2枚入っているため機動力がある。 |
基本的な戦術 †
孫武デッキではどういうデッキ構成でも共通して、
「開幕相手が引いたところでちょうど士気6になり、そこで孫武の大号令をためる」
というパターンを目指して振る舞うのが定石。
そのため開幕ではSR陸遜の兵力が減りすぎないよう気をつける必要がある。
幸いSR陸遜は弓兵であるため最前線に出さずに戦い続ける事ができ、丁寧に運用すればさほど難しくない。
SR陸遜以外の部隊は溜め中に兵力を回復する時間的余裕がある。
またため開始時点で撤退している武将も、復活までの残りカウントが15秒程度までなら、孫武の発動に間に合わせることができる。
また開幕での兵力管理が上手くいったならば、相手の引き際に合わせてラインを上げ、手腕や天啓で追い打ちをかけるといった選択肢も念頭に置くこと。
孫呉の大号令は即効性のない計略なので、後手後手に回らないように気をつけたい。
サブ計略なども駆使して、こちらのペースに持っていくことが肝要。
VS 孫武デッキ †
ため時間が9cと非常に長いので、その間に陸遜をつぶすか周りの低コスト武将を落としてしまうというのが最も効果的。
挑発持ちがいるなら、取り巻きを彼方に連れて行くのもあり。
SR陸遜の知力が8と高く、兵力100%でためを開始されると知力9の落雷3本でも撤退させることはできない。
ダメージ計略を使うなら陸遜自身ではなく、周りをサポートする武将を狙った方が良いだろう。
ただし数部隊落としたところで残りに押しつぶされる可能性があるため、誰を落として誰を残すかの選択は慎重に行うこと。
ため開始を見てから対抗して号令を使う場合にも、頭数を減らすことに従事することが重要。
ほとんどダメージも与えられずに孫武を発動されてしまっては目も当てられない。
消耗戦に持ち込むのも効果的。
延々と泥仕合に徹すれば足並みも揃わず、たとえ発動に成功しても万全の部隊でなければ対処し易い。
また、呉のデッキ相手にした場合に共通することだが、高武力弓兵+遠弓撃陣であっけなく潰すことも出来る。
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