プレイヤーがコンピュータに命令を入力してから命令が実行・反映されるまでの遅延時間のこと。
通信対戦ではプレイヤーは常にサーバと通信を行っているが、何らかの原因で通信が正常に行われないとラグが起こる。
通信対戦にはある意味宿命的な付き物で、完全にラグのない通信などシステム上ありえない。
時にはまともに対戦できないくらいの激しいラグに見舞われ、特に移動速度の速い騎馬がラグの影響を強く受ける。
これが原因で勝敗が決することもあり、そんな場合でも運が悪かったと諦めるしかないのが実情。
Ver3.0から走射や陣略システムの追加により通信の際の情報量が増えたため、ラグが多くなったという話も…
しばしば処理落ちと混合されることが多いが、ラグと処理落ちは別物なので注意しよう。
いずれの現象も情報量の多さ等が原因となるが、ラグの原因は回線やサーバー側にあり、処理落ちは筐体(基盤)のマシンパワー不足により起こる現象である。
Ver2.0以降は殆ど起きなくなったが、酷い場合だと回線自体が切れてしまう場合がある。
余談だが、2008年4月12日に催された「三国志大戦〜三周年の宴〜」にて、海外との通信対戦が実現した。
通信量の関係からか、ワラワラデッキと全突デッキの対戦では凄まじいラグが発生した。
通信量に耐え切れず回線が切れてしまうことも何度かあった様だ。
ラグ判定法も参照のこと。