R周瑜の計略赤壁の大火を主軸としたデッキ。
威力、範囲ともにトップクラスを誇り、そのプレッシャーや制圧力からキーカードとしての資質は十分にある。
火計全般に言えることだが、方向を自由に変えられるという柔軟性が大きな強みで、
遠距離から敵を狙い撃つことも出来るし、城前に並んだ相手を一気に焼き払うことも可能。
そのため、計略を使わずともその存在感だけで敵部隊を分散させることが出来る。
また、兵力を消耗させられると高知力であろうと焼き払われてしまう為、正面からのぶつかり合いを躊躇わせられることも大きい。
これらのメリットを最大限に利用すれば、武力で優遇されているとはいえない呉でも敵軍を分断し各個撃破を狙っていくことができる。
基本的に即死が取れるのは知力3までなので、それ以上の相手を焼く場合はあらかじめ兵力を削っておくことが望ましい。
知力5〜6程度の相手なら弓を上手く使えば即死ラインにまで追い込むのはそう難しくはないだろう。
赤壁の大火の士気消費の重さを考えると、基本は呉単での構成となる。
士気がたまるまでの守備を考えても、やはり呉の武将が一番相性がいい。
赤壁を主軸として運用するなら、多くは騎兵・弓兵メインの構成になる。
赤壁の範囲を避けて散開した敵を分断するには機動力に優れた騎兵が適任。
分断され孤立した敵武将を撃破するには弓兵の集中射撃がもっとも効率がいい。
ただし、呉の武将の多くは(計略の優秀さを引き換えに)スペック面で難を抱えるものが多い為、
孤立した敵武将を各個撃破という面を重視するなら蜀や群雄等からハイスペックな武将を輸入することも考慮したい。
呉単での構成の場合、他の号令武将を組み込んだ二択型となる。
しかし、号令がなくとも以下のような工夫をすれば十分に実用的なデッキとして成立する。
呉で考え得る構成の数だけデッキがあると言っても過言ではない。
軍師についてはGSR周瑜を採用することは出来ないので、
極滅業炎による奇襲と兵力増援の使用は諦めることになる。
兵力増援に関してはVer3.1にて追加されたGR諸葛謹の集中増援で代用する手もあるが、
デッキの性質上増援があまり噛み合わないこともあり、あまり使うことはないだろう。
【コスト3.0】
【コスト2.5】
【コスト2】
【コスト1.5】
【コスト1】
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
R周瑜 | 呉 | 2 | 弓 | 人 | 伏魅 | 6/10 | 赤壁の大火:7 | 範囲内の敵に炎によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。 |
SR孫策 | 呉 | 2 | 騎 | 人 | 勇 | 7/5 | 小覇王の蛮勇:5 | 自身の武力と移動速度が大幅に上がる。ただし効果が終わると撤退する。 |
R孫尚香 | 呉 | 1.5 | 槍 | 人 | 魅勇 | 5/5 | 奮激戦法:3 | 自身の武力が上がり、さらに兵力が回復する。 |
C陳武 | 呉 | 1.5 | 槍 | 地 | 勇 | 6/2 | 漢の意地:4 | 自身の武力が大幅に上がる。ただし効果が終わると撤退する。 |
C淩操 | 呉 | 1 | 騎 | 地 | - | 3/3 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C張昭 | 呉 | 軍師 | 転進再起 | 人 | 戦場の味方は一瞬で自城に戻り、さらに撤退中の味方の復活カウントを減らす。 | |||
知略昇陣 | 地 | 味方の知力を上げる。 | ||||||
総武力27 | 総知力25 | 地2.5人5.5 | 弓1槍2騎2 | 魅2伏1勇3 | ||||
通称[赤壁蛮勇。総武力は低くないものの、最高武力が7なので素武力勝負に脆く、計略に依存した戦い方が主となる。 魅力が多いので、開幕に押し負けても孫策が生きてさえいれば蛮勇で守ることが出来、そのままカウンターまで取れることも。 勇猛持ちが多いので一騎討ちが起こると嬉しいか。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
R周瑜 | 呉 | 2 | 弓 | 人 | 伏/魅 | 6/10 | 赤壁の大火:7 | 範囲内の敵に炎によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。 |
SR孫策 | 呉 | 2 | 騎 | 人 | 勇 | 7/5 | 小覇王の蛮勇:5 | 自身の武力と移動速度が大幅に上がる。ただし効果が終わると撤退する。 |
R太史慈 | 呉 | 2 | 弓 | 地 | 勇 | 8/5 | 約束の援兵:4 | 【召喚】援護兵を召喚する。 |
R周泰 | 呉 | 2 | 槍 | 地 | 柵 | 7/4 | 漢の意地:4 | 自身の武力が大幅に上がる。ただし効果が終わると撤退する。 |
総武力28 | 総知力24 | 地4人4 | 弓2槍1騎1 | 魅1柵1伏1勇2 | ||||
呉4デッキとしてVer1から使われているデッキ。総武力は高いが、最高武力は8の弓兵なので過信は禁物。 伏兵は孫策か太史慈で処理せざるを得ないので開幕の立ち回りは慎重に行う必要がある。周瑜を伏兵同士であてるのも一考の余地あり。 丁奉を入れれば伏兵処理に適任。援兵⇔麻痺矢、周泰⇔淩統の差は小さく趣味で選んでよい程度だろう。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
R周瑜 | 呉 | 2 | 弓 | 人 | 伏/魅 | 6/10 | 赤壁の大火:7 | 範囲内の敵に炎によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。 |
R周泰 | 呉 | 2 | 槍 | 地 | 柵 | 7/4 | 漢の意地:4 | 自身の武力が大幅に上がる。ただし効果が終わると撤退する。 |
C祖茂 | 呉 | 1.5 | 騎 | 地 | − | 5/3 | 囮兵召喚:3 | 【召喚】囮兵を召喚する。 |
R孫尚香 | 呉 | 1.5 | 槍 | 人 | 魅/勇 | 5/5 | 奮激戦法:3 | 自身の武力が上がり、さらに兵力が回復する。 |
UC諸葛瑾 | 呉 | 1 | 弓 | 人 | 柵 | 2/8 | 迅速な転進:3 | 範囲内の味方は、一瞬で城に戻る。 |
R陸遜 | 呉 | 軍師 | 再起興軍 | 人 | 撤退中の味方の復活カウントを減らす。 | |||
兵軍連環 | 地 | 敵の移動速度を下げる。 | ||||||
総武力25 | 総知力30 | 地3.5人4.5 | 弓2槍2騎1 | 魅2柵2伏1勇1 | ||||
頂上で仁義なき青井君主が載せた号令無しの呉バラ。 武力も低く、赤壁の圧力と、豊富な低士気計略を活かした立ち回りが必須となる。 |
序盤は高知力伏兵や防柵、弓などで守備的に戦い、士気を貯めてからは大火のプレッシャーで相手を押さえ込みつつ戦うのが基本。
特殊な手段でもない限り防ぎようがない大火の被害を最小限に抑え、それを上回る被害を敵に与えていくのが基本方針。
特に重要なのが城ゲージで先制されないこと。
動きが大きく制限される攻城戦で、どこから飛び出してくるかわからない大火をしのぐのは至難の業。
なので序盤は無理に攻めすぎないこと。
相手は呉主体なので守りが堅い。キーカード自身も高知力の伏兵を持つ弓兵である。
焦って攻めても伏兵や防柵でしのがれたあげくカウンターされたり、ステルス攻城をもらったりする可能性が高い。
序盤は柵の破壊、伏兵の探索に腐心するのが無難。
特に周瑜は出来る限り早く掘っておきたいところ。
中盤になっても周瑜が伏兵状態を維持している場合、どこから赤壁が飛んでくるかわからないため迂闊に部隊を揃えられない。
横一列に並んで攻めれば安心、と思ったら真横からの赤壁で壊滅…なんてことも十分あり得る。
しかしどこから来るかわからなくても、来るということさえわかっていれば対策はある。
それはなるべく戦場を広く使うこと。そして部隊の個別撃破を避けることである。
可能なら波状攻撃を仕掛け、全部隊が城から出ないよう戦えると心強い。
つまりは集団戦を避け局地戦で勝利することが大火に対する抜本的な攻略になると言っていい。
掘り返した後は敵周瑜の位置を中心に部隊を左右に展開するのが基本陣形。
周瑜自身が前線まで出てきたら、可能なら敵陣形ごと包囲してしまいたい。
固まった状態で赤壁を喰らって部隊がボロボロと撤退するのは論外。
まともに喰らえば一瞬で戦局を塗り替えられる可能性もあるので、なるべく周瑜の位置と射程を把握し、相手が焼くのを躊躇うような部隊配置を心がけよう。
こちらが敵城に張り付いた時(=多数の部隊が横一列に並んでいる時)も要注意。
城ゲージを削ったはいいが赤壁で全武将がウェルダ〜ンにされて落城負けしました、なんて目もあてられない。
ただし、大水計との二択を迫る相手には大水計の範囲に横一直線に並ぶのもまずい。
「焼くのは無理でも流す事なら…」なんて状況はまとめて焼かれるのとなんら変わりない。
周喩含む複数部隊が張り付いて大水計マウント取られるとか最悪である。
周瑜自身の武力は低いので、散開して号令で一気に押し込むのが有効。
ただし、その場合は超絶強化で対抗される可能性も高い。なんらかの対応策を考えておこう。
「あえて部隊を焼かせて士気差を作る」というのも非常に有効な手である。
人馬一体や高コストの神速戦法など低士気計略で相手が赤壁を使わざるを得ない状況に追い込めれば、後々士気差を利用したカウンターで攻城が取れるだろう。