UC閻圃の陰陽の道術で攻め上げるデッキ。
号令と妨害の旋略で、それぞれ英傑号令と離間をややスケールダウンしたような計略。
必要士気が5と軽く連発しやすく、群雄では珍しいノーリスクの安定した効果が特徴。
コスト1.5一枚で号令役と妨害役を兼ねることが出来るため、デッキ構成の幅が広いのも強み。
号令は士気5で武力上昇値が+5と英傑号令並みに高く、
バージョンが上がると効果時間が8cと士気5にしては長い効果時間になった。
妨害もプチ離間といった感じで、士気5の割に武力・知力・移動速度の三拍子を下げてくれる十分な効果。
ただし、高知力に対しては早く切れてしまい、中知力以下の武将にも放置できるほどの効果時間ではない。
しかしながら、前方固定というデメリットを補って余りある広い範囲(↑向きと同じ。手腕より若干横幅がせまい程度)と、
群雄が苦手なダメージ計略持ち相手に知力を下げられる点はかなり貴重。
しかしVer3.59_2_Aでは武力上昇が上がった代わりに、自身が計略の範囲に入らなくなるという修正を受けた。
その一方で、この仕様の変更は重ねがけが可能となったことを意味する。
士気10程度必要になるが、士気差があまり関係なくなる終盤になればなるほど存在感を増し、
↑向き重ねがけの武力+10は桃園の誓いと(自身が範囲に入らない事を除けば)同等、
↓向きでダメ計の被害を抑えつつ、↑向き重ねで武力差±8、知力差−4と、試合を決定づけられる効果となる。
難点として、群雄自体が低知力の代わりに高武力や活持ちを重視した勢力で、戦い方が局地戦・消耗戦となりがちで、
足並みを揃える号令と、群雄の得意とする消耗戦が噛み合わない。
さらに自然と低知力が集まる為、号令の範囲に固まるとダメ計妨害で一網打尽にされるなど、
群雄の弱点が露呈するデッキになりがち。
どちらの効果も使いやすく安定しているが、英傑号令とまともに打ち合っても押し負ける。
あくまで士気5相応の効果でしかないので、もう一押し必要だろう。
幸い群雄ならば低〜中コストのオーバースペック武将を採用したり、高コストの超絶強化との使い分けをしやすいのは利点。
癖がなく士気5で使える計略は便利だが、それだけで勝てるほど甘くは無い。
優秀な低士気強化や超絶と上手く組み合わせていきたい。
【コスト3】
SR呂布 騎 天 10+/1 勇 天下無双
コストは重いが陰陽の弱点である超絶号令に対してこれ一枚で何とかなる。
低地力が祟り固まって動くのが基本の号令デッキの性質上妨害・ダメージ計略に対して弱くなるのが悩み。
【コスト2.5】
SR董卓 騎 人 8/8 勇魅 暴虐なる覇道
士気5なので陰陽+暴虐という重ね掛けができるようになり超絶に対して強くなる。
自城を削る事になるが陰陽と使い分けをすることができればそれほど気にならなくなる。
R華雄 槍 人 10/2 勇 悪鬼の暴剣
とにかく武力10が強い。
計略もリスクはあるが、陰陽の後押しに使って確実に攻城出来る状況などでは光る。
しかし、呂布ほどではなくともダメ計妨害が問題。
R張遼 騎 地 8/7 勇 蚩尤の如く
超絶強化を仕込みつつ、号令デッキとして固まっても不安の無い知力を持つ。
問題は素武力。
SR馬超 騎 天 9/5 勇魅 全軍突撃
W号令デッキというより、騎兵2枚程度に掛ける超絶強化としての運用になるか。
スペックは安定しているので、普段はアタッカーに出来るのも○。
R馬超 槍 天 9/5 勇乱 錦馬超の閃光
安定スペックでメインアタッカーにしやすい。
計略も苦手とするダメ計妨害要員の排除に便利。
R呂布 騎 地 10/2 勇 飛将降臨
武力が高く計略も超絶号令に対して有効。号令→飛将がやり易いのも利点。
知力の問題はSRと同様。
【コスト2】
UC高順 騎 天 8/2 勇 卑屈な急襲
武力が高く、計略と陰陽の相性も良い。
低知力ではあるが計略時間は6cと標準並みの効果時間。
UC龐徳 騎 地 7/6 活 人馬一体
文武両道のスペックに復活持ちに使いやすい計略と、非常に安定感のある一枚。
ただし武力は若干抑え目。
R祝融 象 天 7/4 勇魅 象兵召喚
群雄唯一の召喚師であり。号令の頭数を増やせる。
象のはじきも守りやライン上げで頼りになる。
C木鹿大王 象 地 8/1 勇 はじき戦法
武力が高く、計略も防衛や強引に押し込んだりする場合などは士気3と思えない効果を見せる。
問題はやはり知力の低さ。
R閻行 槍 天 8/2 乱 猛将の一閃
素武力が高く、消耗戦になるとこの武力の一閃は非常に頼りになる。
また号令とコンボした場合の威力には目を見張るものがある。知力の低さがネック。
R於夫羅 槍 人 7/3 勇軍乱 旋略・卑屈完殺
素武力はやや低めだが、低士気の計略と陰陽の相性が非常に良い。
完殺を重ねて決定力を上げるもよし、卑屈をチラつかせて対抗計略を抑えるもよし。
知力は低めだが、大軍のおかげでダメ計には多少耐性があるのも○。
R撤里吉 騎 地 8/3 乱 鉄車の騎術
武力が高く、計略も裏の手としては十分な爆発力。
しかし特技が乱のみと寂しく、知力も低いのが難点。
R呼廚泉 天 7/3 勇射乱 旋略・怪力強兵
士気3で短時間武力18or長時間武力11を作れるのが強み。陰陽の士気の軽さとあいまって使う機会も多い。
【コスト1.5】
C阿会喃 人 活 6/1 強化戦法
C董茶那 天 活 6/1 強化戦法
C周倉 地 活 6/1 麻痺矢戦法
復活があるため消耗戦に強く、総力戦でも足並みを揃えやすい。
消耗戦と総力戦を状況によって使い分ける陰陽デッキとは相性が良い。
C胡車児 槍 地 6/3 完殺戦法
C侯成 騎 人 5/2 勇 完殺戦法
低士気で攻防に決定力を持たせられるため相性は良い。
R呂姫 槍 人 5/4 魅勇 天下無双・改
なにかと便利な一枚。
裏の手の超絶強化としても、号令のもう一押しにも使える。
ただしそこそこ士気は重く、一枚で号令を押し返せるほどでもないので過信は禁物。
SR左慈 歩 天 4/9 伏活 変化の術
高知力伏兵で開幕に強く、低士気で強力な計略を持つ。
号令の苦手とする超絶強化や超絶号令に士気3で対処出来る。
しかし同武力止まりなので、決定力とするには不足なのは注意。
C李傕&郭汜 弓 人 6/3 柵 悪逆無道
閻圃と共に柵弓が2枚となり、非常に守りが堅くなる。
2枚を並べておくだけでなかなかの制圧力を持たせることが出来るので
槍や馬といった他兵種を他で確保出来るなら相性は良い。
UC紀霊 騎 地 6/4 募 多勢の攻め
UC楽就 槍 地 6/4 募 多勢の攻め
総力戦での底上げに。足並みを揃える号令の後押しにはバッチリ。
使うなら6枚以上のデッキで使いたい。
UC公孫瓚 騎 天 5/5 魅募 白馬陣
士気の軽い号令。
武力押しの陰陽と速度で翻弄する白馬の使い分けはもちろん、
(士気9を必要とするが)重ねがけにより擬似暴虐のような効果をノーリスクで実現する。
UC韓遂 騎 地 5/7 卑屈な急襲
士気の軽い陰陽で押し込み、相手が対抗計略を使ってきたら卑屈というコンボが非常に強力。
素武力に一抹の不安が残るが、高知力なのも嬉しい。
R馬岱 騎 地 5/4 醒魅乱 猛将の一閃
バランスの良いスペックと、使いやすいダメ計で安定の一枚。
R呂姫 騎 天 6/2 勇魅乱 鉄腕気炎撃
号令からの気炎撃は、士気12を必要とするものの範囲内の敵を一網打尽にすることも。
高武力で特技が豊富な騎兵なので、計略抜きでも採用に値する。
UC陳宮 弓 天 4/7 柵 破滅的な献策
自城を削るが士気3と軽いのが特徴。
陰陽では対応できない超絶強化に対応できるかもしれない。
UC李儒 槍 人 4/8 柵乱 洛陽の炎
自城を削る火計だが威力が高くピンポイントで使える火計。
これがあるだけで相手は低知力を固めないといけなくなる。
陰陽の妨害と2択を迫れるのが強い。
SR祝融 騎 天 5/4 魅勇 暴乱の悪霊
乱を組み込みたいなら必要な1枚。計略も長時間武力1上げてくれるので
効果時間が短い陰陽をカバーできる計略。
エンホを武力4にできるのが大きい。
C忙牙長 象 天 6/2 乱 はじき戦法
集団戦で効果を発揮するのがはじき。コスト2象では重いと感じるなら。
守りにもエンホの横弓+はじきで鉄壁を誇れる。
問題は知力が低いこと。
【コスト1】
C張梁 歩 人 5/1 黄巾の群れ
おなじみゴリ。コスト1ながら号令中なら武力10に達する。
足並みが崩れたときの消耗戦にも強く、兵種を差し引いても入れて損は無い。
C程遠志 槍 天 3/1 活 強化戦法
C裴元紹 騎 地 3/1 活 強化戦法
C馬元義 弓 天 3/1 活 麻痺矢戦法
こちらもおなじみ復活持ちの方々。撤退しても復活持ちなため、足並みが揃えやすい。
陰陽が妨害も兼ねるため、計略を無視して積極的に採用しやすい。
C金環三結 象 地 3/1 勇 強化戦法
コスト1象兵。端攻めや自城防衛の役に立つ。
また、効果時間の短い↑掛けの為に敵城際や、↓掛けの範囲内に敵を押し込んだりも出来る。
C張繍 騎 地 3/5 伏 悪逆無道
群雄の中では貴重な伏兵かつ、コスト比スペックの高い武力要員。
計略もリスクはあるが、号令と重ねればちょっとした超絶強化並みになる。
UC董白 騎 地 2/5 魅 退路遮断
効果時間の短い陰陽で、確実に相手を殲滅することが出来る。
スペックも悪く無く、低士気で決定力を高められるので使いやすい。
SR祝融 騎 人 3/3 魅 火神の一閃
武力とダメ計を兼ねそなえる騎兵。
素の威力は低いが、号令と重ねれば十分な威力になる。
UC朶思大王 象 人 2/5 伏乱 毒泉の計
伏兵と妨害を持つ象。しかし伏兵はともかく妨害は陰陽が既にある。
計略要員というより、スペック目的で。
R張角 弓 天 2/8 大乱の暴風
計略は扱うのが難しいが、陰陽の号令に対抗できない超絶号令に
対抗できるかもしれない1枚。弓なので扱いやすいのが特徴。
UC干吉 歩 天 1/7 伏 水禍の計
威力が上がり使いやすくはなったがスペックが問題。
馬鹿水禍ができるのが利点。秘策でも知力は下げられるが
移動速度が下がらないので範囲に入れても狙いづらかったが、
こちらは移動速度も下げられるので狙い易い。
SR王異 騎 天 2/4 魅勇 絶対防御の舞い
陰陽と火事場を組み合わせるなら必要に応じて使おう。
士気3で大幅に自城を削る破滅献策と相性が良い。
C成宜 騎 人 3/1 軍乱 強毒の乱
計略はお飾りだが軍持ちで武力3が強い。最期まで戦線に残れるのは強み。
問題は知力。
UC張横 騎 天 3/4 乱 攻弱の乱
枚数を多めに仕込む事ができる陰陽デッキに攻城力が上げられる計略はマッチしている。
C鄧茂 槍 地 2/1 軍乱 黄巾の群れ
数少ない群雄の槍兵。計略も粘るのには最適また速軍などと組み合わせると軍が光る。
C賈詡 天 再起興軍/人 精兵戦陣
精兵+陰陽で武力+7(MAX時は+8、さらに兵書の武力上昇があれば+9)と殲滅力をさらに高めることができる。
溜まるのが遅い奥義を閻圃で補え、兵略も再起なので無駄が無い。
ただし効果時間がMAX時でも7cしか持たないので使いどころの見極めが重要になる。
装備兵書に敵城弱体が付くので敵陣に精兵を置く場合はありがたい。
武将の自身が使えなくなるのが痛いが、陰陽の道術を主軸として運用するならあまり問題にはならない。
C陳宮 人 再起興軍/天 知略昇陣
知略陣は終盤のダメージ計略などの対策として使えるし、
他の単体強化のフォローもできるので相性はいい。
もう片方も再起ため、非常に相性が良く使いやすい。
再起は溜りが早いので、知略の為に属性を揃えたほうがいいかもしれない。
なお群雄の軍師で唯一、装備兵書に攻城強化が付く。
R張角 地 太平要術/人 知勇兼陣
兵略、陣略ともに使いやすく陣略は陰陽の効果時間を少しのばし、他の部隊の知力の
強化につながるので相性が良い。
ただ太平要術の場合は地属性を集めないとゲージのたまりが遅いという欠点もある。
デッキ構成によって再起や超絶再起と使い分けたい。
R禰衡 天 兵力増援/地 指鹿為馬
敵の知力を下げれば、陰陽の効果時間を延ばす事が出来る。
ただし属性が合わないため、使い勝手は微妙な所。
増援も長時間相手の陣地に居られる考えると相性は良い。
SR李儒 地 兵力増援/天 兵軍連環
使い易い増援と連環を持つ。枚数を多く仕込む事ができる陰陽デッキとは相性が良い。
増援の属性が禰衡とは異なるので、デッキに合わせて選択出来る。
SR王異 人 速軍侵攻/地 転進再起
この軍師を選ぶ場合、攻略の速軍侵攻がメインとなるだろう。
人属性が4コストほどあれば60カウント辺りにはゲージMAXになり、16カウント持続。
ゲージの溜まりが早く、ため時間も殆ど無い。更に非MAXでも効果時間が少ないだけなので開幕から使うのもいいかも知れない。
武力と移動速度上昇で陰陽の号令と組み合わせると、かなりの殲滅力を期待出来る。
転進再起も再起としての性能は低いが、相手デッキによっては選択の余地がある。
R董卓 人 超絶再起/地 完殺抑陣
人属性を多めに入れる必要はあるが、超絶再起が強力。
陰陽デッキはワラと号令を扱えるので完殺抑陣との相性も良い。
R朶思大王 地 衝軍戦攻/天 移動舞陣
陰陽デッキでは移動舞陣は死に奥義になり易い。
一方の衝軍は枚数が多い時には使えるだろう。最期の押しに号令+衝軍を使えば号令で+5衝軍で+5で計+10となる。
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
UC閻圃 | 群雄 | 1.5 | 弓 | 人 | 柵/募 | 3/8 | 陰陽の道術:5 | 【旋略】↑範囲内の群雄の味方の武力を上げる。 ↓範囲内の敵の武力と知力と移動速度を下げる。 |
R閻行 | 群雄 | 2 | 槍 | 天 | 乱 | 8/2 | 猛将の一閃:5 | 範囲内の敵1部隊に衝撃によるダメージをあたえる。ダメージは互いの武力で上下する。 |
C李傕&郭汜 | 群雄 | 1.5 | 弓 | 人 | 柵 | 6/3 | 悪逆無道:3 | 自身の武力が上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 |
UC韓遂 | 群雄 | 1.5 | 騎 | 地 | - | 5/7 | 卑屈な急襲:3 | 武力が上がる。この効果は敵軍の士気が少ないほど大きい。 |
UC楽就 | 群雄 | 1.5 | 槍 | 地 | 募 | 6/4 | 多勢の攻め:4 | 自身の武力が上がる。その効果は戦場にいる味方部隊の数が多いほど大きい。 |
総武力28 | 総知力24 | 人3地3天2 | 騎1槍2弓2 | 柵2募2乱1 | ||||
コスト比武力が高い武将でまとめたデッキ。柵が2枚あって開幕は守りやすく、安定して戦線を上げられる。奥義は精兵が無難。 攻めに奥義+陰陽の上下で攻めれることが強み。守りには固まったら陰陽、バラバラなら号令+卑屈、一閃など使えるため強力。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
UC閻圃 | 群雄 | 1.5 | 弓 | 人 | 柵/募 | 3/8 | 陰陽の道術:5 | 【旋略】↑範囲内の群雄の味方の武力を上げる。 ↓範囲内の敵の武力と知力と移動速度を下げる。 |
R於夫羅 | 群雄 | 2 | 槍 | 人 | 軍/勇/乱 | 7/3 | 旋略・卑屈完殺:3 | 【旋略】↑自身の武力が上がる。この効果は敵軍の士気が少ないほど大きい。 ↓自身の武力が上がり、効果中に敵を撃破すると復活までの時間が長くなる。 |
R徹里吉 | 群雄 | 2 | 騎 | 地 | 乱 | 8/3 | 鉄車の騎術:5 | 自身の武力と移動速度が上がる。さらに突撃状態中にカードを回転させると一定時間武力と突撃ダメージが上がる。 |
UC公孫瓚 | 群雄 | 1.5 | 騎 | 天 | 魅/募 | 5/5 | 白馬陣:4 | 範囲内の味方すべての移動速度が上がる。 |
C程遠志 | 群雄 | 1 | 槍 | 天 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
総武力26 | 総知力20 | 人3.5地2天2.5 | 騎2槍2弓1 | 勇1柵1募2魅1活1軍1乱2 | ||||
11/4 セレクションに載った形の陰陽デッキ。陰陽で対応できないことは鉄車で対応する形。 |
陰陽デッキの攻略は、まず周囲を固める武将たちを注視することから始まる。
陰陽の道術は単発では上下ともに必殺の効果は無いため、裏の手を仕込んで居ることが多い。
目には目をとばかりに号令戦を挑もうとして天下無双など超絶強化で粉砕されたり、白馬陣で翻弄されたりしては目も当てられない。
その上で相手が陰陽の道術を主軸にするようなら、上下どちらの効果もそれ以上の士気消費の号令で対抗すれば普通に押し返せるだろう。
また対号令のセオリーどおり妨害計略・ダメージ計略・超絶強化も有効。
群雄にはこれらの計略に直接対抗できる雲散や反計、浄化といった補助計略が少ない。
ただし陰陽の道術は効果範囲が広く散開されやすいため、敵の主力を的確に無効化したい。
しかし単発ならば上記の通り対応すればさして怖くは無いが、問題は士気を溜め込まれた場合。
自身を範囲に含まないがゆえの2度がけは武力+10に達し、範囲の広さと速度・知力低下を生かした号令+妨害の組み合わせは高い殲滅力を持つ。
さらには各種超絶強化や卑屈な急襲、変化の術に白馬陣などを組み合わせられるとまともに対応するのは至難の業。
もともと旋略ゆえの対応力の高さが特性のデッキなので、可能ならば敵の攻め手に対応するのではなく
こちらも万全の体制で攻めこんだほうがいい結果が出る場合もある。
対応力の高さと引き換えに、武力の高さという群雄の持ち味を削いでしまうキャラクターなので
無闇に恐れることなく冷静に大胆に戦えば勝利は見えてくることだろう。